• 제목/요약/키워드: World Map

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HDR 영상의 지역적 밝기 및 디테일 향상을 위한 감마 보정 기법 (Gamma Correction for Local Brightness and Detail Enhancement of HDR Images)

  • 이승윤;하호건;송근원;하영호
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제19권5호
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    • pp.837-847
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    • 2016
  • Tone mapping for High Dynamic Range(HDR) image provides matching human visual perception between real world scene and displayable devices. Recently, a tone mapping algorithm based on localized gamma correction is proposed. This algorithm is using human visual properties of contrast and colorfulness with background intensity, generating a weight map for gamma correction. However, this method have limitations of controlling enhancement region as well as generating halo artifacts caused by the weight map construction. To overcome aforementioned limitations, proposed algorithm in this paper modifies previous weight map, considering base layer intensity of input luminance channel. By determining enhancement region locally and globally based on base layer intensity, gamma values are corrected accordingly. Therefore, proposed algorithm selectively enhances local brightness and controls strength of edges. Subjective evaluation using z-score shows that our proposed algorithm outperforms the conventional methods.

완전한 3차원을 지원하는 온라인 RPG를 위한 맵 관리 방법 (A Method to Manage the Map for On-Line RPG Supporting Full 3D)

  • 이남재;곽훈성
    • 정보처리학회논문지B
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    • 제9B권6호
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    • pp.863-868
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    • 2002
  • 본 논문에서는 3차원(Full 3D)을 지원하는 온라인 RPG를 위한 맵 관리 방법을 제안하였다. 일반적으로 3차원 그래픽을 지원하는 게임은 클라이언트에서는 지원이 가능하나 온라인 게임 서버에서는 3차원 처리를 위한 데이터 처리량이 게임 월드의 크기에 따라 기하급수로 늘어나기 때문에 현재의 하드웨어 기술 하에서 가격대비 성능을 만족시킬 수 없다.이를 해결하기 위하여 본 논문에서는 스페셜 오브젝트라는 개념을 도입하여 온라인 게임 서버에서의 3차원처리가 적은 하드웨어 사양을 가지고 동작될 수 있게 하였다. 제안된 방식은클라이언트에서뿐만 아니라 서버에서도 3차원 맵 관리를 수행할 수 있는 구체적인 형태를 제공하였다.

철도기술 연구개발 중장기계획수립($2008{\sim}2012$)결과와 정책적 시사점 (The Mid-long Range R&D Planning of Railway Technology and Policy Recommendations)

  • 박만수;박수동;유성윤;김종욱
    • 한국철도학회:학술대회논문집
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    • 한국철도학회 2007년도 추계학술대회 논문집
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    • pp.1796-1816
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    • 2007
  • Recently, started to apply a strategy of selection and concentration in the construction and transportation R&D for the effective utilization of limited R&D resources. The department of construction and transportation planned the construction and transportation R&D innovative road map by the future 10 years technical requirement under the first year on the innovation of the construction and transportation technology from last year. The innovative road map which is a strategic and long term master plan integrated a construction and transportation suggested a vision as value createar for a improvement of living quality in the future. And made a specific goal that is the seventh construction technology level and the fifth transportation technology level in the world. The department of construction and transportation is planning a mid- long range planing of the construction and transportation R&D as following measurement of innovative road map. KICTEP and KISTEP planned a mid- long range R&D planing of the transportation system, logistics, aviation, railway for the last year. Introducing a methodology used a mid- long range plan and main results of the future railway R&D plan. And suggesting a politic comments for the effectively propelling railway R&D projects.

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GENERATION OF GEO-SPATIAL INFORMATION USING KOMPSAT-2 IMAGERY

  • Lee, Hyun-Jik;Ru, Ji-Ho;Yu, Young-Geol;Lee, Kyu-Man
    • 대한원격탐사학회:학술대회논문집
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    • 대한원격탐사학회 2008년도 International Symposium on Remote Sensing
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    • pp.14-17
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    • 2008
  • KOMPSAT-2 is the seventh high-resolution satellite in the world that provides both 1m panchromatic images and 4m multispectral images of the GSD. It is expected to be used across many different fields including digital mapping, territorial and environmental monitoring. However, due to the complexity and security concern involved with the use of the MSC, the use of KOMPSAT-2 images are limited in terms of geometric data, such as satellite orbits and detailed mapping information. This study aims to generate the DEM and orthoimage by using the stereo images of KOMPSAT-2 and to explore the applicability of geo-spatial information with KOMPSAT-2. In order to ensure generation of DEMs of optimal accuracy, the RPCs data and a suitable number of GCPs were used. The accuracy of DEM generated in this research compared with DEM generated from 1:5,000 digital map. The mean differences between horizontal position of the orthoimage and the digital map data are found to be ${\pm}$3.1m, which is in the range of ${\pm}$3.5m, within the permitted limit of a 1:5,000 digital map. The results suggest that DEM can be adequately used to produce digital maps under 1:5,000 scale.

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지형 고도 맵으로부터 기울기와 거칠기 추출 방법 (Slope and Roughness Extraction Method from Terrain Elevation Maps)

  • 진강규;이현식;이윤형;소명옥;신옥근;채정숙;이영일
    • 제어로봇시스템학회논문지
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    • 제14권9호
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    • pp.909-915
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    • 2008
  • Recently, the interests in the development and application of unmaned robots are increasing in various fields including surveillance and reconnaissance, planet exploration, and disaster relief. Unmaned robots are usually controlled from distance using radio communications but they should be equipped with an autonomous travelling function to cope with unexpected terrains and obstacles. This means that they should be able to evaluate terrain's characteristics quantitatively using mounted sensors so as to traverse harsh natural terrains autonomously. For this purpose, this paper presents a method for extracting terrain information, that is, slope and roughness from elevation maps as a prior step of traversability analysis. Slope is extracted using the curve fitting based on the least squares method and roughness using three metrics and their weighted average. The effectiveness of the proposed method is verified on both a fractal map and the world model map of a real terrain.

게이머의 성향을 반영한 맵 시뮬레이터 구현에 관한 연구 (한국형 MMORPG게임을 중심으로) (A Study on the Realization of a Map Simulator Reflecting Propensities of Gamers (Focused on Korean Style MMORPG))

  • 김정현;김경식
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제7권1호
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    • pp.3-10
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    • 2007
  • RPG게임에서의 맵은 단순한 캐릭터들의 이동이나 활동을 위한 무대를 제공하는 것뿐만 아니라 몬스터와 NPC등 게임의 모든 요소가 혼합된 월드로서 작용을 한다. 그러나 맵과 맵에 따른 몬스터의 설계는 게임이 어느 정도 개발된 후에 테스트를 통해서 밸런스를 맞춰가야 하는데 이를 위해서는 개발기간이 추가되는 문제가 발생하게 된다. 본 논문에서는 게임기획초기에 맵과 맵에 따른 몬스터의 배치를 게이머의 성향에 따라 설정함으로써 특정 맵만을 사용함에 따르는 비효율적인 맵 사용을 방지할 수 있는 맵 시뮬레이터를 설계 구현하면서 연구한 결과를 기술한다.

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데이터 마이닝과 퍼지인식도 기반의 인과관계 지식베이스 구축에 관한 연구 (A Study on the Development of Causal Knowledge Base Based on Data Mining and Fuzzy Cognitive Map)

  • Kim, Jin-Sung
    • 한국지능시스템학회:학술대회논문집
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    • 한국퍼지및지능시스템학회 2003년도 춘계 학술대회 학술발표 논문집
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    • pp.247-250
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    • 2003
  • Due to the increasing use of very large databases, mining useful information and implicit knowledge from databases is evolving. However, most conventional data mining algorithms identify the relationship among features using binary values (TRUE/FALSE or 0/1) and find simple If-THEN rules at a single concept level. Therefore, implicit knowledge and causal relationships among features are commonly seen in real-world database and applications. In this paper, we thus introduce the mechanism of mining fuzzy association rules and constructing causal knowledge base form database. Acausal knowledge base construction algorithm based on Fuzzy Cognitive Map(FCM) and Srikant and Agrawal's association rule extraction method were proposed for extracting implicit causal knowledge from database. Fuzzy association rules are well suited for the thinking of human subjects and will help to increase the flexibility for supporting users in making decisions or designing the fuzzy systems. It integrates fuzzy set concept and causal knowledge-based data mining technologies to achieve this purpose. The proposed mechanism consists of three phases: First, adaptation of the fuzzy membership function to the database. Second, extraction of the fuzzy association rules using fuzzy input values. Third, building the causal knowledge base. A credit example is presented to illustrate a detailed process for finding the fuzzy association rules from a specified database, demonstration the effectiveness of the proposed algorithm.

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등고선을 이용한 가상환경 시뮬레이션에서의 이벤트 표현 (Simulation of Events Using Contour Map in the Virtual Environment)

  • 박종희;오규열
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제6권5호
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    • pp.42-55
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    • 2006
  • 대부분의 멀티미디어 시스템들의 환경은 수동적인 배경으로 이루어진다. 그러나 가상환경에서 실세계 시뮬레이션에 있어서 지형은 바람이나 비, 구름과 같은 많은 이벤트에 영향을 미친다. 그러므로 지형과 기상 현상 모델링은 현실적인 가상환경을 시뮬레이션 하기 위하여 필요하다. 이러한 모델링에서는 높이와 지역정보 뿐만 아니라 온도와 습도와 같은 환경적 요소도 중요하다. 하나의 이벤트는 전제조건, 절차, 결과로 이루어지며, 이벤트의 결과가 다른 이벤트의 전제조건을 만족하는 형식의 인과관계를 통하여 여러 가지 이벤트들이 발생하게 된다. 본 논문에서는 등고선을 이용하여 자연현상 시뮬레이션에서 환경이 되는 개체들의 범위와 속성들을 표현하고 이를 통해 자연현상 이벤트를 표현하는 방법을 제시한다.

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물리탐사 실무자를 위한 측지 좌표계와 지도 투영의 이해 (Summarized Reviews on Geodetic Coordinate System and Map Projection for Practitioners in Exploration Geophysics)

  • 이성곤
    • 지구물리와물리탐사
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    • 제19권4호
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    • pp.236-248
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    • 2016
  • 이 해설에서는 물리탐사 및 지구물리 분야 실무자들의 측지 좌표계와 지도 투영에 관한 이해를 높이기 위해 이를 구성하는 요소들의 개념을 상세히 설명하였다. 지구 타원체, 지오이드, 지심 위도, 측지 위도, 경도, 항정선, 대원 등의 기본 개념을 자세히 설명하였다. 또한 현재 대표적으로 널리 사용되고 있는 지심 직각 좌표계, 경위도 좌표계에 대한 설명과 함께 좌표계 간의 좌표 변환에 대해서도 자세히 설명하였다. 이와 더불어 지역 측지 데이텀 변환 및 직각 좌표 투영에 대한 설명을 추가하고 우리나라 측지 좌표계에 대하여 요약하여 물리탐사 실무에서 좌표 체계를 더 잘 이해하고 사용할 수 있도록 하였다.

세계지리 교과서에서 동아시아의 지명 표기와 위치의 문제 (The Problem of East Asia Notation and Location in the World Geography Textbook)

  • 강창숙
    • 한국지역지리학회지
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    • 제16권2호
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    • pp.182-200
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    • 2010
  • 교수요목기 부터 제7차 교육과정까지 고등학교 세계지리 교과서에서 동아시아 관련 지명 표기가 어떻게 이루어져 왔으며, 그 위치와 범위는 어떻게 구분되어 왔는지 살펴보았다. 주요 연구 결과는 다음과 같다. 먼저, 우리나라 고등학교 세계지리 교과서에서는 한국, 중국, 일본의 3국을 중심으로 하는 지역을 동부 아시아로 표기하고 있으며, 지도상의 범위는 한국, 중국, 몽골, 일본, 대만을 포함하는 지역을 표시하는 실체적 지명이었다. 둘째, 동아시아라는 지명은 2차 교육과정에서 처음 표기되었으며, 이는 동부 아시아를 하나의 문화 지역으로 표기할 때 사용되는 지명이었다. 제언하면, 교과서에서 동아시아란 지명을 표기할 때는 동북아시아와 동남아시아를 모두 포괄하는 지명으로 사용해야한다. 그리고 한국, 중국, 몽골, 일본, 대만으로 위치와 범위를 한정할 때는 동북아시아라는 지명을 사용해야 한다.

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