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2008년도 특발성 간질성 폐렴(IIP) 전국실태조사보고 (2008 National Survey of Idiopathic Interstitial Pneumonia in Korea)

  • 대한결핵 및 호흡기학회 학술위원회
    • Tuberculosis and Respiratory Diseases
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    • 제66권2호
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    • pp.141-151
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    • 2009
  • 연구배경: 과거 국내외 특발성 간질성 폐렴(IIP)의 역학 조사는 제한적이었다. 간질성 폐질환에 대한 관심이 증가하고 있고 국내 IIP 환자들의 분포 및 역학에 대해서 알려진 바 없어 이를 알아보고자 하였다. 방 법: 2003년 1월 1일부터 2007년 12월 31일 사이에 진단된 환자들을 대상으로 하였으며, 진단은 ATS/ERS 기준에 따랐다. 결 과: 입력된 환자는 3,156명이었으나, 중복, 진단기준 미달, 부정확한 자료로 970명이 제외되어 총 2,186명을 분석하였다. 남녀 비는 약 2 : 1이었고 이들의 평균 나이는 65세(11-94세)였다. 빈도는 특발성 폐 섬유화증(IPF) 1,685명(77.1%), 비특이적 간질성 폐렴(NSIP) 261명(11.9%), 특발성 기질화 폐렴(COP) 186명(8.5%), 급성 간질성 폐렴(AIP) 24명(1.1%), 박리성 간질성 폐렴(DIP) 19명(0.9%), 호흡성 세기관지염-간질성 폐질환(RB-ILD) 9명(0.4%), 림프구성 간질성 폐렴(LIP) 2명(0.1%)였다. 평균 나이는 IPF 67.8세, COP 57.7세, NSIP 57.1세로 IPF 환자의 나이가 가장 많았다. 전체 환자를 대상으로 하였을 때, 운동 시 호흡곤란은 68.9%, 기침 60.8%, 객담 32.5%, 흉통 6.8%, 객혈 2.2%, 무증상 4.5%로 운동 시 호흡곤란의 증상이 가장 많았다. IPF의 3년 생존율은 62%였고, NSIP와 COP의 5년 생존율은 모두 85%였다. 결 론: 이 조사는 국내의 IIP 치료 및 진료 지침을 제작에 유용한 도움을 줄 것으로 판단된다.

동적 분산병렬 하둡시스템 및 분산추론기에 응용한 서버가상화 빅데이터 플랫폼 (An elastic distributed parallel Hadoop system for bigdata platform and distributed inference engines)

  • 송동호;신지애;인연진;이완곤;이강세
    • Journal of the Korean Data and Information Science Society
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    • 제26권5호
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    • pp.1129-1139
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    • 2015
  • 시멘틱 웹 기술인 RDF 트리플로 표현된 지식을 추론 과정을 거치면 새로운 트리플들이 생성되어 나온다. 초기 입력된 수억개의 트리플로 구성된 빅데이터와 추가로 생성된 트리플 데이터를 바탕으로 질의응답과 같은 다양한 응용시스템이 만들어 진다. 이 추론기가 수행되는 과정에서 더 많은 컴퓨팅 리소스가 필요해 진다. 이 추가 컴퓨팅 리소스는 하부 클라우드 컴퓨팅의 리소스 풀로부터 공급받아 수행시간을 줄일 수 있다. 본 연구에서는 하둡을 이용하는 환경에서 지식의 크기에 따라 런타임에 동적으로 서버 컴퓨팅 노드를 증감 시키는 방법을 연구하였다. 상부는 응용계층이며, 중간부는 트리플들에 대한 분산병렬추론과 하부는 탄력적 하둡시스템 및 가상화 서버로 구성되는 계층적 모델을 제시한다. 이 시스템의 알고리즘과 시험성능의 결과를 분석한다. 하둡 상에 기 개발된 풍부한 응용소프트웨어들은 이 탄력적 하둡 시스템 상에서 수정 없이 보다 빨리 수행될 수 있는 장점이 있다.

eXtensible MarkUp Language (XML) 기반 메타데이터를 활용한 효율적인 영화 후반 제작과정 (Efficient Film Post Production Process using Metadata on the eXtensible Markup Language)

  • 임영훈;김철현;백준기
    • 방송공학회논문지
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    • 제16권3호
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    • pp.439-447
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    • 2011
  • 본 논문에서는 영화 후반 제작 단계의 편집 및 시각특수효과(Visual Effects; VFX) 과정 사이에서 효율적인 변환 작업을 위한 eXtensible MarkUp Language (XML) 기반 메타데이터의 활용 방법을 제안한다. 국내 영화의 후반 작업 단계에서 편집과정으로부터 시각특수효과과정으로 데이터를 제공할 때 Cineon DPX 혹은 TGA와 같은 영상 시퀀스 형태의 작업 방식을 취한다. 이러한 방식은 결과적으로 렌더링 과정을 두 번을 거치게 되어 처리 시간과 데이터 용량의 증가를 초래한다. 반면 XML을 이용한 방식은 메타데이터를 사용하여 렌더링 과정을 대체하기 때문에 시간과 데이터 용량을 줄일 수 있다. 또한 이 방법은 다양한 편집 및 시각특수효과 프로그램에서 지원이 가능하고, 영상편집 관련 분야뿐 만 아니라 영상의 콘텐츠 정보, 그리고 온라인 콘텐츠와의 융합도 가능한 장점이 있다. 이를 웹 기반의 XML의 구조로 발전시키면 영상뿐만 아니라 다양한 다른 매체와의 융합도 가능할 것이다. 본 논문에서는 영화 제작 환경에 적합한 메타데이터 저장 방식과 저장된 메타데이터를 공유하여 편집과정과 시각특수효과과정에서 작업 효율을 높일 수 있는 방법을 제시한다.

온라인 커뮤니티에서 자기표현욕구의 영향요인과 디지털 아이템 구매의도에 미치는 효과 (The Antecedents of Need for Self-Presentation and the Effect on Digital Item Purchase Intention in an Online Community)

  • 고준;신선진;김희웅
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제18권1호
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    • pp.117-144
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    • 2008
  • Lots of virtual communities and online businesses presently derive their primary sources of revenues through advertising, but nevertheless are plagued with marginal profitability though they might possess a significant user base. In the light of the need for an efficacious business model, there have been recent insights of an online community in particular reaping profits through an innovative and lucrative revenue generation method that earns by selling digital items. There have been some obvious evidences (e.g., Cyworld, SecondLife, Habo Hotel, etc.) that online communities can be profitable through their unique business model of selling digital items. However, there is lack of understanding about the motivation of purchasing digital items. This study tries to identify the main motivators of digital item purchases based on social/individual identity theory and self-presentation theory. "Digital items", otherwise known as "virtual assets", may include online avatars, accessories for the avatars, decorative ornaments like furniture, digital wallpapers, skins, background music and virtual weapons used for Internet games. These digital items are employed by users for representation and articulation in the online space, especially to create and enhance their online profiles in web pages and games. Prices for digital items typically range from a few cents to a few dollars each. Based on the theoretical framework like social identity theory and self-presentation theory, we developed the research model and proposed seven hypotheses. An analysis of 225 members of Cyworld found that digital item purchase intention in virtual world is affected by both members' need for self-presentation and need for affiliation. We also found that the need for self-presentation is significantly increased by innovativeness of members, community group norm, and community involvement. We concluded that the need for self-presentation could be a key variable for profitable business model in online community service industry. However, neither individual self-efficacy nor the need for affiliation significantly influenced the need for self-presentation which triggers purchase intention of digital items. In term of the theoretical and practical contribution, this study can be a pioneering empirical research that investigates the purchase intention of digital items based on social identity theory and self-presentation theory in the online context. Also, the findings of our study are valuable and practical for practitioners in the market who wish to adopt or improve the business model of selling digital items in an online community. From the findings, it can be seen that innovativeness of users, community group norm, and community involvement are three significant factors that influence need for self-presentation of users which ultimately leads to their intentions to buy digital items. These findings put forth that virtual community providers and online businesses selling digital items should prioritize their efforts and focus on these three factors if they want to increase the sales of these digital items and generate greater revenues. This study provides important implications for academic researchers and practitioners to understand why the community members pay money for their digital items in virtual world and how the practitioners can increase the sales of digital items in an online community. A couple of limitations of the study and future research directions are also discussed.

라벨 트리 데이터의 빈번하게 발생하는 정보 추출 (Frequently Occurred Information Extraction from a Collection of Labeled Trees)

  • 백주련;남정현;안성준;김응모
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제10권5호
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    • pp.65-78
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    • 2009
  • 트리 데이터로부터 유용한 정보들을 추출하는 가장 일반적인 방식은 빈번하게 자주 발생하는 서브트리 패턴들을 얻는 것이다. XML 마이닝, 웹 사용 마이닝, 바이오인포매틱스, 네트워크 멀티캐스트 라우팅 등 빈번 트리 패턴 마이닝은 여러 다양한 영역에서 광범위하게 이용되고 있기 때문에, 해당 패턴들을 추출하기 위한 많은 알고리즘들이 제안되어 왔다. 하지만, 현재까지 제안된 대부분의 트리 마이닝 알고리즘들은 여러 가지 심각한 문제점들을 내포하고 있는데 이는 특히 대량의 트리 데이터 집합을 대상으로 했을 때는 더 심각해진다. 주요하게 발생하는 문제점들로는, (1) 계층적 트리 구조의 데이터 모델링, (2) 후보군 유지를 위한 고비용 계산, (3) 반복적인 입력 데이터 집합 스캔, (4) 높은 메모리 의존성이 대표적이다. 이런 문제점들을 발생하게 하는 주요 원인은, 대부분의 기존 알고리즘들이 apriori 방식에 근거하고 있다는 점과 후보군 생성과 빈발 횟수 집계에 anti-monotone 원리를 적용한다는 점에 기인한다. 언급한 문제들을 해결하기 위해, 본 저자들은 apriori 방식 대신 pattern-growth 방식을 기반으로 하며, 빈번 서브트리 추출 대신 최대 빈번 서브트리 추출을 목적으로 한다. 이를 통해 제안된 방법은, 빈번하지 않은 서브트리들을 제거하는 과정 자체를 배제할 뿐만 아니라, 후보군 트리들을 생성하는 과정 또한 전혀 수행하지 않음으로써 전체 마이닝 과정을 상당히 개선한다.

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인터넷에서의 뉴멀티미디어 디자인 개발에 관한 연구 - 색채를 중심으로 - (The research of new multimedia design development on Internet - Focus on the color -)

  • 류성현;신계옥;이은주;이현주
    • 디자인학연구
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    • 제11권1호
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    • pp.143-152
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    • 1998
  • 최근 폭발적으로 늘어나는 인터넷 웹사이트들은 우리에게 새로운 형태의 시각정보를 제공하고, 지역을 초월한 세계 여러 나라와 정보를 교환할 수 있는 창구 역할을 하고 있다. 이러한 인터넷을 통한 정보는 컴퓨터 모니터 상에서 화소로 표시되며 전통적인 인쇄매체와는 달리 다양한 플랫폼을 통해서 보여진다. 인터넷 웹사이트의 초기화면(홈페이지)은 하부구조를 갖지 않는 첫째 장 전체를 의미하는 것으로 타이틀과 아이콘, 내용, 심볼, 주소, 배너광고 등으로 이루어지며 그래픽 적인 처리와 기획 력, 내용 등을 고려하여 제작하게 된다. 또한 홈페이지를 구성하는 레이아웃, 서채, 색채 등의 그래픽 적인 요소는 전체 이미지를 결정하는 시각적 표현이 되므로 중요하게 다루어지고 있다. 본 연구는 인터넷상의 웹사이트 홈페이지를 각 분야에서 무작위로 추출하여 홈페이지에서 보여지는 색채분야, 즉 색채 팔레트 및 바탕과 텍스트의 색채관계를 연구 분석하였다. 이러한 홈페이지 제작상의 그래픽 적 해결방법은 다분히 주관적이고 이에 따른 반응도 다양할 수 있으나, 새로운 미디어에 관한 객관적인 분석 자료로서 참고가 될 수 있으며, 또한 인터넷상에서 적용되는 그래픽의 특성과 Graphical User Interface를 바탕으로 한 디자인을 구성 기획하기 위한 기초 자료로서 활용할 수 있다.

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WIPI 환경의 모바일 단말기 지원을 위한 해양 레저 정보 탐색 에이전트의 설계 (Design of a Marine Leisure Information Retrieval Agent for Mobile Terminal Support of WIPI Environment)

  • 최홍석;정성훈;임재홍
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2005년도 춘계종합학술대회
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    • pp.171-174
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    • 2005
  • 해양 레저 산업의 발달과 레저문화의 수요가 급증함에 따라 해양 안전 및 관련 정보를 제공하는 서비스에 대한 욕구가 증대하고 있다. 개인휴대단말기는 그 성능이 향상되어 복합 단말기로 진화하였고 그로인해 단순 통신 기능만이 아닌 멀티미디어 정보의 수용 및 표현이 가능해졌다. 국내 무선인터넷은 서로 다른 플랫폼을 사용하여 개발자 및 콘텐츠 제공자(CP; Contents Provider)에게 개발 부담을 주어 무선 인터넷 활성화의 저해 요인이 되어왔다. 그러나 최근 무선 인터넷 표준 플랫폼인 WIPI(Wireless Internet Platform for Interoperability)의 사용으로 무선 응용 프로그램의 상호 운용이 가능해 졌고 하드웨어에 대한 독립성 또한 보장할 수 있게 되었다. WIPI 기반의 휴대 단말기 상에 디지털화된 전자해도의 지리정보와 해양 레저를 위한 각종 정보를 제공하는 다운로드 형태의 콘텐츠를 개발하는 프로젝트의 일환으로 전자해도 및 부가 정보 DB를 구축하여 요구되는 콘텐츠를 제공하는 서버(CPS; Contents Provider Server)가 필요하다. 본 논문에서는 수요자가 개인휴대단말기를 통해 필요한 정보를 요구했을 때 CPS가 실시간으로 정보를 제공할 수 있도록 요구정보를 데이터베이스화하는 웹 탐색 에이전트를 설계하여 각종 웹상에서 시시각각 변화하는 정보들을 실시간으로 파싱하여 데이터베이스화시키는 에이전트 컴포넌트를 개발하고자 한다.

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재량활동 개선을 위한 WBI 활용에 관한 연구 (The research regarding the WBI application for a discretionary activity improvement)

  • 위선정;정규철;이진관;장혜숙;박기홍
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2006년도 춘계종합학술대회
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    • pp.668-671
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    • 2006
  • 초고속 인터넷과 웹의 급속한 성장으로 인해 우리가 살고 있는 사회에 많은 영향을 미쳤고 교육분야에도 영향을 미쳤다. 초고속 인터넷의 급속한 성장은 정보화 사회에 대응을 할 수 있는 교육으로 이끌고자 교육개혁을 추진하고 있다. 정보화 사회에 대처할 수 있는 능력함양을 위해 정보화교육을 강조하기 위해 7차 교육과정에 포함이 되어 있으며 국가 차원에서 교육정보화를 위해 많은 사업을 하고 있다. 그러나 초등학교에서는 정보화 교육에 대한 정확한 명시와 이에 대한 교육내용이 제시되고 있지 않아 재량활동의 일부분으로 컴퓨터 교육이 이루어지고 있어 마땅한 정보화 교육관련 교재 및 초등학생들의 수준별 교육이 이루어지지 않아 제대로 된 정보화 교육이 이루어지지 않고 있는 실정이다. 본 연구는 홈페이지 기반의 교수-학습을 이용하여 학습자가 자기 주도적으로 스스로 학습하고 학습에 대한 결과를 평가 할 수 있는 기회를 제공함으로서 주도적으로 학습을 할 수 있게 하고, 수준별 학습을 할 수 있는 패러다임을 제공하고자 한다.

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OWL DL을 사용한 GPM 핵심 모델의 구현 (Implementation of GPM Core Model Using OWL DL)

  • 최지웅;박호병;김형진;김명호
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제15권1호
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    • pp.31-42
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    • 2010
  • GPM(Generic Product Model)은 원자력 플랜트의 라이프 사이클 데이터를 통합, 공유하기 위하여 일본의 Hitachi에서 개발한 공통 데이터 모델이다. GPM은 추상 모델 성격의 GPM 핵심 모델과 핵심 모델의 기술을 위한 구현 언어 그리고 구현 언어로 작성된 참조 라이브러리로 구성되어 있다. GPM 핵심 모델은 객체들 사이의 의미가 부여된 관계 정의를 통하여 객체 의미 관계 네트워크 모델을 구성할 수 있는 특성이 있다. 초기의 GPM은 GPM 핵심 모델의 특성을 반영한 신택스의 GPML이라는 구현 언어를 개발하여 제공하였으나 원자력 플랜트 라이프 사이클동안 다양한 목적으로 GPM 데이터 모델에 접근하는 이기종 애플리케이션들과의 상호운용성을 위하여 XML을 기반으로 하는 GPM-XML로 교체되었다. 그러나 현재 GPM-XML을 사용하여 구축한 GPM 데이터 모델이 객체 의미 관계 네트워크 모델로서 활용되기 위한 GPM-XML 기반의 연구가 미비한 상태이다. 따라서 본 논문에서는 객체 의미 관계 네트워크와 유사한 성격의 온톨로지를 기술할 수 있으며 이를 지원하는 기술 표준 및 도구들이 이미 활용 가능한 수준에 있는 OWL을 GPM 핵심 모델을 위한 구현 언어로서 제안한다. OWL은 XML 기반의 RDF/XML 형식으로 기술될 수 있으므로 상호운용성 또한 보장받을 수 있다. 본 논문은 OWL의 세 가지 하위 언어 사양 중 추론기능을 완벽히 제공받을 수 있는 가운데 문법적 제약이 가장 덜 엄격한 OWL DL을 사용한다. 본 논문은 OWL DL을 GPM 핵심 모델의 구현 언어로서 사용하기 위하여 GPM과 OWL 두 모델 사이의 차이점을 도출한 후 이를 해소할 수 있는 방법을 제안하며 이 방법을 적용하여 GPML로 작성된 참조 라이브러리를 OWL DL 기반의 온톨로지로 변환하여 구축하는 방법을 기술한다.

온라인 고객 기반 확보의 장애 요인: 바이럴 마케팅의 현장 실험 연구 (Bottlenecks in Building an Online Customer Base: A Experimental Field Study on Viral Marketing)

  • 박선주;정승화;표나성;황순기
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권1호
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    • pp.682-695
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    • 2019
  • 최근에 기업은 신규 고객을 유입시키고, 신규 고객 및 기존 고객과 장기적인 관계를 갖기 위해 연결 플랫폼을 이용한 모바일 바이럴 마케팅 전략을 세우고 실행한다. 상호작용성을 가진 웹 2.0의 출현은 고객 참여의 폭발적 증가를 가져왔고, 실무자들은 고객과 가까운 관계를 구축하는데 도움이 되는 연결 플랫폼에 관심을 갖게 되었다. 그러나 기업에서 활용하는 연결 플랫폼을 이용한 다양한 고객 유입 방법들이 고객 참여 수준을 실제로 높이는지에 대한 효과성 연구는 부족하며, 따라서 이에 대한 연구가 필요한 시점이다. 본 연구는 Sashi(2012)의 이론적 연구에 기반하여 신규 고객을 유입시키고, 유입된 신규 고객과 장기적인 관계를 갖기 위한 목적으로 시행된 A사 오픈 마켓 쇼핑몰의 실제 모바일 바이럴 프로모션을 분석하였다. 고객 참여 유형을 분석함으로 모바일 바이럴 프로모션의 효과성에 대한 시사점을 제안한다. 첫째, 온라인 바이럴 프로모션의 즉각적인 효과를 본 결과, 프로모션은 신규 고객 유입에 있어 부분적으로 효과적이다. 둘째, 온라인 바이럴 프로모션의 장기적 효과를 보기 위해 고객의 참여 유형 변화를 살펴 본 결과, 대부분의 경우 유입된 신규 고객은 만족한 고객이 되지 못하였으며, 만족한 고객이 되기까지 시간이 걸리는 지체 현상이 확인됐다.