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개발도상국을 위한 맞춤형 E-비즈니스 교육지원시스템 설계 (Design of Customized e-Business Training Supporting System (E-TSS) for Developing Countries)

  • 김교정;유수경
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제9권4호
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    • pp.617-624
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    • 2008
  • 21세기 글로벌시대에서는 정보통신기술의 급격한 발전과 함께 경제의 영역이 디지털 경제 범위로 가속화 되고 있다. 그러나, 실제 e-비즈니스 수행에 있어서 개발도상국은 경험 및 기술, 기본 인프라의 부족으로 어려움이 많다. 이 문제점을 해결하기 위한 방법의 하나로 e-비즈니스를 활용 가능한 국가별 맞춤형 시스템과 교육 및 콘텐츠 지원이 요구된다. 본 논문에서는 전문적인 지식 없이 간단하게 기업페이지를 구축할 수 있는 비즈니스 블로그와 국가별 특성에 따라 맞춤화 솔루션을 제공하기 위해 지능형 에이전트를 적용한 e-비즈니스 교육 지원시스템, E-TSS를 설계하였다. 이 설계한 시스템을 구현하였고, APEC 여성 이비즈 센타에서 개발도상국 e-비즈니스 교육에 활용하고 있다.

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아바타를 활용한 SNS 기반 쇼핑 연계 사이트 (SNS-based Site connected with shopping Using Avatar)

  • 하얀
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제16권10호
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    • pp.205-210
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    • 2011
  • 본 연구는 SNS를 위한 블로그 스타일의 커뮤니티와 쇼핑몰을 새로운 스타일의 사이트로 제안한다. 특히, 이 사이트는 아바타 모델을 이용하여 패션 코디네이션을 시뮬레이션하는 기능을 포함한다. 다른 웹 사이트나 쇼핑몰과 구별되는 것은 사용자에게 친숙한 사용자 인터페이스를 제공하며, 간접적으로 옷을 입어보는 경험을 준다는 것이다. 아바타는 플래시 애니메이션 기법으로 설계되고 구현 되었는데, 사용자가 직접적으로 가능한 코디 형태를 확인할 수 있도록 하였고 쉽게 상품을 검토할 수 있다. 추가적으로 쇼핑몰을 연결하고 SNS를 통해 서비스의 편리함을 추구하였다.

리눅스 고가용 시스템에서 로컬 디스크 간 데이터 동기화 구현 (Implementation of data synchronization for local disks in Linux high availability system)

  • 박성종;이철훈
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2008년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.547-550
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    • 2008
  • 최근에 블로그, UCC, IPTV 등 사용자 중심의 인터넷 서비스와 언제 어디서나 웹을 통해 서비스를 받을 수 있는 유비쿼터스 컴퓨팅 환경으로의 변화는 안정된 서비스를 제공할 수 있는 고가용 시스템 플랫폼을 필요로 한다. 고가용 시스템이란 네트워크상에 서버들을 클러스터로 구성함으로써 만약 서비스 하던 시스템이 고장과 같은 시스템 장애가 발생하더라도 계속해서 안전하게 서비스를 제공할 수 있는 시스템을 말한다. 그리고 이러한 고가용 시스템 플랫폼에서 서비스의 신뢰성을 위해 시스템 간 데이터 동기화는 필수적이다. 본 논문에서는 리눅스 고가용 시스템에서 로컬 디스크 간 실시간 데이터 동기화 기술인 DRBD(Distributed Replicated Block Disk)를 구현하였다.

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블로그에서 포스팅 성향 분석과 갱신 가능성 예측 (Analysis of Posting Preferences and Prediction of Update Probability on Blogs)

  • 이범석;황병연
    • 한국정보과학회논문지:데이타베이스
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    • 제37권5호
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    • pp.258-266
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    • 2010
  • 메타 블로그에 등록된 RSS(Really Simple Syndication)의 수는 수십만 개 또는 수백만 개에 이른다. 따라서 이들에 대한 갱신 확인을 수행하는 것은 상당히 긴 시간과 네트워크 자원을 필요로 한다. 메타 블로그나 블로그 검색엔진은 제한된 자원을 가지고 있기 때문에 하루에 방문할 수 있는 블로그의 수가 제한적이다. 하지만 블로그 검색엔진의 성능향상을 위해 새로운 데이터를 최대한 수집하는 것이 필요하기 때문에, 우리는 이 논문에서 수집 효율을 높이기 위한 새로운 방법을 제안한다. 제안하는 방법은 블로그의 포스팅 성향을 분석하여 그것을 토대로 향후 갱신 가능성에 대해 예측하고 갱신 가능성이 높은 시점에만 갱신 확인을 수행한다. 이 연구는 블로그의 입장에서는 분산 서비스 거부 공격(DDoS Attack: Distributed Denial-of-Service Attack)만큼이나 빈번한 갱신확인을 줄이는데 도움이 되고, 인터넷 전체로 보아서는 트래픽을 감소시키는데 기여할 수 있다. 본 논문에서는 블로거들의 포스팅이 이루어지는 요일과 시간에 특정한 패턴이 존재할 것이라는 가정을 하고, 15119개의 실제 블로그에 작성된 포스트에 대해 요일과 시간의 선호도를 분석하였다. 그리고 과거의 포스팅 이력과 요일에 대한 선호도를 바탕으로 갱신 가능성을 예측하기 위한 방법을 제안하고, 12115개의 실제 블로그에 적용하여 그 정확도를 확인하였다. 성능평가를 통해 약 93.06%의 블로그에서 0.5 이상의 정확도를 가짐을 확인하였다.

창의적인 UCC 제작에 영향을 미치는 동기 및 보상 체계에 대한 연구: 몰입에 매개 효과를 중심으로 (An Empirical Study on Motivation Factors and Reward Structure for User's Createve Contents Generation: Focusing on the Mediating Effect of Commitment)

  • 김진우;양승화;임성택;이인성
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제20권1호
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    • pp.141-170
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    • 2010
  • User created content (UCC) is created and shared by common users on line. From the user's perspective, the increase of UCCs has led to an expansion of alternative means of communications, while from the business perspective UCCs have formed an environment in which an abundant amount of new contents can be produced. Despite outward quantitative growth, however, many aspects of UCCs do not meet the expectations of general users in terms of quality, and this can be observed through pirated contents and user-copied contents. The purpose of this research is to investigate effective methods for fostering production of creative user-generated content. This study proposes two core elements, namely, reward and motivation, which are believed to enhance content creativity as well as the mediating factor and users' committement, which will be effective for bridging the increasing motivation and content creativity. Based on this perspective, this research takes an in-depth look at issues related to constructing the dimensions of reward and motivation in UCC services for creative content product, which are identified in three phases. First, three dimensions of rewards have been proposed: task dimension, social dimension, and organizational dimention. The task dimension rewards are related to the inherent characteristics of a task such as writing blog articles and pasting photos. Four concrete ways of providing task-related rewards in UCC environments are suggested in this study, which include skill variety, task significance, task identity, and autonomy. The social dimensioni rewards are related to the connected relationships among users. The organizational dimension consists of monetary payoff and recognition from others. Second, the two types of motivations are suggested to be affected by the diverse rewards schemes: intrinsic motivation and extrinsic motivation. Intrinsic motivation occurs when people create new UCC contents for its' own sake, whereas extrinsic motivation occurs when people create new contents for other purposes such as fame and money. Third, commitments are suggested to work as important mediating variables between motivation and content creativity. We believe commitments are especially important in online environments because they have been found to exert stronger impacts on the Internet users than other relevant factors do. Two types of commitments are suggested in this study: emotional commitment and continuity commitment. Finally, content creativity is proposed as the final dependent variable in this study. We provide a systematic method to measure the creativity of UCC content based on the prior studies in creativity measurement. The method includes expert evaluation of blog pages posted by the Internet users. In order to test the theoretical model of our study, 133 active blog users were recruited to participate in a group discussion as well as a survey. They were asked to fill out a questionnaire on their commitment, motivation and rewards of creating UCC contents. At the same time, their creativity was measured by independent experts using Torrance Tests of Creative Thinking. Finally, two independent users visited the study participants' blog pages and evaluated their content creativity using the Creative Products Semantic Scale. All the data were compiled and analyzed through structural equation modeling. We first conducted a confirmatory factor analysis to validate the measurement model of our research. It was found that measures used in our study satisfied the requirement of reliability, convergent validity as well as discriminant validity. Given the fact that our measurement model is valid and reliable, we proceeded to conduct a structural model analysis. The results indicated that all the variables in our model had higher than necessary explanatory powers in terms of R-square values. The study results identified several important reward shemes. First of all, skill variety, task importance, task identity, and automony were all found to have significant influences on the intrinsic motivation of creating UCC contents. Also, the relationship with other users was found to have strong influences upon both intrinsic and extrinsic motivation. Finally, the opportunity to get recognition for their UCC work was found to have a significant impact on the extrinsic motivation of UCC users. However, different from our expectation, monetary compensation was found not to have a significant impact on the extrinsic motivation. It was also found that commitment was an important mediating factor in UCC environment between motivation and content creativity. A more fully mediating model was found to have the highest explanation power compared to no-mediation or partially mediated models. This paper ends with implications of the study results. First, from the theoretical perspective this study proposes and empirically validates the commitment as an important mediating factor between motivation and content creativity. This result reflects the characteristics of online environment in which the UCC creation activities occur voluntarily. Second, from the practical perspective this study proposes several concrete reward factors that are germane to the UCC environment, and their effectiveness to the content creativity is estimated. In addition to the quantitive results of relative importance of the reward factrs, this study also proposes concrete ways to provide the rewards in the UCC environment based on the FGI data that are collected after our participants finish asnwering survey questions. Finally, from the methodological perspective, this study suggests and implements a way to measure the UCC content creativity independently from the content generators' creativity, which can be used later by future research on UCC creativity. In sum, this study proposes and validates important reward features and their relations to the motivation, commitment, and the content creativity in UCC environment, which is believed to be one of the most important factors for the success of UCC and Web 2.0. As such, this study can provide significant theoretical as well as practical bases for fostering creativity in UCC contents.

Online Community Design: Review of Frameworks and Developing Online Community Construct

  • Oh Ki-Tae;Lee Kun-Pyo
    • 디자인학연구
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    • 제19권3호
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    • pp.131-142
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    • 2006
  • The purpose of this study is to develop an online community construct, which proposes an inclusive illustration of the structure of online communities, for online community designers. This study reviewed researches from psychology, sociology, management engineering, and practical reports to understand the characteristics and dynamics of online communities. The proposed online community construct visualizes the cognitive, affective, and behavioral aspects of online community. As the notion of community originates from geographical groups, and with the assumption that geographical community shares identical characteristics with online community, this study reviewed researches about geographical communities as a starting-point. Then the study went through three main perspectives (1) online community attributes, (2) sense of online community and (3) challenges of online community. Then this study proposed an online community construct that encompasses the reviewed frameworks. The online community can be seen as a congregation of members from two sources. One is from the 'Shared Goal' that meets the personal needs. Given the shared goal, members gather into the community without personal relationship and have more chances to feel the sense of belonging to their needs fulfillment or benefit. This befitting tendency leads to strengthening of membership. Public online forums fall under this classification. The other source is from the emotional connections that are already initiated by personal and casual contacts in the real world. The network of emotional connection can evolve into an online congregation of people under faint boundaries. Although there is no (or weak) shared goal, members are strongly bound to other members. Personal homepage or web log (blog) can be classified as an example of relationship-oriented community.

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오피니언 마이닝을 활용한 블로그의 극성 분류 기법 (The Blog Polarity Classification Technique using Opinion Mining)

  • 이종혁;김원상;박제원;최재현
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제15권4호
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    • pp.559-568
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    • 2014
  • 기존의 감정분석을 통한 극성 분류는 주로 평점을 기반으로 하는 상품평을 기준으로 문장규칙을 이용하여 분석해왔다. 이러한 분석방법은 평점이 없는 블로그 같은 경우 적용되기 어려움 점이 있고 댓글 아르바이트나 관리자에 의해 상품평이 조작될 가능성이 있어서 상품평 만으로는 상품, 매장에 대한 의견을 파악하기에는 어려움이 있다. 이러한 문제점을 고려할 때 개인들의 솔직한 의견이 담겨 있는 블로그를 분석하여 극성을 분류하면 상품, 매장에 대한 올바른 이해가 가능하다. 본 논문은 도메인별로 블로그 글에 대한 고빈도 단어를 추출하여 주제어를 선정하고, 선정된 주제어를 기준으로 제안하는 감정분석 기법을 적용하여 블로그 글에 대한 극성을 분류한다. 감정분석 기법의 성능을 평가하기 위하여 정보 검색 분야에서 사용되는 측정지표 Precision, Recall, F-score를 사용하여 본 연구의 극성 분류기법의 유용성을 검증한다. 평가 결과 기존의 상품평을 문장규칙을 이용하여 분석하여 극성 분류를 하는 기법들에 비해서 제안한 감정분석 기법을 적용할 경우에 우수한 성능으로 극성 분류를 하는 것으로 나타났다.

예비교사 교육을 위한 웹기반 문제중심학습과 e-포트폴리오의 적용에 관한 연구 (A Study on the Use of Web-based, Problem-Based Learning and e-Portfolio for Educating Pre-service Teachers)

  • 김홍래;김혜정
    • 정보교육학회논문지
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    • 제12권2호
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    • pp.223-234
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    • 2008
  • 우수한 초등교사의 양성은 우수한 예비교사 교육을 통하여 성취될 수 있다. 양질의 교육은 교수자와 학습자의 다양한 상호작용과 학습자의 적극적인 참여를 통하여 실현 가능하다. 본 연구는 사회적 개인적 요구를 반영하고, 대학 강의의 질을 개선하기 위하여 컴퓨터 교과교육에서 웹기반 문제중심학습과 e-포트폴리오를 통합 적용하고 그 효과를 확인하고자 하였다. 학습자들(N = 105)은 6회에 걸쳐 문제중심학습을 수행하고, 동시에 그 학습과정을 블로그를 이용하여 e-포트폴리오를 작성하며, 학습 과정과 결과에 관한 경험 및 반성을 반성저널에 작성하였다. 학습자들의 반성저널은 질적 분석 방법을 통하여 분석하였으며 그 결과는 다음과 같다. 학습자들은 웹기반 문제중심학습과 e-포트폴리오의 적용을 통하여 컴퓨터교과교육에 대한 이해의 증진, 잠재적으로 ICT 활용 능력의 향상, ICT를 기반으로 한 학습자 중심의 교수-학습 전략의 습득, 그리고 수행평가로써의 e-포트폴리오 경험을 통해 미래의 교사에게 필요한 역량을 향상시킬 수 있었다.

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SNS 자기 노출 집단별 동질성 인식 연구 (Perceived Homophily by the Degree of Self Disclosure among SNS Users)

  • 전범수
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권12호
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    • pp.170-178
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    • 2012
  • 본 연구는 SNS 자기 노출 집단에 따른 이용자 동질성 인식에 어느 정도의 차이가 있는 가를 살펴보기 위한 것이다. 이를 위해 SNS 자기 노출 집단을 살펴본 결과, 이들은 적극적 노출 집단, 중간 노출 집단, 소극적 노출 집단으로 구분되는 것으로 나타났다. 주요 연구 결과는 다음과 같다. 첫째 연구 문제인 SNS 자기 노출 집단별 SNS 이용 특성을 살펴본 결과, 적극적 자기 노출 집단은 트위터 접속 회수, SNS 메시지 수신 및 발신 건수 등에서 중간 및 소극적 자기 노출 집단보다 규모가 큰 것으로 나타났다. 반면, 미니홈피와 블로그 등의 온라인 활동에서는 소극적 자기 노출 집단 응답자들의 평균 점수가 다른 집단 응답자들보다 높게 나타났다. 둘째, SNS 자기 노출 집단별 인구사회학적 동질성을 살펴본 결과, 국적을 제외한 지역, 성별, 연령, 직업 등에서 모두 적극적 자기 노출 집단 이용자들의 동질성 인식이 높은 것으로 나타났다. 공유된 동질성 인식 측면에서도 적극적 자기 노출 집단 응답자들은 관심 분야, 취향, 취미, 이용자들 간의 관계 등에서 모두 동질성 인식 정도가 높게 나타났다. 반면, 의견이나 생각에 대한 동질성 인식은 가장 낮게 나타났다.

오피니언 마이닝 알고리즘 기반 음성인식 인터뷰 모델의 설계 및 구현 (Design And Implementation of a Speech Recognition Interview Model based-on Opinion Mining Algorithm)

  • 김규호;김희민;이기영;임명재;김정래
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제12권1호
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    • pp.225-230
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    • 2012
  • 오피니언 마이닝은 기존의 데이터 마이닝 기술을 활용하여 웹 상에 개재된 블로그, 상품평등에 나타난 저자의 의견을 추출하는 분야로써 텍스트의 주제를 판단하는 것이 아닌 주제에 대한 저자의 태도를 판단하는 기술이다. 본 논문에서는 오피니언 마이닝 알고리즘과 공개된 음성인식 API을 사용하여 텍스트가 아닌 음성의 대한 데이터의 감정을 판단하기 위해 제안했다. 이 시스템은 공개된 Google Voice Recognition API와 주제어와 관련된 순위화 알고리즘, 개선된 극성 판단 알고리즘을 통하여 설계하고, 이를 바탕으로 음성인식 인터뷰 모델을 구현한다.