• 제목/요약/키워드: World Map

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지도 기반 데이터 시각화 플랫폼 사용성 평가 기준 개발 및 적용 연구 (Usability Evaluation Criteria Development and Application for Map-Based Data Visualization)

  • 문성하;윤현수;양승원;오상희
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제58권2호
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    • pp.225-249
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    • 2024
  • 본 연구의 목적은 지도 기반 데이터 시각화 플랫폼에 적합한 평가 도구를 개발하고, 이를 현재 상용되고 있는 지역간 정보를 나타내는 지도 기반 데이터 시각화 플랫폼을 대상으로 휴리스틱 사용성 평가를 수행하는 것이다. 본 연구에서는 Nielsen(1994)의 사용성 평가 10가지 원칙과 함께 지도 기반 플랫폼의 사용성 평가 기준을 다룬 선행연구들의 결과를 비교·분석하여 (1) 가시성, (2) 실세계와의 일치, (3) 일관성 및 표준, (4) 사용자 제어 여부와 친화성, (5) 융통성, (6) 디자인, (7) 호환성, (8) 오류 방지 및 해결, (9) 도움말 제공 및 문서화로 9가지의 평가 항목을 개발하였다. 또한, 개발한 평가 항목의 실효성을 확인하기 위해, 국내외 5개의 지도 기반 데이터 시각화 플랫폼을 대상으로 전문가 4명을 초빙하여 사용성 평가를 진행하였다. 평가 결과, 전문가들은 제안한 지도 기반 데이터 시각화 사용성 평가 기준을 사용하여, 수치화한 점수와 주관적 의견을 포함한 5개 플랫폼의 사용성을 순위화한 평가 결과를 도출할 수 있었다. 본 연구의 결과는 향후 지도 기반 시각화 플랫폼을 개발하고 평가함에 있어서 전반적인 가이드라인의 기초 자료가 될 수 있을 것으로 기대한다.

MMORPG를 위한 동적 부하 균등화 기법 (Dynamic Load Balancing Mechanism for MMORPG)

  • 임채균;노경택
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제9권5호
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    • pp.199-203
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    • 2009
  • 최근 MMORPG의 급격한 성장으로 게임의 동시 접속자수가 계속 증가하는 추세이고, 사용되는 게임 공간의 크기도 대규모로 확대되었다. 기존의 맵 기반 분산 서버 구조는 게임영역을 정해진 사각형 영역으로 분리하고 각 영역에 등록된 참가자들을 그 영역의 담당서버에 할당한다. 따라서 참여자 편중으로 인하여 특정 서버에 부하가 편중되는 문제점을 지니고 있다. 본 논문은 이러한 부하 불균형 문제를 해결하기 위해 서버 간의 경계를 동적으로 변경할 수 있는 기법을 제안하였다. 과부하를 지닌 서버를 결정하여 그 서버와 인접한 서버 중에서 최소의 부하를 지닌 서버를 선택하여 부하를 분담하도록 하였으며, 성능평가를 통하여 제안 기법의 효율성을 보였다.

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Egypt's Science and Technology Parks Outlook : A Focus on SRTACity (City for Scientific Research and Technology Applications)

  • Abdel-Fattah, Yasser R.;Kashyout, Abdel-Hady B.;Sheta, Walaa M.
    • World Technopolis Review
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    • 제2권2호
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    • pp.96-108
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    • 2013
  • Egypt has been known as the light house of science and innovation not only in the Middle East but to the world across ages. Recently, there have been many ups and downs that positioned Egypt in a lower rank that it actually deserves according to its long history. This review entitles the current condition of science, technology and innovation in Egypt and the consequent setting up of best practices of science and technology parks (STPs) experiences. Egypt's science, technology and innovation (STI) system is highly centralized and dominated by the public sector, with R&D happening mostly in state-run universities and research centers supervised by the Ministry of Higher Education and Ministry of Scientific Research. R&D indicators state that Egypt ranking is 40th worldwide for the published articles (around 10,000 papers in 2011), while the numbers of issued patents (350 local and 50 international in 2011) is still far beyond expected. STPs in Egypt are addressed in this review by three examples; smart village in Cairo, Investment zone in Borg El-Arab City and Technology Valley in Ismailia. The three models are discussed in details and a suggested road map for developing more STPs is estimated.

GIS Oriented Platform For Solving Real World Logistic Vehicle Routing Problem

  • Md. Shahid Uz Zaman;Chen, Yen-Wei;Hayao Miyagi
    • 대한전자공학회:학술대회논문집
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    • 대한전자공학회 2002년도 ITC-CSCC -2
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    • pp.1248-1251
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    • 2002
  • Logistics optimization problems related with vehicle routing such as warehouse locating, track scheduling, customer order delivery, wastage pickup etc. are very interesting and important issues to date. Many Vehicle Routing and Scheduling Systems (VRSS) have been developed/proposed to optimize the logistics problems. But majority of them are dedicated to a particular problem and are unable to handle the real world spatial data directly. The system developed for one problem may not be suitable for others due to inter-problem constraint variations. The constraints may include geographical, environmental and road traffic nature of the working region along with other constraints related with the problem. So the developer always needs to modify the original routing algorithm in order to fulfill the purpose. In our study, we propose a general-purpose platform by combining GIS road map and Database Management System (DBMS), so that VRSS can interact with real world spatial data directly to solve different kinds of vehicle routing problems. Using the features of our developed system, the developer can frequently modify the existing algorithm or create a new one to serve the purpose.

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Tiled Stereo Display System for Immersive Telemeeting

  • Kim, Ig-Jae;Ahn, Sang-Chul;Kim, Hyoung-Gon
    • Journal of Information Display
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    • 제8권4호
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    • pp.27-31
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    • 2007
  • In this paper, we present an efficient tiled stereo display system for tangible meeting. For tangible meeting, it is important to provide immersive display with high resolution image to cover up the field of view and provide to the local user the same environment as that of remote site. To achieve these, a high resolution image needs to be transmitted for reconstruction of remote world, and it should be displayed using a tiled display. However, it is hard to transmit high resolution image in real time due to the limit of network bandwidth, and so we receive multiple images and reconstruct a remote world with received images in advance. Then, we update only a specific area where remote user exists by receiving low resolution image in realtime. We synthesize the transmitted image to the existing environmental map of remote world and display it as a stereo image. For this, we developed a new system which supports GPU based real time warping and blending, automatic feature extraction using machine vision technique.

증강현실을 이용한 이미지기반 AR카드 활용방안 연구 (A study on the Image Augmented Reality Card using Augmented Reality)

  • 박기덕;정진헌
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권8호
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    • pp.467-474
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    • 2014
  • 스마트한 환경에서 증강현실은 사용자와 매체간의 인터랙션을 통해서 다양한 경험의 확장을 제공한다. 위치 정보를 사용하는 방식, 마커를 사용하는 방식, 실시간 인터랙션을 활용한 마커리스 맵핑 방식등 실세계와 가상세계의 실시간으로 중간역할을 자리잡고 있다. 경험 확장의 한 요소이고, 현실세계의 정보를 증강하는 도구로써 활용되어지고 있다. 에듀테인먼트 교육적인 컨텐츠 관점에서 AR카드를 활용하였고, 마커리스방식으로 실시간 이미지 맵을 만들어 도시화 이미지 맵을 제작하였다. 3D환경에서의 입체영상을 활용한 오브젝트 제작과 증강현실을 접목한 인터랙션 교육컨텐츠 방식이다. 수동적인 관점에서 능동적이고 몰입도와 현실감 흥미를 높여주고 텐저블의 방식을 유도한다. AR카드에서 경험요소인 공간(활용), 시각(효과), 촉각(연동)을 활용하고 감각적 몰임감, 감각적 현실감, 인지적 조작성, 사회적 협력성, 인지적 융통성, 인지적 통찰성 등의 다양한 교육적 효과를 성취할수 있다. 스마트한 환경에서의 AR 마크리스 방식을 적용하여 AR카드를 활용한 이미지마크, 3D, AR 관점에서 분석하였다.

디지털 데스크상의 체감형 게임 구현 (Physical Interactive Game on the Digital Desk)

  • 정지훈;윤태수;이동훈;양황규
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제5권1호
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    • pp.11-18
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    • 2005
  • 최근 게임 조작의 한 방법으로 사람이 직접 몸을 움직여 프로그램을 제어하는 체감형 게임이 증가하고 있다 체감형 게임 구현을 위한 탠저블 인터페이스는 가상 모델의 컨트롤을 실세계의 물체를 통해서 바로 조작할 수 있는 인터페이스이다. 탠저블 인터페이스의 한 형태인 디지털 데스크는 컴퓨터 디스플레이를 실제 책상 위에 프로젝션 화면을 만들어 가상 물체를 사람이 직접 조작할 수 있는 인터페이스를 제공한다. 본 연구에서는 게임 사용자들에게 체감형 게임을 통해 효과적인 유희적 경험을 제공하기 위해 탠저블 인터페이스의 한 형태인 디지털 데스크 상에서 땅따먹기 게임을 구현하였다. 고전의 게임에서는 배경 구성의 다양화를 추구할 수 없지만 컴퓨터를 이용하여 이를 개선할 수 있고, 본 게임에서는 Map 영상을 다양화하여 게임 사용자가 게임 난이도를 설정할 수 있고 게임 사용자에게 선택의 다양성을 제공 할 수 있다. 따라서 게임 사용자의 도전감과 만족감을 극대화하여 재미와 몰입감을 얻도록 구현된다.

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국내 수소충전소의 적정 용량 분석 (Study on the Optimum Capacity Analysis for Hydrogen Fueling Station in Korea)

  • 한자령;박진모;이영철;김상민;전소현;김형식
    • 한국수소및신에너지학회논문집
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    • 제28권6호
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    • pp.649-656
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    • 2017
  • At present, hydrogen is emerging as a future energy source based on environment-friendly aspect, creation of new industry, and enhancement of domestic energy security. In accordance with it, the world's leading automobile companies are focusing on the development and commercialization of hydrogen electric vehicle technology, and each country is strengthening its hydrogen fueling station deployment strategy for its own country. Furthermore, the supply of hydrogen fueling stations is actively promoting under national support. More than 500 hydrogen fueling stations are being constructed, operated and planned around the world. The introduction of hydrogen energy is also progressing in Korea, by announcing road-map to supply hydrogen electric vehicles and hydrogen fueling stations by year. However, there is insufficient discussion on the capacity of hydrogen fueling station in Korea. Therefore, this study suggests the optimum capacity of hydrogen fuelling station for domestic hydrogen economy.

게임메카닉스 시뮬레이터 구현 (An Implementation of the Game Mechanics Simulator)

  • 장희동
    • 정보처리학회논문지B
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    • 제12B권5호
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    • pp.595-606
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    • 2005
  • 개발비용이 70억원에서 200억원에 이르는 블록버스터 게임들이 자주 등장하면서 전반적으로 게임개발 규모가 급속히 커지고 있다. 이로 인해 게임의 기술요소들이 집중되어 있는 게임메카닉스의 품질관리가 중요하게 되었다. 본 논문에서는, 설계단계에서, 게임메카닉스의 공학적 품질 분석을 정확하고 경제적으로 할 수 있는 컴퓨터 시뮬레이터를 구현하여 제안하였다. 제안하는 시뮬레이터는 모델링을 편리하게 할 수 있도록, Petri net[7,8]과 Smalltalk[9]을 지원한다. 기존 방법들은, 실제의 게임플레이 환경을 고려하지 않는, 제한된 범위의 품질분석이 가능했지만, 제안하는 시뮬레이터는 플레이어의 게임플레이 행동패튼과 게임의 배경맵과 아이템 DB를 사용하기 때문에 그 평가 결과가 매우 실제적이다. 제안하는 시뮬레이터의 성능을 검증하기 위해 Dungeon & Dragon[13,14]의 게임메카닉스와 게임 배경맵과 아이템 DB를 사용하여 시뮬레이션을 총 80회 실시하였다. 실험 결과에 의하면, 제안하는 시뮬레이터는 무결성, 최적화, 밸런스 품질을 모두 평가할 수 있고, 다른 방법보다 품질평가 능력이 우수하였다.

Rapid Implementation of 3D Facial Reconstruction from a Single Image on an Android Mobile Device

  • Truong, Phuc Huu;Park, Chang-Woo;Lee, Minsik;Choi, Sang-Il;Ji, Sang-Hoon;Jeong, Gu-Min
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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    • 제8권5호
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    • pp.1690-1710
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    • 2014
  • In this paper, we propose the rapid implementation of a 3-dimensional (3D) facial reconstruction from a single frontal face image and introduce a design for its application on a mobile device. The proposed system can effectively reconstruct human faces in 3D using an approach robust to lighting conditions, and a fast method based on a Canonical Correlation Analysis (CCA) algorithm to estimate the depth. The reconstruction system is built by first creating 3D facial mapping from a personal identity vector of a face image. This mapping is then applied to real-world images captured with a built-in camera on a mobile device to form the corresponding 3D depth information. Finally, the facial texture from the face image is extracted and added to the reconstruction results. Experiments with an Android phone show that the implementation of this system as an Android application performs well. The advantage of the proposed method is an easy 3D reconstruction of almost all facial images captured in the real world with a fast computation. This has been clearly demonstrated in the Android application, which requires only a short time to reconstruct the 3D depth map.