The contemporary consumers have insatiable desires for material and outward appearance. In terms of the desire for outward appearance, people recognize that a beautiful outward appearance can be made by an artificial effort. Subsequently, the interest in a beauty and fashion has been increased. In addition, a cable TV shows a beauty and fashion program targeted for women in 20s to 30s. This study tried to examine the stories on experience of consumption by consumers watching a beauty and fashion program in a women specialized channel of a cable TV. The total number of narrators who participated in this study was 11. Among them, we formed 26 narrative plots on the basis of interviews for 7 persons who could use Labov's structural analysis. The result of analyzing narrators' narrative plots was as follows: First, although narrators received the information on beauty and fashion through a channel which became the target of this study, they applied such information into an ordinary life by transforming such information. Second, narrators thought that their confidence and superiority could be expressed through a beauty and fashion. Third, narrators' consuming life showed a showing off-type consumption and an objective consumption. Fourth, narrators have a gap between the behavior orientation and real actions. And they experiences various trobles on consumption life. Fifth, through the interview for narrators, a trend of reconsidering their consuming life was found out.
The study examined BMIs, physical strength, activities, and the attitudes and behavior toward weight control among 7,968 Korean students{2,435 5th graders from elementary schools(ESs), 2,524 2nd graders from middle schools(MSs), 2,739 2nd graders from high schools(HSs)} nationwide. Compared to the 1987 data, there were increases of height(3-6cm) and weight(3-8kg), but decreases of physical strength and exercise. Lack of 'regular exercise' among girls from MSs and HSs and higher proportion of time spent on watching TV and using a computer for elementary schoolers were particularly noticeable. Proportions of students who were satisfied with their body weight were 49% for ESs, 35% for MSs, and 29% for HSs. There was no relationship between subjective and objective evaluations of body weight. Diet rather than exercise was more frequently chosen as a method of weight control. Compared to boys, girls showed stronger association between the amount of exercise and the subjective body weight in MSs and HSs, however this association was not found for the subjects from HSs. Values for the 50th percentile of BMI of boys and girls were 18.4 and 17.7 for ESs, 19.9 and 20.1for MSs, and 21.4 and 20.6 for HSs. In MSs and HSs, boys with BMI between 15th to 85th percentiles were physically stronger than those whose BMIs were lower than 15th kor higher than 85th percentiles. For the other groups, there was a trend of a positive relationship between BMI and physical strength. Based on the analyses of BMI and physical strength, this study suggests 22 and 21 for upper grades in ESs, 24 and 23 for MSs, and 27 and 25 for HSs as the respective cut off points of BMI for weight control n boys and girls. A need for implementing nutrition education program focused on weight control is also suggested.
교육에서의 영상매체의 활용은 교수학습의 방법적인 측면뿐만 아니라, 인성교육 측면, 학교문화측면에서 활용되고 있다. 이는 영상을 통한 정보의 전달이 갖는 적용 범위의 보편성, 전달속도, 정보 전달량의 효율성 때문이다. 이러한 영상매체의 효율성을 새로운 졸업문화를 만드는데 이용하고자, 졸업생의 3년간의 생활모습을 담은 졸업 영상을 졸업식에서 보여 준 후, 영상에서 전달하는 의미가 학생들에게 어떤 의미로 생성되며, 졸업생의 행동에 어떤 변화를 가져오는가에 대하여 연구하였다. 자신의 추억을 회상하고 다시금 기억하는 시간을 갖고자 하였던 졸업 영상의 기획 의도가 학생들에게 반영되었으며, 영상을 보면서 함께 웃고 우는 동안 선생님에 대한 고마움과 친구들에 대한 우정이 깊어짐과 동시에 학교에 대한 애교심도 높아진 것을 확인할 수 있었다.
e스포츠의 등장으로 인해 게임은 소수의 문화에서 대중적인 문화로 발돋움했다. 또한 게임, 콘텐츠, 방송, IT 등 관련산업의 발전에 긍정적인 영향을 미쳤다. e스포츠 산업의 지속적인 활성화를 위해서는 e스포츠 소비자와 소비행동에 대한 연구가 필수적이나, e스포츠를 관람하는 소비자의 심리적인 측면에 대한 연구는 아직 미흡한 상황이다. 본 연구에서는 스타크래프트에 이어 e스포츠의 새로운 장을 연 League of Legends(LoL)의 관람자를 대상으로 이들이 LoL 경기를 관람하는 동기를 밝히고, 이렇게 밝힌 관람동기와 관람만족 간의 관계를 밝혀보고자 한다. 본 연구는 e스포츠 관람동기 연구의 기초가 되고, 향후 게임 관련 업계에서 e스포츠 관람을 촉진시키기 위한 효과적인 마케팅 전략을 수립하는 토대가 될 것으로 기대된다.
Purpose: The purpose of this study was to identify leisure activities, health promotion behaviors, and quality of life and regional differences in urban and rural elderly people. Method: This study was a descriptive research and data were collected from 198 elderly people using a questionnaire. Data were analyzed using the PASW WIN 18.0 Program. Result: Urban elders showed significantly higher rate for leisure activities compared to rural elders. While urban elders did not show a significant relationship among leisure activities, health promotion behaviors, and quality of life, rural elders showed a significant relationship among leisure activities, health promotion behavior, and quality of life. While the leisure activities and health promotion behaviors were influenced by recreational and social life in the urban elders, these activities and behaviors had no influence for rural elders. Leisure activities and quality of life were influenced by watching and enjoying activities, services and religious activities, and recreational and social life for urban elders but health sports was an influence for rural elders. Conclusion: Findings indicate regional differences and provide basic information to develop programs and leisure guidelines to enhance leisure activities, health promotion behaviors, and quality of life according to regional characteristics of elderly people.
교육에서의 영상매체 활용은 교수학습의 방법적인 측면뿐만 아니라, 인성교육 측면, 학교문화측면에서 활용되고 있다. 이는 영상을 통한 정보의 전달이 갖는 적용 범위의 보편성, 전달속도, 정보 전달량의 효율성 때문이다. 이러한 영상매체의 효율성을 새로운 졸업문화를 만드는데 이용하고자, 졸업생의 3년간의 생활모습을 담은 졸업영상을 졸업식에서 보여 준 후, 영상에서 전달하는 의미가 학생들에게 어떤 의미로 생성되며, 졸업생의 행동에 어떤 변화를 가져오는가에 대하여 연구하였다. 그 결과 자신의 추억을 회상하고 다시금 기억하는 시간을 갖고자 하였던 졸업 영상의 기획 의도가 학생들에게 반영되었으며, 영상을 보면서 영상 메시지가 전달되는 동안 선생님에 대한 고마움과 친구들에 대한 우정이 깊어짐과 동시에 학교에 대한 애교심도 높아진 것을 확인할 수 있었다.
In the structure of modern houses, a living room is the space most frequently used by family members. In a living room, they rest, talk together, watch TV, study, read books and enjoy hobbies. A living room is furnished with a TV cabinet, a storage closet, a sofa, a bookshelf, a desk and etc. depending on the purposes of activities in it, which can be different in each house. Furniture is the required tool for indoor architectural space and humans to lead a life. In most families, a man and a woman marry each other and become man and wife, go through the honeymoon phase, give birth to one or two children and become a family with three or four members. According to the children's growth cycle from birth to infancy, early childhood, childhood, adolescence, youth and adulthood, furniture layout and kinds of furniture in a living room change. Depending on the family life cycle, most parents of young children try to help their children to form good habits of reading books and studying for their future. As for the environmental elements interrupting reading and studying, watching TV and using smart phones excessively are being regarded as problems. As the number of two-income families is increasing in this era when many women are participating in the social activities with the government's encouragement, children are having more time.
This study investigated the association between the weight status of middle school students and the various weight-related characteristics including desired weight, weight perception, weight-related practice, physical activity, and overeating behavior. Questionnaires were administered to 473 middle school students (178 boys and 295 girls) in Daejeon. Boys and girls were divided into three groups respectively; (1) underweight (BMI<$5^{th}$ percentile) (2) normal weight ($5^{th}$ percentile$\leq$BMI<$85^{th}$ percentile) (3) overweight (BMI$\leq85^{th}$ percentile). Using BMI calculated from measured height and weight, 14.0% of boys and 6.8% of girls were underweight, and 16.3% of boys and 14.2% of girls were overweight. However, among this sample of students, 38.4% of boys and 13.6% of girls perceived themselves as underweight and 29.4% of boys and 44.9% of girls perceived themselves as overweight. We found that overweight students reported their body weights lower and their heights higher compared to non-overweight students, resulting in an underestimation of BMI. Based on desired BMI, 79.9% of the girls desired to be underweight and 73.0% of the boys desired to be normal weight. Overweight or normal weight students were less satisfied with their body weights than underweight students. Girls had more weight control experience and concern compared to boys. Overweight girls spent longer times in watching TV compared to non-overweight girls (p < 0.001) and had more overeating behaviors (p < 0.05). Overweight students reported that they ate snacks less frequently than non-overweight students, which may be due to their tendency to report less eating. In conclusion, significant gender differences and weight status differences existed in weight perception, weight satisfaction, and weight control experience and concern. Because perception of overweight is likely to lead to unhealthy eating behaviors and weight control, efforts for adolescents to improve accuracy of weight perceptions and to understand the benefits of being healthier are needed.
영화 <사도>는 사도세자의 비극적 가정사에 공감하는 관객의 감수성, 사회적 기표에 대한 관찰의 기회를 제공한다. 관객은 사도세자의 비극을 보며 아버지와 아들의 상이한 정서적 감정, 전통의 이상과 가치의 상징인 아버지의 주체와 이를 파괴하려는 저항적 주체간의 상반된 의식이 마음속에서 충돌할 때 본래적 '나'로 회귀할 것인지 아니면 자동적 사회적 행동으로서 이를 봉합할 수 있는 무의식적 위선 혹은 의식화된 감정을 따를 것인지 고민한다. 관객은 전통적 사회의 상징인 아버지의 권위와 위엄을 지향하면서도 사도세자의 비극을 보며 '나'의 존재론적 철학적 가치를 중시하는 양가적 태도, 도덕적 가치관을 내 보인다. 본 연구는 아버지의 기표와 그에 대한 '나'의 저항 그리고 '나'의 광기를 살펴보는 가운데 도덕의 가치와 기준에 관한 관객의 사유를 살펴보고, 또한 과거의 도덕은 항상 도전에 직면할 수밖에 없고, 현재 역시 미래에 의해 전복될지도 모르는 도덕의 가치에 안위하고 있기에 관객이 최상의 것이기를 원하고 믿었던 도덕, 질서, 법의 체계는 언제나 미완성이고 변화무쌍한 것임을 말하고자 한다.
모바일 단말 환경에서 상황 인식 컴퓨팅 기술은 유비쿼터스 컴퓨팅의 핵심 기술 중 하나이다. 상황 인식 컴퓨팅은 사용자의 활동에 따라 능동적으로 반응하는 컴퓨팅 응용들을 실현 가능하게 한다. 현재 모바일 단말은 데스크 탑 컴퓨터에 비해 사용자 인터페이스와 자원은 매우 제한적이다. 데스크 탑 사용자는 정지된 상태에서 사용자 인터페이스를 설계하는 반면에 모바일 사용자는 단말을 사용하는 동안 움직인다는 것을 가정해야 하기 때문에 기존의 대표적인 입출력 장치인 키보드와 마우스 같은 편리한 사용자 인터페이스를 제공할 수 없다. 본 논문에서는 인간이나 물체의 물리적인 활동 상태와 자세를 감지할 수 있는 가속도센서를 사용하여 모바일 단말에 적용함으로서 모바일 단말의 부족한 사용자 인터페이스를 보완하고 제한된 자원을 효율적으로 이용할 수 있는 지능형 제어 시스템을 소개한다. 제안된 시스템은 모바일 단말기 사용자의 활동 상태 (정적인 상태와 동적인 상태)와 모바일 단말을 보는 자세를 동시에 추정하였고, 그것의 응용인 지능형 제어 시스템은 사용자의 행동에 따라 모바일 단말기의 백라이트가 ON 또는 OFF 되는 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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