• 제목/요약/키워드: What is cinema?

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영화예술에 나타난 의상이 유행에 미친영향 - Edith Head의 영화 의상을 중심으로 - (The Effects of Cinema Costumes on Fashion -Based onEdith Head's Work-)

  • 이정희
    • 복식
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    • 제31권
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    • pp.145-164
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    • 1997
  • Cinema costume can stimulate the public to synchronize with and replicate what they see in the movies. Especially when the public thinks the stars in the movies . Especially when the public thinks the stars in the movies are beautiful or dramatic the styles of cinema costumes powerfully affect them. Thus cinema costume designers quickey become fashion designers. Edith Head who strongly believed cinema costumes to be an effective means of portraying the Character's personality and psychological make-up was an innovative designer whose costumes manifested this belief. She enhanced the character's individual image and distinction for the public through her artistic design in costumes. She adapted a realistic approach but her costumes invariably produced aesthetic ef-fects. Since the Academy Awards added the category of costume design she led the field with 35 nominations and eight oscars during 33 years of her productive work. Edith head was a dominant figure in costume design; her creations were highly renowned as an art form while they gained popularity. The purpose of this study was to reveal the ef-fects of Edith Head's cinema costume designs on fashion. This study was also to emphasize the powerful influence on ashion of cinema costume and cinema costume designers in general. The study was done through literature movies for which she created costumes fashion magazines and Edith Head's original sketches. The influence of Edith Head's costume de-sign on fashion is as follows: 1. She introduced and lead the casual fashion in the 1950's combining simplicity and sophistication. 2. She altered uniforms and reconstructed public clothing for multiple functions. 3. She rearranged high school prom dresses through the movie 'A Place in the Sun" to en-hance characteristic of each gender and the Dandy Look of the 1930's into men's apparel in the 1970's through the movie "The Sting" 4. She expanded the traditional style in the 1940's and became a leader in ecological style. 5. She adapted glitter from astronaut's ap-parel into public clothing. 6. She resturctured Sabrina Pants in the 1960's to accentuate the individuals strength by overcoming one's weakness without minimi-zing it's aesthetic appeal and reintroduced the pants in the 1990's. 7. She introduced elegant negligees to gen-eral public and maintained it in the public do-main. As it is revealed Edith Head's costume de-sign not only impacted the field of fashion dur-ing her time but also is presently influencing modern fashion throughout the world as it is witnessed by repeated reintroduction of her fashion styles. Reviewing her cinema costumes it is concluded that cinema costumes it is concluded that cinema costumes powerfully af-fect the public through a visual channel more than any other routes. Cinema costumes can become the origin of fashion by stimulating the public to synchronize with and replicate what they see in the movies. Since cinema costumes can launch fashion trend it requires further research. Based on what is revealed in this study. it would be beneficial to examine how cinema costumes affect people socially and culturally and how they could provide resources for re-search in fashion trends. It is also the writers opinion that there should be more designers such as Edith head who could lead the field of costume design into the twenty-first century.

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영화치유 수업사례 연구 - 영화 <라이프 오브 파이>(2013)를 중심으로- (A Case Study on the Cinema Therapy Class - Focusing on the movie Life of Pi(2013)-)

  • 박해랑
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권4호
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    • pp.105-112
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    • 2023
  • 본 연구는 영화 <라이프 오브 파이>(2013)을 통한 영화치유의 수업사례이다. 영화치유는 영화를 통한 동일시, 공감, 감정이입, 투사, 관찰학습 과정을 거쳐 진행된다. 연구를 통해 학생들은 영화 속 인물의 상황을 객관적으로 살펴보고, 이를 자신에게 동일시하고, 공감하게 된다. 학생들은 영화 속 인물의 상황을 평가하고, '내가 만약 주인공이라면 어떻게 할 것인지'에 대한 답을 통해 영화 속 인물이 당면한 고난을 간접 경험하고, 자신은 어떻게 할 것인가를 고민해본다. 주인공의 뛰어난 점을 동경하고, 자신의 삶을 성찰해본다. 이러한 과정을 통해 학생들은 자신의 감정과 문제의 상황을 살펴보고 해결할 수 있는 방법을 구체적으로 제시하게 된다. 결국 영화를 통해 학생들의 감정은 충분히 치유될 수 있는 것이다. 영화를 통한 치유는 치료자가 내담자를 고려한 영화선정에서 출발해야 한다. 이를 적용한 구체적인 방법도 충분히 제시할 필요가 있다. 영화치유의 방안은 앞으로 다양한 치유 방법의 제시로 더욱 발전할 수 있으리라 기대한다.

영화관 이용자의식에 기초한 피난시설 규제방안 연구 (A Study on the Regulation Plan of Evacuation Facilities Based on the Consciousness of Cinema User)

  • 정평란
    • 한국공간구조학회논문집
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    • 제11권3호
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    • pp.105-113
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    • 2011
  • 본 논문은 대공간이며 다중이용시설인 영화관의 피난시설에 대한 제도적 개선을 위하여 자료를 제공하는 것을 목적으로 한다. 연구방법으로는 1차적으로 영화관 관련 피난시설에 대한 문헌조사로 관련 법제도에 대해서 분석했으며, 2차적으로 영화관의 이용자인 관객을 대상으로 피난시설에 대한 의식 설문조사를 실시하여 분석했다. 분석결과 개선항목으로 관람석 출구의 폭과 개수, 복도의 폭에 대한 개선 요구의식이 높게 나타나 이용자 중심의 제도개선 필요성을 제시하였다.

앙드레 바쟁의 '영화적 사실성' (André Bazin and 'Cinematographic reality')

  • 김태희
    • 트랜스-
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    • 제3권
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    • pp.87-107
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    • 2017
  • 본 논문에서 우리는 앙드레 바쟁이 제시한 영화에서의 리얼리즘 개념이 무엇인지 밝혀보고자 했다. 이를 위해 우리는 그의 영화비평을 중심으로 사실주의에 대한 기나긴 탐구과정을 살펴보았다. 이를 통해 우리는 다른 어느 매체보다 모방적 성격이 강한 영화매체가 자칫 예술이 아닌 자극적인 모방 기술로 전락하지 않을까 하는 그의 깊은 우려를 읽게 된다. 사진이나 영화가 처음 등장했을 때 사람들은 그 예술적 가치를 깨닫기 이전에 눈앞의 장면을 단순히 저장하거나 자극적인 장면을 모방하며 손쉽게 돈을 버는데 관심을 기울여왔다. 이렇듯 바쟁은 사실의 단순한 모방에서 비롯된 값싼 쾌감이 자본주의 논리와 결탁될 때 영화는 종속적인 매체로 전락하며 인간의 가치를 말할 수 없이 떨어뜨리게 된다는 점을 경고하고 있다. 따라서 그는 영화는 고유한 언어로써의 다양한 추상적 표현을 활용함으로써 단순한 모방적 차원을 넘어서야 한다고 주장한다. 이러한 바쟁의 리얼리즘에 대한 논의는 시각적 쾌감을 통해 자본주의 논리를 극단적으로 몰아붙이는 오늘날, 영화의 진정한 리얼리즘의 가치가 휴머니즘을 세우는 데 얼마나 중요한 의미가 있는지를 되새기고 있다는 점에서 그 의미가 있다.

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콘텐츠 관점에서의 영화문화에 대한 재고찰 (Reconsidering Film Culture from the Perspective of Contents: Back Into The Theatres)

  • 박연수;박흥국
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2010년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.112-114
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    • 2010
  • Mainly through the pervasive emergence of portable devices (laptops, PDAs, now iPods), the screen arts, that is, the cinematic arts has suffered the loss of what constitutes the core of its existence: the theatre and theatre-audience. This paper discusses cinema's distinct place and significance in culture and its difference from television and other forms of mass media. The most pressing question at hand would be, "how do you bring back attention to the medium that is distinctly cinematic?" "How do you bring people back to the theatres?" This paper argues that cinema, and the film industry as a whole must push for a technological leap that is in conjunction with culture. With mentioning of the rapid development of 3D technologies in the moving images, this paper proposes that such technological novelties and innovation are necessary conditions for a new kind of film culture to emerge.

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CJ CGV의 VRIO 모델을 통한 핵심역량분석 (An Analysis on the Core Competence Through the VRIO Model of CJ CGV)

  • 김은아
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권3호
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    • pp.333-342
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    • 2019
  • 본 연구의 목적은 CJ CGV, 롯데시네마, 메가박스의 멀티플렉스 영화산업에 관한 사례를 비교분석하여 경영전략관점에서 CJ CGV만의 혁신적인 핵심역량이 무엇인지 연구하는 데 있다. 이를 통해, 컬쳐플렉스의 확대과정을 바탕으로 주요 성공요소가 무엇인지 도출하고자 핵심역량 전략인 VRIO(Value, Rareness, Inimitability, Organization)모델 분석하였다. 분석결과, CJ CGV의 차별화된 가치로는 영화관의 문화놀이터인 컬쳐플렉스이고, 희소성에서는 영화관의 기술적 혁신을 통한 종합생활문화공간으로의 변신이며, 모방불가능성에는 사회공헌으로써 CGV의 사회적 브랜드파워 확립하였으며, 조직화하는데 전 세계의 CGV 글러벌화 등이 CJ CGV의 핵심역량으로 나왔음을 알 수 있다. 기존 영화관의 활용도를 넓혀 파격적이고 혁신적인 개발에 앞장서 CJ CGV는 문화 체험영화관의 브랜드 가치를 높이고 고객의 만족도를 높이는데 기여하고 있다. CJ CGV는 끊임없는 경쟁 지배력을 높여 CGV만의 핵심역량 기업 가치를 상승시키고 있는 것이다.

상상적/실제적 서사 미디어로서 영화에 대한 미디어고고학 (An Archaeology of Cinema as a Real/Imaginary Narrative Medium)

  • 정찬철
    • 대중서사연구
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    • 제25권4호
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    • pp.361-395
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    • 2019
  • 이 논문은 영화에 대한 미디어고고학적 작업의 일환으로서 영화가 어떠한 서사 미디어로서 상상되었는지, 그리고 영화가 실제로 어떻게 서사 미디어로 제도화되었는지를 살펴보고, 이 상상과 실제가 영화의 기술적 속성, 즉 지표성과 1초당 24프레임과 몽타주 등으로 대변되는 물질적, 기술적 속성으로 서로 공명하고 있었음을 설명하고자 한다. 초기영화의 과도기 시기, 영화는 쇼트 분할과 몽타주 등의 시각적 표현 기법의 급속한 발전을 통해 기록이라는 복제 미디어와 시각적 스펙터클을 선사하는 어트랙션 미디어에서 이야기를 전달하는 서사 미디어로 전환되었다. 1912년 미국에서 영화 저작권법의 등장은 바로 서사 미디어로서 영화의 제도화를 의미하는, 즉 영화의 저자성(authorship)을 공식적으로 인정한 제도적 변화였다. 뿐만 아니라 이 시기에 영화라는 뉴미디어는 과거의 모든 미디어의 한계를 뛰어넘는 완벽한 서사 미디어로 상상되었다. 미디어고고학이라는 미디어 비판이론에 따르면, 상상적 미디어는 단지 상상이 아니다. 그것은 동시대의 욕망을 반영하는 실제 미디어의 무의식에 해당한다. 이 논문은 이러한 미디어고고학적 관점에 근거하여, 이 시대 서사 미디어로서 영화에 대한 상상들은 단지 공상의 결과가 아닌 당대 실제 서사 미디어로 변화되고 있는 영화라는 뉴미디어가 표출한 시대적 욕망의 결과라 말하고자 한다. 첫째, 이를 위한 이론적 토대로서, 미디어 이론으로서 미디어고고학을 간략하게 소개하고, 에릭 클루이텐베르크의 상상적 미디어에 대한 고고학적 연구 방법론을 논의한다. 둘째, 서사 미디어로서의 영화에 대한 이 시대의 상상을 레프 톨스토이, 잭 런던, 버지니아 울프, 데이비드 그리피스 등의 문인과 영화인의 상상을 통해 논의한다. 영화가 어떻게 실제 서사 미디어로 제도화 되었는지를 보기 위해, 영화 저작권법의 등장으로 이어졌던 에디슨과 루빈 그리고 칼렘과 하퍼 브라더스 간의 영화 저작권 소송 과정을 들여다본다. 이 논문은 이러한 영화의 실제와 상상 사이의 관계를 미디어고고학이 강조하는 기술 결정론적 측면에서 분석하여, 영화의 어떠한 기술적 특성이 이러한 상상들과 제도화를 추동하고 결정했는지 논의한다. 지금까지 영화의 역사는 영화의 형식과 내용의 분석, 산업적 변화 등을 통해 접근되었다. 그 외에 동시대의 문헌에 나타난 영화에 대한 상상이나 예언 들은 동시대의 영화의 특성을 반영하고 있음에도 사료로서 주목을 받지 못했다. 이 논문은 영화에 대한 동시대의 상상이 얼마나 실제 현상들과 공명하고 있었는지를 보여줌으로써, 영화 역사를 바라보는 관점의 확대에 기여하고자 한다.

영화 <테이큰>의 상업적 흥행성과 가능성에 관한 연구 (Analysis of Factors of the commercial Success in the domestic film market on the French film, Taken (2008))

  • 한화성;김건;김양식
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권33호
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    • pp.293-315
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    • 2013
  • 최근 프랑스 영화는 국내 수입과 개봉이 꾸준히 증가하고 있다. 하지만 국내에 개봉하는 모든 프랑스 영화가 흥행에 성공하는 것은 아니다. 국내 영화시장과 관객들에게 프랑스영화는 여전히 '다양성영화' 혹은 '예술영화'라는 인식이 일반적 통념이다. 따라서 국내에 소개되는 프랑스 영화는 관객들에게 할리우드영화나 국내영화와는 또 다른 문화적 의미를 부여하는 문화상품이며, 다양성 영화 이해라는 중요한 문화적 가치를 제공하고 있다. 하지만 국내에 개봉되는 프랑스영화도 할리우드 영화와 마찬가지로, 결국 많은 관객들을 통한 소비가 영화제작이나 수입목적에 부합한다고 말할 수 있다. 이러한 측면에서 본 연구자들은 프랑스에서 제작된 영화 <테이큰>을 통해 국내 관객의 수용방식과 흥행요인을 살펴보고자 한다. 특히 수용방식과 흥행요인의 분석은 문화다양성 개념을 넘어서서 국내 개봉시 고려해야할 사항들을 직시하게 해줄 것이다. 이를 위해 본 연구는 다양성 예술영화로 일반적으로 인식되는 프랑스 영화가 <테이큰>을 통해 영화 소비적 측면에서 어떤 흥행방식에 초점을 두고 있는지, SWOT 분석을 통해 흥행 가능성과 요인들을 천착하고자 한다. 따라서 본 연구는 우선 국내 영화관객의 소비태도나 양상들을 살펴보며, 영화 관람시 고려하는 사항들이 무엇인지 검토하고자 한다. 그런 다음, <테이큰>의 흥행요인을 SWOT 분석하여, 프랑스 영화임에도 불구하고 국내에서 흥행에 성공한 이유를 살펴볼 것이다. 마지막으로 SWOT 분석을 토대로 <테이큰>의 흥행전략을 도출하고, 향후 외화영화를 국내 수입시 고려할만한 전제조건들을 재조명하고자 한다. 또한 국내 수입업자들에게는 상업적 측면에서 흥행적 코드로서 어떤 점에 주안점을 두고 수입 개봉해야하는지 검토할 수 있는 좋은 계기가 될 것이다.

"Once You Go Black": Performative Acts of "Blackness" in Contemporary Cinema

  • Chung, Hye Jean
    • 영미문화
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    • 제14권1호
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    • pp.241-267
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    • 2014
  • Media representations of race have attempted to contain blackness by packaging and commodifying it to reflect and affect preconceptions and prejudices of dominant culture. From the early beginnings of blackface minstrelsy as entertainment form in the $19^{th}$ century, representations of African Americans in popular culture and mainstream media have been closely associated with the notion of performance. The performative nature of racial representations is situated within the discursive struggle over what it meant to be Black, or what it meant to be labeled and portrayed as Black in American culture. This essay discusses four films that contain performances of "blackness" that assemble race and gender in complex configurations: Bamboozled (Spike Lee, 2000), Girl 6 (Spike Lee, 1996), Big Momma's House (Raja Gosnell, 2000), and White Chicks (Keenen Ivory Wayans, 2004). I explore how the performative nature of "blackness" is emphasized, thematized, and problematized in these films through the physicality of corporeal figures that embody the close link between race and gender identities. Once we are cognizant of the fact that race and gender are fabricated cultural constructs and performative acts, we can recognize that notions of "blackness" and "femininity" are not naturalized or essentialist, but open to recontextualization and revision.

디지털-재현, 오래된 존재론적 질문의 재등장 (An Ontological Question)

  • 김성태
    • 트랜스-
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    • 제5권
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    • pp.1-27
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    • 2018
  • 영화를 분석한다는 것은 무엇인가? 그리고, 영화연구에서 그의 역할은 무엇인가? 질문은 보다 체계적이고 학술적인 답을 요구했고, 바야흐로 영화학(Filmologie)이 분명한 자기 자리를 만들어가고 있었다. 정신분석학, 미학, 당연히 기호학, 텍스트이론들을 관통하며 '영화' 개념의 정체성이 구축되어갔다. 자신의 철학적 에세이들에서 지속적으로 '영화'에 관한 글을 써오던 들뢰즈(Gilles Deleuze)가 1983년, 드디어 『영화 1, 운동-이미지』를 출간하면서, 논의가 깊어가던 '이미지와 본질과의 관계'는 일차적으로 정리되었다. '영화' 는 생각보다 빠르게 세기의 화두로 자리 잡았고, 사고방식을 선도하는 '장치'로 자리 잡았다. 장-루이 보드리(Jean-Louis Baudry)가 이 '영화'에 '장치(le dispositif)'라는 명칭을 붙인 것은 그렇기에 영화학 내부의 부분적인 작업이 아니다. 주목해야 하는 것은 '영화'에 대한 언급이 어느 틈에 철학과 인문학의 가장 뜨거운 주제인 '재현' 담론의 핵심적인 자리를 차지하게 되었다는 점이다. 디지털의 시대에 이르러 다시 한 번 영화는 스스로에 대한 정의 문제를 질문 받는다. 돌이켜보면 '영화사'의 핵심적인 담론의 주제들은 언제나 단순하고 피상적인 기술적 변화에서 불거졌다. CG(컴퓨터그래픽)으로부터 시작된 21세기 '영화'에 대한 질문은 '재현' 문제에 대한 철학적 논의에서 그치지 않고, 영화의 본질에 대한 논의의 초점을 '생산'에서 '배포' 쪽으로 이동시킨다는 중대한 변화를 가져왔다.

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