This paper proposes design and implementation for Seamless Handoff method between adapters in a system environment where both wired and wireless adapters are present First of all, by settingLayer 2 address of wired adapter to Layer 2address of wireless adapter, then generate virtual adapter on the above layer to make these two adapters operate on an IP address. Under the condition, when wired communication via the wired adapter gets disconnected while in service, wireless handoff occurs by mapping information on the wireless adapter to the virtual adapter. According to the method proposed in this paper, continuous session can be obtained even when handoff between wired and wireless adapters occurs at lower level in an application where both IP address and Port address are used to maintain session since If address does not change.
본 연구에서는 무선 센서 네트워크에서 공용 주파수 대역 2.4GHz를 여러 무선 프로토콜이 사용함으로 발생하는 간섭 및 충돌에 의한 전송 성능 저하 문제를 해결하기 위한 방법으로 무선 센서 네트워크의 일부 센서 노드들을 Wired Bridge Node로 연결하는 방법을 제안한다. 이를 증명하기 위해, 무선 통신과 유선 통신을 동시에 지원하는 Wired and Wireless MAC을 포함하는 센서 노드인 Wired Bridge Node의 소프트웨어 구조를 제안하고 이 시스템을 검증하였다.
NGN(Next-Generation Network)의 구조는 전 IP 유무선 통합망으로서 다양한 관점에서 연구되어져왔으며 이러한 네트워크의 성능은 가장 중요한 쟁점의 하나이다. 본 연구에서는 다양한 유무선 통합망에서 음성 서비스를 제공할 때에 발생할 수 있는 문제점과 요인들을 발견하기 위하여 OPnet 시뮬레이터를 활용하여 성능분석을 수행하였다. 단일의 유선망이나 무선망과는 달리 유무선 통합망에서만 보이는 특성을 측정하고 분석하였다. 특히, 유무선 통합망에서는 네트워크의 전송이 빈번하지 않은 환경에서도 전반적인 망의 성능이 저하되는 결과를 측정하였으며 그밖에도 노드수의 증가와 전송량의 변화에 따른 망의 성능을 비교 분석하였다.
게임시장에서는 유선 온라인 게임의 수익을 극대화 할 수 있는 방안의 하나로 유선 온라인 게임의 소재를 연동 요소로 채택한 모바일 콘텐츠가 서비스 중에 있다. 본 논문에서는 유무선 연동 게임 콘텐츠의 연동방법을 크게 자체전송형, 인증코드형, 혼합형의 3가지로 분류하고 다수의 유선 온라인 게임에서 선택한 연동 요소들과 연동유형의 연관성에 대해 분석해 보고 특정 온라인게임에 적합한 유무선 연동 콘텐츠를 개발하여 연동서버, 모바일의 입출력 및 처리를 담당하는 모바일 서버 그리고 사용자들이 게임 내에서의 모든 정보를 기록하는 게임서버를 실제로 구현하고 연동해 봄으로써 유무선 연동 게임 콘텐츠의 구현 방법을 제안하고자 한다.
Journal of the Korean Data and Information Science Society
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제24권1호
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pp.23-32
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2013
본 연구는 이용자 관점에서 유선인터넷 응답속도와 와이브로 응답속도의 비교에 관한 연구로서, 6개 포털 사이트를 이용하여 실증적으로 수행되었다. 동일한 장소에서 와이브로 신호세기의 모든 등급을 수신하기 어려워 수신가능한 1~3등급만 비교하였다. 실험 시기는 2010년 11월 8일에서 2011년 5월 18일이며 유선인터넷은 446회 와이브로는 420회 측정하였다. 유선인터넷 응답속도는 와이브로 1~3등급의 응답속도에 유의하게 빨랐으나 와이브로 1~3등급 간의 응답속도는 차이가 나지 않았다. 유선인터넷은 평균적으로 와이브로 1등급에 비해 5.05배, 와이브로 2등급에 비해 4.20배, 와이브로 3등급에 비해 4.14배 빨랐다. 이 후 와이브로 4~5등급의 응답속도를 비교하는 것을 포함하여 응답속도를 높이는 방법 등에 관한 지속적인 연구가 필요하다.
Journal of information and communication convergence engineering
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제9권4호
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pp.396-400
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2011
P2P(peer to Peer) network is a distributed network architecture composed of participants that make a portion of their resources directly available to other network participants, without the need for a central server. Currently, convergence network industry using wired and mobile are grows rapidly. So P2P protocols will be used between mobile and wired network. But current P2P protocols are focused on the wired networks only and there are no simulators for performance analysis of mobile P2P. In this paper, we design a P2P simulation system for performance analysis of P2P protocols in mobile, wired and convergence networks. It is constructed by a well-known mobile network simulator and wired based P2P protocol simulator. Finally we have implemented a smart TV test-bed using our P2P test-bed for convergence networks.
As the TCP is the protocol designed for the wired network that packet loss probability is very low, because TCP transmitter takes it for granted that the packet loss by the wireless network characteristics is occurred by the network congestion and lowers the transmitter's transmission rate, the performance is degraded. The Snoop Protocol was designed for the wired network by putting the Snoop agent module on the BS(Base Station) that connect the wire network to the wireless network to complement the TCP problem. The Snoop agent cash the packets being transferred to the wireless terminal and recover the loss by resending locally for the error occurred in the wireless link. The Snoop agent blocks the unnecessary congestion control by preventing the dupack (duplicate acknowledgement)for the retransmitted packet from sending to the sender and hiding the loss in the wireless link from the sender. We evaluated the performance in the wired/wireless network and in various TCP versions using the TCP designed for the wired network and the Snoop designed for the wireless network and evaluated the performance of the wired/wireless hybrid network in the wireless link environment that the continuous packet loss occur.
IT 기술의 발전과 네트워크의 비약적인 발전에 따라 온라인 게임 환경에서 유선 네트워크와 무선 네트워크의 경계가 사라지고 유 무선 통합 서비스 환경이 도래되고 있다. 그러나 유 무선 통합 서비스 환경에 적합한 보안 기술은 아직 미비한 실정이며, 유 무선 통합 환경의 특성으로 인해 유선 네트워크에서의 보안 위협뿐만 아니라 무선 네트워크에서의 보안 위협까지 고려해야 한다. 따라서 유 무선 통합 환경을 고려한 다양한 연구가 진행되어 왔으며, 그 중 유 무선 환경을 고려한 경량화된 ID 기반 인증 및 키 관리 연구가 진행되었다. 최근 Moon 등은 퍼베시브 환경에서 인증 및 ID 기반 키 관리 프로토콜을 제안하였다. 그러나, Moon 등의 방식은 ID 기반 공개키 방식을 사용하여 연산량을 줄였으나 Pairing 기법을 사용함으로써 기존 공개키 방식과 유사한 연산량을 나타내고 있다. 따라서 본 연구는 Moon 등의 방식에서의 보안 취약점을 분석한다.
중파대역의 단축형 모노폴 안테나 설계는 저주파대역에서 실험적으로 도출된 제한된 데이터를 사용하여 안테나 설계를 기본적으로 설계하고 보정하는 방식을 사용하고 있다. 안테나 설계에 사용된 단순한 방법으로 중파대역의 단축형 모노폴 안테나의 정확한 성능 예측이 불가능하고, 다양한 지선식 단축형 모노폴 안테나 구조에 대한 성능 분석과 설계가 어려운 실정이다. 본 논문에서는 DGPS 중파대역 지선식 단축형 모노폴 안테나의 다양한 안테나 구조를 설계하고 성능을 분석할 수 있는 안테나 설계 모델을 정립하고, 지선식 단축형 모노폴 안테나의 설계 파라미터에 대한 안테나 성능과 설계 모델을 분석한다. 설계 모델의 적합성을 위하여 100 kHz 대역의 단축형 모노폴 안테나와 지선식 단축형 모노폴 안테나를 설계하여 기존의 설계 모델들과 성능 결과를 비교 분석한다. 기존 설계 모델과 거의 일치하는 특성 결과로 제안 모델을 활용하여 DGPS 안테나 설계 모델을 분석한다.
This research was conducted to design and develop a wired monitoring system for judging if sick or dead layers (SDL) exist in multi-tier layers battery (MLB) by machine vision, and to analyze its performance. In this study, 20 Brown Leghorn (Hi-Brown) layers aged 37 weeks old, were used as the experimental animals. The intensity of concern paid by layers on feed was over 90% during 5 minutes and 30 seconds after providing feed, and normal layers (NL) had been standing to take feed for that period. Therefore, in this study, the optimal judging time was set by this test result. The wired monitoring system developed was consisted of a driving device for carrying machine vision systems, a control program, a RS232 to RS485 convertor, an automatic positioning system, and an image capture system. An image processing algorithm was developed to find SDL in MLB by the processes of binary processing, erosion, expansion, labeling, and reckoning central coordinate of the captured images. The optimal velocity for driving unit was set up as 0.13 m/s by the test results for wired monitoring system, and the proximity switch was controlled not to be operated for 1.0 second after first image captured. The wired monitoring system developed was tested to evaluate the remote monitoring performance at lab-scale laying hen house. Results showed that its judgement success.ate on normal cage (without SDL) was 87% and that on abnormal cage (with SDL) was 90%, respectively. Therefore, it would be concluded that the wired monitoring system developed in this study was well suited to the purpose of this study.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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