Recently the advent of web 2.0 era is an important trend in the business environmental change. Web 2.0 era means users' active participation, share, and openness, develop 'Internet penetration into everyday life,' and change many aspects of our society. web 2.0 has been making these following changes in the socioeconomic aspects: 1) acceleration of system shift to a small quantity of multi-species production system 2) growing influence of on-line channel/information to consumers 3) various minorities' power increase in the socioeconomic sector. Web 2.0 has been making these following changes in the firms' strategies for information management: 1) increase of external knowledge and information utilization 2) amplification and reproduction of information from customers 3) change of information distribution: pursuit of two-way communication with customers 4) integration of different information/services for business transformation. Firms must squarely look at socioeconomic changes owing to web 2.0, and utilize them for firms' effective information management.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.9
no.5
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pp.787-800
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2023
This paper is a study aimed at facilitating a comprehensive understanding of the music metaverse platform that will emerge in the era of Web 3.0 and exploring productive strategies for its construction. We examine the significance of the metaverse music platform from various perspectives and investigate the developmental process of digital music platforms from Web 1.0 to 3.0. Subsequently, assuming the emergence of metaverse platforms as a transition to Web 3.0, we align this transition with technological(VR technology, wearable devices, generative AI), cultural(digital avatars, fandom), and economic(NFT) discussions related to Web 3.0. These discussions are integrated with the developmental strategies of the metaverse music platform. Through this study, we hope to enhance the understanding of the metaverse music platform and provide insights into potential construction strategies.
Recently the advent of web 2.0 era is an important trend in the business environmental change. Web 2.0 era means users' active participation, share, and openness, develop 'Internet penetration into everyday life,' and change many aspects of our society. web 2.0 has been making these following changes in the socioeconomic aspects: 1) acceleration of system shift to a small quantity of multi-species production system 2) growing influence of on-line channel/information to consumers 3) various minorities' power increase in the socioeconomic sector. web 2.0 has been making these following changes in the enterprise management: 1) the pursuit of open innovation from outside 2) active employment of viral marketing through Internet 3) the pursuit of present business transformation 4) strengthening of customer communication through open dialogue. Firms must squarely look at socioeconomic changes owing to web 2.0, and utilize them as business opportunities.
The purpose of this study is to analyze cases related to the jewelry industry, focusing on the social phenomenon triggered by NFT in the Web 3.0 era, and to find the useful direction in the jewelry industry. For finding the direction, I analyze the concept, definition, and characteristics of NFT. And the three characteristics, transparency and eternity and uniqueness are embedded in the strategies of the situation analyzed through the study. As a result of the study, It is important to analyze of the MZ generations, which is the main consumer group of NFT and to possess the digital agility needed in the Web 3.0 era. Through in the convergence researching between Metaverse and NFT in the future, I hope to contribute to strengthen the competitiveness of jewelry brand.
Journal of Korea Society of Industrial Information Systems
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v.27
no.5
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pp.61-72
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2022
Web 3.0 is also called the "next-generation Internet" and is a new concept that started in 2018 and is attracting attention as the beginning of the "distributed Internet era". As Web 3.0 became mainstream, non-fungible tokens (NFTs) serving as content as services were distributed, and companies started to introduce NFTs in their marketing campaigns. This is because NFTs can be used to promote brands to new consumers. In this study, using Japan's 「HARTi」 NFT Art as an example, we investigate a new method using urban infrastructure and spaces, not NFTs that exist only in the Japanese art market and online. By analyzing social issues following the introduction of a new digital marketing method based on NFT Art, we will discuss issues and countermeasures in the domestic NFT Art market and present a positive outlook.
Data are an essential resource for artificial intelligence-based services. It is considered a vital resource in the 4th industrial revolution era based on artificial intelligence. However, it is well-known that only a few giant platforms that provide most of the current online services tend to monopolize personal data. Therefore, some governments have started enforcing personal data protection and mobility regulations to address this problem. Additionally, there are some notable activities from a technical perspective, and Web 3.0 is one of these. Web 3.0 focuses on distributed architecture to protect people's data sovereignty. An important technical challenge of Web 3.0 is how to facilitate the personal data storage technology to provide valuable data for new data-based services while providing data for producers' sovereignty. This study reviews some currently proposed personal data storage technologies. Furthermore, we discuss the domestic countermeasures from MyData perspective, which is a typical project for data-based businesses in Korea.
As the development of IT technology and Web services have changed recently, education environment combined with high-tech digital content is becoming a new trend with the demands of educational consumers. In Korea, however, there is no systematic discussion on the issue, and there is not enough evidence to verify the effectiveness of the research. Therefore, we will systematically analyze the educational effects of Digital Storytelling to create an educational environment that meets the new horizon of intelligent web and personalized service provision in the Web3.0 era, In this study, 12 domestic experimental studies that verify the educational effects of digital storytelling were systematically analyzed, compared with overseas cases, and proposed development plans in the Web3.0 era.
During the COVID-19 pandemic, games played an important role in people's lives. Numerous online users flocked to the game platform, and brand companies started using online games to promote their products. Medical institutions have also implemented policies for healthy physical activity through online games. In order to attract more global game users, research on immersion in games is also very important to prevent users from leaving the platform. Therefore, it is necessary to analyze the common immersion elements of popular games by country and study them from the perspective of changing devices. In this paper, representative popular games of Korea, China, and Japan, which are recently called the dark horse of the game industry, are classified by devices of mobile, online PCs, and VR games and analyzed using immersion analysis tools proposed by researcher. Next, the representative metaverse games of the Web 3.0 era were analyzed, and their characteristics were compared with the results of the immersion analysis between Korea, China, and Japan, and proposed as game immersion elements suitable for metabus games.
Users in the Web 2.0 era, which is based on the convergence of wired and wireless technologies, tend to have a high regard for digital contents interactions, as compared to the technology experienced at the analog era. To boost the digital contents business, it is necessary to focus on the digital contents(DC) interactions based on user-centered thinking to satisfy user preferences. According to previous studies, this study classified DC interactions into three types: interaction between users, interactions between contents and users, and interactions between system and users. This study empirically verifies that DC interactions factors affect flow as well as DC flow influences the DC use intention.
In the Web 3.0 era, the third generation of web technologies that uses blockchain technology to give creators ownership of data, metaverse is a crucial trend for developing a creator economy. Web 3.0 aims for a value in which content creators are compensated from participation without being dependent on the platform. Blockchain NFT technology is crucial in metaverse, a vital component of Web 3.0, to ensure the ownership of digital assets. Based on the theory that investigates the concept and characteristics of metaverse, this study identifies five features of the metaverse based NFT art ①'Continuity', ②'Presence', ③ 'Concurrency', ④'Economy', ⑤ 'Application of technology'. By focusing on metaverse based NFT art <Hybrid Nature> case study, we analyzed how the concepts and characteristics of the metaverse and NFT art were reflected in the work. This study focuses on the concept of NFT art, which is emerging at the intersection of art, technology and industry, and emphasizes the importance of finding creative, aesthetic, and cultural values rather than the NFT art's potential for financial gain. It is still in its early stage for academic studies to focus on the aesthetic qualities of NFT art. Future academics and researchers can find this study to gain deeper understanding of the traits and artistic, creative aspects of metaverse based NFT art.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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