• 제목/요약/키워드: Voice chatting

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프로토콜 모니터링 및 에뮬레이션 기능을 제공하는 블루투스 프로토콜의 교육용 소프트웨어 (Educational Software Development of Bluetooth Protocol for Protocol Monitoring and Emulation)

  • 정중수
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제4권1호
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    • pp.1-7
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    • 2004
  • 오늘날 무선통신 기술은 기존 유선 통신방식에 추가하여 매우 주목받고 있는 정보통신 혁명을 주도하였다. 무선 통신에서 자체 피코넷(piconet)을 형성하여 음성이나 데이터 통신을 수행하는 블루투스 기술은 많은 응용분야에 적용되고 있으며, 나아가 액세스 망을 통해 공중망과 접속 가능하게 되었다. 본 논문에서는 블루투스 프로토콜의 기술교육을 위하여 프로토콜 스택의 핵심인 HCI, L2CAP, RFCOMM, SDP와 프로파일의 핵심인 GAP, SPP, GEOP, FTP을 모니터링 및 에뮬레이션하기 위한 프로그래밍 기법의 제반 환경을 체계적이고 쉽게 서술하였다. 이러한 기능은 블루투스 디바이스와 RS-232-C, BSB 또는 UART 인터페이스로 접속된 PC 환경에서 비주얼 C로 작성된 응용 프로그램으로 수행되며, 블루투스 디바이스에 실장된 펌웨어와 인터페이스를 수행하여 개발되었다. 아울러 개발된 소프트웨어를 활용하여 파일 전달 및 채팅 기능을 부가적으로 제공하여 교육의 효율을 높이고자 하였다.

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영유아교육기관용 모바일 메신저 어플리케이션 구현 (An Implementation of Mobile Messenger Application for Kindergartens and Nurseries)

  • 한동균
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제13권3호
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    • pp.401-412
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    • 2012
  • 스마트폰을 통한 사용자간 소통방법은 휴대성과 공간의 제약을 넘어선 새로운 모바일 커뮤니케이션의 패러다임을 만들고 있다. 스마트폰 모바일 인스턴트 메신저(Mobile Instant Messenger: MIM)는 기존의 데스크톱 환경에서 시작하여, 멀티미디어 콘텐츠, 텍스트, 음성 등 다양한 소통 기능을 제공하고 있다. 유치원, 어린이집에서는 학부모와 소통을 위해 홈페이지, 전화, SMS, 프린트된 유인물, 수기작성 알림장 등을 활용하고 있다. 아이즈플러스는 학부모와 교사, 원장과 사진, 동영상, 채팅 및 등/하원 관리를 포함한 스마트폰을 이용한 커뮤니케이션 활성화를 목적으로 개발되었으며 영유아교육기관 전용 모바일 메신저 초기 개발 사례라는데 그 의의가 있다. 본 연구는, 사용자 환경과 커뮤니케이션 유형분석, App의 기획과정과 스토리텔링을 활용한 인터페이스 디자인개발과 사례를 연구함으로써, 특정그룹을 대상으로 하는 모바일 메신저 개발의 접근법을 제시하였다.

프로필 사칭 범죄를 방지하기 위해 NFT를 이용한 검증 시스템 (Verification System Using NFT to Prevent Profile Impersonation Crime)

  • 김호윤;이원석;신승수
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2022년도 추계학술대회
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    • pp.354-356
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    • 2022
  • 프로필은 본인을 나타내는 가장 기본적인 수단이며, 그 자신을 대표한다. 프로필을 가장 많이 활용하는 SNS, 채팅 앱에서는 프로필을 이용하여 자신의 경험, 기분, 생각 등을 표현한다. 그러나 보이스피싱, 사칭 범죄 등에서 프로필과 같은 사진을 도용하여 사칭한 뒤 피해자를 속여 범죄를 일으킨다. 본 논문에서는 사칭 범죄를 방지하기 위해 원본 구별이 가능한 NFT를 이용하여 원본의 진위를 판단한다. 프로필 사진의 원본을 NFT로 민팅하여 블록체인 네트워크에 등록하고 원본 파일은 off-chain인 IPFS에 저장한다. 이를 활용하면 프로필 사진의 진위를 쉽게 판별할 수 있기 때문에 사칭 범죄 예방에 효과적일 것으로 기대된다.

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선물동기에 따른 모바일 메신저 디지털 쿠폰 선물 증여 모형 (Digital Coupon Gift-giving Model through Gift-Giving Motivation)

  • 정종덕;여현진
    • 한국융합학회논문지
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    • 제6권6호
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    • pp.105-110
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    • 2015
  • 스마트폰의 보급으로 인해 인터넷 이용자의 91%가 장소를 불문하고 인터넷을 주된 목적을 채팅과 메신저로 사용하고 있으며 이는 음성/영상통화의 점유율을 앞지르고 있다. 이는 특히 10대에서 30대사이의 젊은 연령층에서 확연히 나타나고 있는 현상으로써, 모바일 메신저를 이용한 쇼핑으로 연결되었다. 본 연구는 이러한 모바일 환경하에서 메신저 사용자가 전통적인 사회적 행위인 선물의 증여를 메신저의 디지털 쿠폰을 사용하여 전달하는 행위의 동기를 찾고, 동기에 따른 구매의도에 기술수용모형의 두 가지 요인인 유용성과 용이성이 어떠한 매개적 영향을 미치는지 알아보았다. 연구결과 모바일 디지털쿠폰을 통해 선물을 증여하는 사용자는 경험적, 의무적, 실용적인 동기 모두 구매의사에 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 선물의 유용성 보다는 용이성이 모바일 디지털쿠폰을 통해 선물을 하는 매개변수로써 매개효과를 보이고 있음을 알 수 있었다. 즉, 모바일을 통해 디지털 쿠폰을 선물의 수단으로 사용하는 사람들은 기존의 오프라인 선물과 같은 동기로 접근하나, 기술로 인해 선물이 쉬워짐으로써 더 강한 구매의도를 가지게 되는 것으로 나타났다.

관광지 교육을 위한 교육용 챗봇 큐레이터 (Study on Curator of Tourist Attractions using Chatbot)

  • 박종현;김임여름;류기환
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권6호
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    • pp.303-308
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    • 2022
  • 챗봇은 문자나 음성을 통해 사람과 가능한 응답형 채팅 프로그램으로 스마트폰에 탑재된 'Siri'나 'Bixby'도 챗봇 시스템을 활용한 대표적인 인공지능이다. 챗봇이 빠르게 발전하면서 다양한 분야에서 이용자 관광 외식 업계에서도 주목하기 시작했다. 머신러닝 기술이 발달하면서 보다 유연한 대화를 구사할 수 있게 되었고, 곧 교육의 영역까지 확대되었다. 이용자는 챗봇과의 대화를 통해 상호작용을 하게 되는데, 활발한 상호작용은 이용자의 욕구를 자극함과 동시에 학습동기 등의 긍정적인 영향을 주게 된다. 챗봇을 활용한 추천 시스템 프로그램들은 이용자의 선호도에 맞춰 상품을 추천해줌은 물론 다양한 부가 정보까지 제공한다. 본 연구는 챗봇 시스템과 관광서비스를 접목시킨 프로그램을 기획하였다. 챗봇 큐레이터는 이용자에게 학습을 통해 흥미와 호기심을 유도하고, 비로소 관광 욕구를 촉진시는 형태로 발전할 것이다. 본 연구를 선행 연구를 바탕으로 기초 기반를 다지는 것을 목적으로 한다.

관광지 교육을 위한 교육용 챗봇 큐레이터 (Study on Curator of Tourist Attractions using Chatbot)

  • 박종현;김임여름;류기환
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권6호
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    • pp.843-848
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    • 2022
  • 챗봇은 문자나 음성을 통해 사람과 가능한 응답형 채팅 프로그램으로 스마트폰에 탑재된 'Siri'나 'Bixby'도 챗봇 시스템을 활용한 대표적인 인공지능이다. 챗봇이 빠르게 발전하면서 다양한 분야에서 이용자 관광 외식 업계에서도 주목하기 시작했다. 머신러닝 기술이 발달하면서 보다 유연한 대화를 구사할 수 있게 되었고, 곧 교육의 영역까지 확대되었다. 이용자는 챗봇과의 대화를 통해 상호작용을 하게 되는데, 활발한 상호작용은 이용자의 욕구를 자극함과 동시에 학습동기 등의 긍정적인 영향을 주게 된다. 챗봇을 활용한 추천 시스템 프로그램들은 이용자의 선호도에 맞춰 상품을 추천해줌은 물론 다양한 부가 정보까지 제공한다. 본 연구는 챗봇 시스템과 관광서비스를 접목시킨 프로그램을 기획하였다. 챗봇 큐레이터는 이용자에게 학습을 통해 흥미와 호기심을 유도하고, 비로소 관광 욕구를 촉진시는 형태로 발전할 것이다. 본 연구를 선행 연구를 바탕으로 기초 기반를 다지는 것을 목적으로 한다.

코로나 19에 따른 프로야구 무관중 시청품질요인의 중요도, 만족도 분석 (Analysis of the Importance and Satisfaction of Viewing Quality Factors among Non-Audience in Professional Baseball According to Corona 19)

  • 백승헌;김기탁
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제15권2호
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    • pp.123-135
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    • 2021
  • 본 연구의 자료처리는 '코로나 19와 프로야구', '코로나 19와 프로야구 무관중'과 관련된 키워드를 중심으로 텍스톰(textom)프로그램의 텍스트마이닝과 소셜네트워크 분석을 활용해 문제점 도출 및 시청품질의 변인을 설정하는데 활용하였다. 정량적 분석을 위해 시청품질에 관한 설문지를 구성하였으며, 270부의 설문응답자 중 250부의 설문을 최종연구에 사용하였다. 설문지의 타당도와 신뢰도를 확보하기 위한 도구로 탐색적 요인 분석과 신뢰도 분석을 실시하였으며, 타당도와 신뢰도가 확보된 설문을 바탕으로 IPA분석(중요도-만족도)을 실시하여 결과 및 전략을 제시하였다. IPA분석을 실시한 결과 1사분면에 영상과 관련된 요인(영상구성, 영상배색, 영상 선명도, 영상 확대 및 구도, 고음질 영상)이 나타났고 2사분면은 경기상황(응원 팀 경기수준, 응원 선수 경기수준, 스타선수 발굴, 라이벌 팀과의 경기)과 경기정보(경기일정 안내, 선수정보 확인, 팀 성적 및 선수성적, 경기정보), 상호작용(응원팀과의 공감대) 일부의 요인이 나타났으며, 3사분면은 해설자(야구관련 지식, 의사전달 능력, 발음과 목소리, 표준어 사용, 경기관련 정보 소개)와 상호작용(프런트와 실시간 소통, 시청자와의 공감대, 채팅 등의 정보교환)의 요인이 나타났다.