• 제목/요약/키워드: Willingness to participate

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스마트팩토리 환경의 개인맞춤형 제품 구매의도의 영향요인에 관한 연구 (A Study on Personalized Product Demand Manufactured by Smart Factory)

  • 우수한;권순동
    • 경영과정보연구
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    • 제38권1호
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    • pp.23-41
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    • 2019
  • 스마트팩토리는 정보통신기술을 통해 최소의 시간과 비용으로 고객맞춤형제품 생산을 지향한다는 점에서 기존의 공장자동화와는 차별된다. 그러나 선행연구들은 주로 수요자가 아닌 공급자 중심에서 기술 동향 및 적용방안을 중심으로 하는 공급과정의 효율화 측면에 초점을 두었다. 스마트팩토리가 성공적이기 위해서는 단순 생산성 향상을 넘어 수요자의 필요충족과 이에 따른 기업 경쟁력 강화로 연결되어야 한다. 본 연구에서는 시뮬레이션 기반의 설문조사를 통해 스마트팩토리에서 제조된 개인맞춤형제품의 구매의도에 대해 살펴보았고, 그 구매의도에 영향을 미치는 요인으로 소비자의 독특성욕구, 혁신성, 실물확인욕구, 프라이버시 염려를 도출하여 검증하였다. 검증결과, 응답자들은 개인맞춤형제품에 대해 구매할 의사가 있는 것으로 확인되었고, 개인맞춤형제품의 구매의도에 소비자 독특성욕구와 혁신성 그리고 실물확인욕구가 유의한 영향을 미치는 것을 확인하였다. 첫째, 소비자 독특성욕구는 개인맞춤형제품 구매의도에 정의 영향 (${\beta}=0.172$)을 주는 것으로 나타났다. 스마트팩토리 방식으로 생산되는 개인 맞춤형 제품은 타인과 차별화 하고 싶은 욕구 및 자신의 선호성향이 반영된다. 따라서 독특성욕구가 높은 소비자는 스마트팩토리에서 제조된 개인 맞춤형 제품에 대한 구매의도가 높게 나타난 것이라 판단된다. 둘째, 소비자 혁신성은 개인맞춤형제품 구매의도에 정의 영향 (${\beta}=0.224$)을 주는 것으로 나타났다. 연구에 제시된 개인 맞춤형 신발은 다기능 로봇과 3D프린팅 등 최신 정보통신기술이 적용되어 만들어지는 새로운 형태의 개인 맞춤형 제품이다. 따라서 혁신적인 새로운 경험을 추구하는 사람일 수록 이 제품에 대한 구매의도가 높게 나타난 것이라 판단된다. 셋째, 실물확인욕구는 개인 맞춤형제품 구매의도에 정의 영향 (${\beta}=0.285$)을 주는 것으로 나타났다. 스마트팩토리 환경에서는 소비자의 제작참여(prosuming participation)가 가능하다. 소비자가 제품 개발 과정에 참여하여 자신의 요구사항을 제품에 반영하면 실물확인욕구를 가상적으로 충족함으로써 구매의도가 높아지는 것이라 판단된다. 넷째, 프라이버시 염려는 개인맞춤형제품 구매의도에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 이것은 자신에게 적합한 개인 맞춤형 제품의 효용을 크게 느끼는 소비자는 집 주소, 전화번호, 신체사이즈, 선호 성향 등의 개인 정보의 노출이라는 위험을 감내할 의지가 있는 것이라 해석된다.

신협중앙회 경영컨설팅이 단위신협의 경영성과에 미치는 영향 (The NACUFOK Business Consulting's Influence on the Management Performance of the Primary Credit Unions)

  • 강성무;류덕위
    • 벤처창업연구
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    • 제7권4호
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    • pp.101-112
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    • 2012
  • 급격하고 복잡한 금융환경 변화에 빠르고 유연하게 대응하기 위해 신협의 경영 각 부문과 경쟁환경 전반에 걸쳐 해결방안 및 관리기법등을 자문하여 줄 경영컨설팅의 중요성이 부각되고 있다. 신협에서는 2002년부터 경영컨설팅이 도입되어 수행되고 있으며, 이를 통해 경쟁력 제고에 긍정적인 영향을 미칠 것으로 기대하고 있다. 그러나 현재 경영컨설팅을 받은 이후 신협의 경쟁력이 강화되고 그에 따라 경영성과가 제고되었는지에 대한 연관관계를 분석한 결과물이 거의 없는 실정이다. 따라서, 이 연구에서는 컨설팅에 대한 수진결과가 어떠한 컨설팅 수행요인 등에 의하여 경영성과로 나타나고 있는가를 실증분석을 통하여 검증하는데 그 목적이 있다. 기존의 선행연구를 바탕으로 단위신협이 중앙회의 경영컨설팅을 받은 경우 컨설팅수요자 특성과 컨설팅공급자 특성이 경영성과에 유의미한 영향을 미칠 것이라는 가정하에 연구모형을 설계하고, 가설을 설정하여 검증하였다. 가설검증 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 조합의 경영컨설팅에 대한 신뢰도와 중앙회 컨설턴트의 전문성은 조합의 재무적, 비재무적 경영성과에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 조합의 컨설팅 지원과 활용의지는 조합의 비재무적 경영성과에 영향을 미치나 재무적 경영성과에는 직접적으로 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 셋째, 중앙회의 컨설팅 수행능력은 조합의 재무적, 비재무적 경영성과에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 이 연구의 시사점으로는 조합의 경영성과를 향상시키기 위해서 컨설팅 수혜자인 조합은 컨설팅에 적극적인 자세로 참여하고 결과를 수용하여, 경영상 문제해결의 실마리로 삼으려는 노력을 기울여야 한다. 또한 컨설팅 서비스의 공급자인 중앙회는 컨설팅 핵심역량을 포함한 컨설팅 수행개발을 위하여 컨설팅 업무방법 개발, 컨설팅 프로세스 개선, 컨설턴트의 전문성을 위하여 컨설팅 수행을 위한 전담조직 구성, 컨설팅 전문직군제 실시, 전문 컨설턴트 양성 등이 이루어져야 한다. 이들 시사점에 대하여 실천력이 담보될 때 신협의 경영성과로 이어질 것이며, 나아가서 신협의 경쟁력이 제고될 것이다. 이 논문의 결과가 단위신협의 컨설팅 수진에 대한 동기를 부여하고, 컨설팅의 효과성을 제고하며, 나아가서는 신협컨설팅에 대하여 시사점을 제공함으로써 신협의 컨설팅 발전방향 제시 및 신협의 경쟁력을 제고하는데 일조하기를 바란다.

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우리나라 도시지역의 식환경 측정을 위한 조사도구 개발 및 신뢰도 검정 - 식품상점을 중심으로 - (Developing and testing the reliability of a measurement tool for an urban area food environment in Korea - Focusing on food stores -)

  • 장미진;신상아;김성아;정상원;백희영;최정숙;홍은주;정효지
    • Journal of Nutrition and Health
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    • 제47권5호
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    • pp.351-363
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    • 2014
  • 본 연구는 도시지역의 식품상점 환경을 측정하기 위한 조사도구를 개발하고, 활용가능성 및 신뢰도를 검증하기 위해 실시하였다. 문헌고찰을 통해 기 개발된 식품상점 조사도구를 검토하여, 우리나라 실정에 맞는 식환경 조사도구를 개발하였고, 크게 식품상점의 특성, 접근성, 식품의 이용가능성에 대한 문항으로 구성하였다. 개발된 조사도구의 현장 적용성 검토를 위해 소요시간, 응답수월성, 참여의사, 현장조사의 어려움, 사용된 용어의 적절성 등을 평가한 결과, 조사시간이 상점의 특성에 따라 차이가 있다는 점을 제외하고는, 모든 측면에서 현장적용성이 높았다. 그리고 식품의 이용가능성 문항에 대해 신뢰도를 검증한 결과, 조사자간 및 조사자내 일치율이 매우 높았다. 건강이 강조된 식품의 경우에는 일반식품에 비해 상대적으로 일치율이 낮았으나, 여전히 높은 일치율 수준을 보였다. 본 연구에서 개발한 식환경 조사도구는 현장적용성과 신뢰도가 높은 것이 확인되었으므로, 추후에 객관적인 식환경 측정이 필요한연구에 다양하게 활용될 수 있을 것이다.

PET병 라벨의 분리용이성에 대한 소비자의 인식 및 실태 조사 (A Survey on Consumer Perception on Removability of PET Bottle Labels)

  • 강욱건;김종경
    • 한국포장학회지
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    • 제27권2호
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    • pp.63-70
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    • 2021
  • 재활용품 분리배출 시 라벨의 제거 실태를 파악하기 위해 가정에서 직접 쓰레기를 분리배출하는 300명을 대상으로 설문조사를 진행한 결과 플라스틱 병 분리배출이 99%에 이를 정도로 가정에서 직접 분리배출을 하는 소비자들은 스스로 각 재질을 분리하여 분리배출에 참여하고 있다고 인식하는 것으로 조사되었으나 분리배출시 라벨(부착상표) 및 잡자재(마개, 비닐코팅, 테이프, 손잡이, 받침대 등)를 제거하는 비율은 약 65%로 조사되어 약 35%는 분리배출시 라벨과 같은 잡자재를 제거하지 않는 것으로 나타났다. 라벨 및 잡자재를 제거한다는 응답 비율이 약 65%에 이르지만 재질별 세부항목 조사에서는 라벨 및 잡자재 제거 비율이 50%를 넘는 재질이 종이(상자형, 기타), 플라스틱(페트/병)으로 단 2가지 항목만 조사되어 실제 라벨 및 잡자재의 제거 참여율이 높지 않을 것으로 예상된다. 라벨 및 잡자재를 제거하지 않는 가장 큰 요인으로 분리의 어려움이 약 52%로 가장 높으며 다음으로 제거의 필요성에 대한 인식부족이 주요 요인으로 분석되었다. 정부는 분리배출 가이드를 통해 라벨 및 잡자재를 제거하여 분리배출할 것을 요청하고 있으나 본 연구에 따르면 라벨 및 잡자재의 분리배출에 대한 정부와 일반 소비자 간의 인식 차이가 존재하는 것으로 나타났다. 따라서 올바른 분리배출의 정착을 위해서 소비자가 라벨 및 잡자재제를 제거하는데 영향을 미치는 문제점들을 개선할 필요성이 제기된다. 소비자가 라벨 및 잡자재 제거에 영향을 미치는 저해 요소 중 '강한 접착력(점/접착제, 불순물 잔유)'이 가장 큰 저해 요소로 나타났다. '강합 접착력'은 점(접)착 라벨의 저해 요소에 해당하며 '재질의 강도(늘어남, 끊어짐)'은 수축라벨에 대한 저해요소로 해석될 수 있다. 따라서 PET병에 점(접)착 라벨보다 수축라벨의 사용을 지향하는 국내 정책의 방향성은 소비자의 라벨 분리 참여율 향상 측면에서 효과적일 것으로 판단된다. 그러나 수축라벨에 절취선이 없거나 분리가 어렵다고 판단되면 점/접착라벨 보다 분리 인식이 떨어지므로 소비자가 라벨을 제거 시 느끼게 되는 분리용이성 정도가 중요한 것으로 분석되었다. 강한 접착력, 마땅하지 않은 제거부분(제거 개시부 문제), 재질의 강도는 연령에 상관없이 저해 영향력 평균이 높은 것으로 나타나 라벨을 제거하는데 방해가 되는 주요 요소로 작용하고 있다는 것을 알 수 있다. 결론적으로 정부 정책에 대한 불만을 낮춰 소비자의 올바른 분리배출 참여율을 높이기 위해서는 소비자들이 느끼고 있는 문제점들을 해결할 필요성이 있다. 우선적으로 해결이 필요한 영역은 강한 접착력 및 재질의 강도에 의해 라벨을 몸체에서 제거하기 어려운 점과 제거를 위해 라벨을 잡아야 하는 부분이 존재하지 않아 불편한 점이다. 강한 접착력의 경우 잔유물이 남거나 라벨이 완전히 제거되지 않아 분리배출 의지를 저해하고 있으며 수축라벨은 분리가 용이하도록 도입한 절취선이 제 기능을 하지 못하여 소비자의 불만을 야기하고 있다. 또한 제거 개시부 문제는 점(접)착라벨의 경우 일부 기업에서는 점(접)착제를 일부 도포하지 않아 제거 개시가 쉽도록 하는 일명 '에코탭'을 적용하여 분리 용이성을 향상시키고 있지만 그 사례는 소수에 불과한 실정이다. 따라서 올바른 분리배출을 통해 궁극적으로 자원순을 이루기 위해서는 정책을 통해 올바른 분리배출을 소비자에게 요구하는 것에 그치지 않고 동시에 생산단계에서 구조적 개선을 통한 소비자의 불만사항 해결에 대한 노력이 필요하다. 본 연구는 자원순환정책의 일환으로 점차 소비자의 분리배출 참여 역할을 강화하고 있는 시점에서 향후 정책 개선에 활용할 수 있도록 소비자 측면에서의 분리배출에 대한 인식을 조사하여 분리배출 참여를 저해하는 문제점을 도출하고 정책의 개선 방향성을 제시한 의의가 있다.

문화적 전략을 통한 한국 유전학-유전체학 연구체계의 혁신 모색 (A Pursuit of Innovation in the Korean Genetics-Genomics Research System through a Culturalist Strategy)

  • 이정호
    • 과학기술학연구
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    • 제6권2호
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    • pp.131-183
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    • 2006
  • 한국의 유전학 및 유전체학 연구는 서구로부터의 지식 수용과 후속 세대를 위한 교육의 짧은 역사를 가지면서도 현재 세계적 수준의 창의적인 과학 지식 생산에 참여하고 기여하려는 의지를 가지고 있다. 하지만 한국의 유전학과 유전체학은 파편화되고 편중된 양상으로 발달되어 있다. 최근의 세계적 생명과학의 추세인 유전체학의 첨단 연구를 중심으로 산개 형으로 편성된 한국의 유전체학 연구사업과 그동안 홀대받은 인간유전학, 이론 및 집단유전학과 같은 유전학의 분야들을 생명과학의 국가연구 체계의 하위체계인 유전학-유전체학 연구체계로 개념, 과학지식, 제도의 다층적 시각하에서 통합할 수 있다. 문화적 전략을 통한 연구 체계적 실천으로 혁신을 모색할 수 있다. 이 연구 체계적인 문화적 전략은 1. 기초과학 지향성의 강화, 2. 과학공동체성 증진, 3. 문화적 생물종 연구와 과학문화예술의 창조, 4. 유전학-유전체학의 과학학 지식의 형성과 확산으로 구성된다. 기초과학 지향성의 강화와 과학공동체성 증진은 과학자 사회의 구조적 측면에 변화를 가져오려는 전략 요소들이다. 문화적 생물종 연구와 과학문화예술의 창조는 과학자 사회와 거시 한국 사회의 접면을 확대하고 연결성을 높이려는 전략 요소이고, 유전학-유전체학의 과학학 지식의 형성과 확산은 과학자 사회의 바깥 또는 외부를 겨냥한 전략 요소이다. 이러한 문화적 전략은 한국 유전학-유전체학 연구체계의 문화적 구성성을 높이는 혁신을 지향한다.

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한국인의 "복지권"에 대한 인식과 태도 연구 (A Study on the Perception and Attitude of Koreans toward the Welfare Rights)

  • 김미혜;정진경
    • 한국사회복지학
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    • 제50권
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    • pp.33-59
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    • 2002
  • 본 연구는 복지권의 개념을 체계적으로 정립하고 우리나라 국민들의 복지권에 대한 인식과 태도를 조사하여 복지발전을 위안 정책적 시사점을 제시하고자 하였다. 조사방법은 여론조사 전문기관을 통해 전국 16개시도 2,050명을 대상으로 전화설문조사를 실시하였다. 조사결과 첫째, 대다수의 국민들은 복지의 1차책임이 국가에 있으며, 본인의 복지수급권에 대해 긍정적으로 인식하고 있었다. 또한 수급권 자격박탈에 대한 이의신청이나 제도개선을 위한 시민단체활동에 적극적으로 참여할 의사를 보이는 등 권리인식과 권리행사 측면에서 매우 높은 인식적 특징을 보였다. 둘째, 의무이행에 있어 세금인상과 보험료 인상에 대해서는 사안에 따라 찬성 혹은 반대의 유보적 입장이 가장 많았으며 보험료 인상에 대한 반대의지가 좀더 두드러졌다. 거주지 복지시설 설치에 대해서는 90% 이상이 찬성의 뜻을 보였고, 복지 발전을 위한 실천방법에 있어서도 성실한 세금납부, 자원 봉사활동 참여 등 적극적 참여의사를 나타내기도 하였다. 셋째, 우리나라의 전반적 복지수준이나 복지제도에 대한 평가는 매우 부정적이었다. 즉, 복지수준은 중진국 혹은 후진국으로 인식하고 있었으며, 복지보장 수준은 잘사는 사람에게만 일부 보장되어 있거나 전혀 보장되어 있지 못하고, 잘 갖추어진 복지제도는 아무 것도 없다는 인식이 지배적이었다. 결국 우리나라 국민들의 복지권 인식이나 복지발전을 위한 실천의지가 높은데 비해 세금인상이나 보험료 인상에 대한 의무이행의지가 부정적인 것은 현재 우리나라의 복지정책과 복지제도에 대한 불신에 의한 것으로 해석된다. 본 연구는 복지정책이 국민들의 정치적 태도에 중요한 영향을 미치고 있으며, 정책당국은 더 이상 국민들을 수동적인 복지의 대상으로서가 아니라 정책의 파트너로서 인식하고 국민들의 높은 권리의식과 복지발전을 위한 실천의지가 반영될 수 있도록 정책을 수립해야 할 것임을 시사하고 있다.

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B2C허의사구중적전자구비(B2C虚拟社区中的电子口碑): 관우휴정려유망적실증연구(关于携程旅游网的实证研究) (Electronic Word-of-Mouth in B2C Virtual Communities: An Empirical Study from CTrip.com)

  • Li, Guoxin;Elliot, Statia;Choi, Chris
    • 마케팅과학연구
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    • 제20권3호
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    • pp.262-268
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    • 2010
  • 虚拟社区(virtual community, VC)今年来发展迅速, 越来越多的人参与到虚拟社区中交换信息和分享观点. 虚拟社区是通过计算机布告板和网络进行非面对面的知识和语言交流的一种大众集合体. B2C电子商务网站虚拟社区则是商业性的虚拟社区, 通过培养信任环境来促进消费者在该网站的购买行为. B2CVC通过信息交流, 如推荐, 评论, 买者与卖者评级等, 来建立社会性的氛围. 目前, 虽然学术界已经认识到B2CVC的重要性, 但是关于社区成员的口碑传播行为的研究还不充分. 本研究提出了一个理论模型, 探讨在B2C网站社区中参与度, 满意度, 信任度, 粘度和口碑传播之间的关系. 本研究的目的有三个: 1, 通过整合信念, 态度和行为的测量来实证检验B2C网站社区模型; 2, 更好地理解各因素对口碑传播的影响关系; 3, 更好地理解B2C网站社区黏度在CRM营销中的作用. 研究模型包含以下要素: 1, 社区成员的信念变量, 通过参与度来测量; 2, 社区成员的态度变量, 通过满意度和信任度来测量; 以及3, 社区成员的行为变量, 通过网站黏度和口播传播意愿来测量. 参与度是消费者在虚拟社区的参与动机. 对于社区成员来说, 信息的查找和发布是他们参与到社区的主要目的. 满意度是成员对社区整体评价的重要指标, 反映了成员与社区的交互程度. 虚拟社区的形成与发展依靠成员分享信息和服务的自愿程度. 研究者已经发现信任是促进匿名交互的关键, 因此构建信任被看作是虚拟社区的重要研究课题. 此外, 虚拟社区的成功依靠成员的粘度来提高购买潜力. 社区成员间的观点交流和信息交换代表一种 "写作式" 的口碑传播. 因此口碑传播是推动B2C虚拟社区在互联网上扩散的主要因素之一. 研究模型及假设如图一所示. 本研究通过实证调查中国携程旅游网虚拟社区成员来验证模型. 数据收集过程中共发放243份问卷, 其中有效问卷204份. 通过实证数据验证了参与度, 满意度和信任度影响粘度和口碑传播之间的假设关系. 结构方程模型(SEM)方法用来进行数据分析. 模型的拟合指数结果为χ2/df 是2.76, NFI是 .904, IFI是 .931, CFI是 .930, 以及RMSEA是 .017. 结果表明, 参与度对满意度具有显著的影响(p<0.001, ${\beta}$=0.809). 参与度可以解释满意度的方差比例超过50%, 调整R2为0.654. 参与度对信任度具有显著影响(p<0.001, ${\beta}$=0.751), 解释率为57%, 调整R2为0.563. 此外, 满意度对黏度的影响显著(${\beta}$=0.514), 但是信任度对黏度的影响并不显著(p=0.231, t=1.197). 黏度对口碑传播的影响显著, 且解释率超过80%, 调整R2为 0.846. 总之, 研究结果支持了大部分的研究假设, 但是信任度显著影响粘度的假设没有得到支持. 本研究丰富了电子商务网站虚拟社区的学术研究成果, 深入探讨了在B2C电子商务环境下的用户信念, 态度和行为等因素. 研究成果有助于实践者进行更有针对性的资源开发和市场开拓. 网络营销人员可以针对B2C网站社区来有针对性地制定营销策略, 如对于国际旅游业务, 营销人员可以针对中国的B2C网站社区用户开展营销活动, 如为活跃的用户提供特殊折扣以及为早期参与者提高社区黏度定制营销计划等. 未来的研究应该拓展社区成员行为的研究, 并在不同的行业, 社区和文化背景下开展研究.

MMORPG에서 길드 구성원들의 사회적 지지와 심리적 요인들이 플로우 및 충성도에 미치는 영향 (The Impacts of Social Support and Psychological Factors on Guild Members' Flow and Loyalty in MMORPG)

  • 강주선;고윤정;고일상
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제19권3호
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    • pp.69-98
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    • 2009
  • We investigated what factors motivate gamers to participate in a guild and why they continue to be engaged as members of the guild. We find that, based on the result of focus group interviews with MMORPG gamers, social support and self-esteem factors play important roles. Considering both prior research and the focus group interviews we have conducted, we define social support and character control as independent variables. Character identity, guild identity, and self-esteem are proposed as mediating variables while guild flow and game loyalty as dependent variables. Accordingly, we develop the research model and hypotheses, and verify them empirically. Based on our experiences of playing the WoW game, we proposed a research model and conducted focus-group interviews (FGIs). FGIs involve formulating a hypothesis and then collecting some relevant data. FGIs were conducted face-to-face with students of C University in Korea. We formulated structured interview schedules, and the questions were based on our research variables and personal experiences. The questions for the interviews encompassed the following areas: (a) the demographic characteristics of the focus group; (b) the number of years for which respondents had played online games; (c) the motive for starting a game; (d) the number of game-characters assumed by each gamer; (e) the type of game played; and (f) other issues such as the reasons for involvement in the play, the willingness to reuse the game in case new versions were released, etc. On average, it took two hours to interview each of three groups. A primary set of FGIs was conducted with three groups on the premise that there would be some differences caused by character race (Horde vs. Alliance) or by playable server (Normal vs. Combat). With respect to the manner of playing, we found that guild members shared information, felt a sense of belonging, and played computer games for quite a long time through the guild; however, they did not undergo these experiences when playing alone. Gamers who belonged to a specific guild helped other players without expecting compensation for that, freely shared information about the game, gave away items for free, and more generous with other members who made mistakes. The guild members were aware of the existence other members and experienced a sense of belonging through interactions with, and evaluations from, other players. It was clear that social support was shown within the guild and that it played an important role as a major research variable. Based on the results of the first FGIs, a second set of in-depth FGIs was carried out with a focus on the psychology of the individual within the guild and the social community of the guild. The second set of FGIs also focused on the guild's offline meetings. Gamers, over all, recognize the necessity of joining a community, not only off-line but also online world of the guild. They admit that the guild is important for them to easily and conveniently enjoy playing online computer games. The active behavior and positive attitudes of existing guild members can motivate new members of the guild to adapt themselves to the guild environment. They then adopt the same behaviors and attitudes of established guild members. In this manner, the new members of the guild strengthen the bonds with other gamers while feeling a sense of belonging, and developing social identity, thereby. It was discovered that the interaction among guild members and the social support encouraged new gamers to quickly develop a sense of social identity and increase their self-esteem. The guild seemed to play the role of socializing gamers. Sometimes, even in the real world, the guild members helped one another; therefore, the features of the guild also spilled over to the offline environment. We intend to use self-esteem, which was found through the second set of FGIs, as an important research variable. To collect data, an online survey was designed with a questionnaire to be completed by WoW gamers, who belong to a guild. The survey was registered on the best three domestic game-sites: 'WoW playforum,' 'WoW gamemeca,' and 'Wow invent.' The selected items to be measured in the questionnaire were decided based on prior research and data from FGIs. To verify the content of the questionnaire, we carried out a pilot test with the same participants to point out ambiguous questions as a way to ensure maximum accuracy of the survey result. A total of 244 responses were analyzed from the 250 completed questionnaires. The SEM analysis was used to test goodness-of-fit of the model. As a result, we found important results as follows: First, according to the statistics, social support had statistically significant impacts on character control, character identity, guild identity and self-esteem. Second, character control had significant effects on character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity shows its clear impact on self-esteem and game loyalty. Fourth, guild identity affected self-esteem, guild flow and game loyalty. Fifth, self-esteem had a positive influence on the guild flow. These days, the number of virtual community is rising along with its significance largely because of the nature of the online games. Accordingly, this study is designed to clarify the psychological relationship between gamers within the guild that has been generally established by gamers to play online games together. This study focuses on the relationships in which social support influences guild flow or game loyalty through character control, character identity, guild identity, and self-esteem, which are present within a guild in the MMORPG game environment. The study results are as follows. First, the effects of social support on character control, character identity, guild identity and self-esteem are proven to be statistically significant. It was found that character control improves character identity, guild identity and self-esteem. Among the seven variables, social support, which is derived from FGIs, plays an important role in this study. With the active support of other guild members, gamers can improve their ability to develop good characters and to control them. Second, character identity has a positive effect on self-esteem and game loyalty, while guild identity has a significant effect on self-esteem, guild flow and game loyalty. Self-esteem affects guild flow. It was found that the higher the character and guild identities become, the greater the self-esteem is established. Contrary to the findings of prior research, our study results indicate that the relationship between character identity and guild flow is not significant. Rather, it was found that character identity directly affects game players' loyalty. Even though the character identity had no direct effect on increasing guild flow, it has indirectly affected guild flow through self-esteem. The significant relationship between self-esteem and guild flow indicates that gamers achieve flow, i.e., a feeling of pleasure and excitement through social support. Several important implications of this study should be noted. First, both qualitative and quantitative methods were used to conduct this study. Through FGIs, it was observed that both social support and self-esteem are important variables. Second, because guilds had been rarely studied, this research is expected to play an important role in the online community. Third, according to the result, six hypotheses (H1, H5, H6, H7, H8, and H11) setup based on FGIs, were statistically significant; thus, we can suggest the corresponding relationships among the variables as a guideline for follow-up research. Our research is significant as it has following implications: first, the social support of the guild members is important when establishing character control, character identity, guildidentity and self-esteem. It is also a major variable that affects guild flow and game loyalty. Second, character control when improved by social support shows notable influence on the development of character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity and guild identity are major factors to help establish gamers' own self-esteem. Fourth, character identity affects guild flow through self-esteem and game loyalty. The gamers usually express themselves through characters; the higher character identity is, the more loyalty a gamer has. Fifth, guild identity, established within the guild, has clear effects on self-esteem, guild flow and game loyalty. Sixth, qualitative and quantitative methods are employed to conduct this study. Based on the results of focus group interviews and SEM analysis, we find that the social support by guild members and psychological factors are significant in strengthening the flow of guild and loyalty to the game. As such, game developers should provide some extra functions for guild community, through which gamers can play online games in collaboration with one another. Also, we suggest that positive self-esteem which is built up through social support can help gamers achieve higher level of flow and satisfaction, which will consequently contribute to minimizing the possibility for the players to develop negative attitude toward the guild they belong to.