• 제목/요약/키워드: Visual-Perceptual

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학령전기 아동의 글씨 쓰기에 영향을 미치는 요인에 관한 연구 (A Study on Factors Influencing Handwriting of Preschool Children)

  • 김원진;왕군철;김두리;최인영;허진아;최유정;장문영
    • 대한감각통합치료학회지
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    • 제9권1호
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    • pp.21-31
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    • 2011
  • 목적 : 학령전기 아동의 글씨 쓰기 명료도 및 속도와 지각-운동 기술의 상관관계를 확인하고, 글씨 쓰기에 가장 영향을 주는 요인을 알아보고자 하였다. 연구방법 : 덴버 발달 선별 검사를 통하여 정상 발달로 선별된 23명의 학령 전기 아동(평균 연령=68.61개월, SD=2.04)을 대상으로 글씨 쓰기 명료도 및 속도 측정을 위하여 한글 자모 쓰기 검사지를 사용하여 자음과 모음을 쓰도록 하였다. 시지각과 시각-운동 통합 수행 능력 측정을 위하여 시지각 발달 검사를 사용하였고, 소운동 협응 수행 능력 측정을 위하여 Grooved pegboard test를 사용하였다. 결과 : 글씨 쓰기 명료도와 전반적인 시지각, 비운동성 시지각, 시각-운동 통합, 우세손 소동작 협응의 상관관계는 없었으며, 글씨 쓰기의 속도는 전반적 시지각과 우세손 소동작 협응 항목에서 유의한 상관관계를 보였다. 회귀 분석 결과 글씨 쓰기 속도에 가장 큰 영향을 주는 요인은 전반적 시지각 항목이었다. 결론 : 만 5~6세 학령 전기 아동의 전반적 시지각 능력의 발달을 향상시키기 위한 중재를 제공하는 것이 글씨 쓰기의 속도 능력을 향상 시킬 수 있다는 것을 알 수 있다.

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식음 공간 디자인의 심미적 평가 반응 -지각적.감정적 판단에 따른 미적 변수와 선호도의 관계를 중심으로- (The Aesthetic Evaluative Response of Eating and Drinking Space Design -Focused on the Relationships between Aesthetic Variables and Preference by Perceptual-Cognitive and Affective Judgment-)

  • 최은희;권영걸
    • 디자인학연구
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    • 제20권1호
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    • pp.21-32
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    • 2007
  • 디자인의 심미적 요인은 물리적, 기능적, 행태적, 경제적 요인에 비해 정량적으로 측정되거나 평가되기가 쉽지 않다. 그렇지만 심미적 요인들은 디자인 조형과정에서 필수적으로 중요한 역할을 한다. 이러한 중요성에도 불구하고 공간의 심미적 가치평가나 심미적 영향 요소들의 상호작용에 관한 연구는 미비한 편이다. 그래서 본 연구는 상업 공간디자인의 시각적 선호도와 지각적-인지적, 감정적 차원의 미적 변수들 사이의 상호관계를 찾아보고자 하였다. 실증 조사의 연구 결과에 따르면, 상업 공간디자인의 선호도에 긍정적 영향을 주는 미적 변수로는 지각적-인지적 차원의 '통일', '질서', '명료성'과 감정적 차원의 '기분 좋은', '편안한'을 들 수 있다. 반면, 선호도에 부정적 영향을 주는 미적 변수로는 지각적-인지적 차원의 '대비', 복잡성', 그리고 명료성의 반대 개념인 '불명료성'과 감정적 차원의 '호기심 있는', '긴장되는'을 들 수 있다.

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청지각적 평가 방식에 따른 음성장애 심한 정도 판단과 자가 신뢰도에 대한 차이 (Effects of EAI and VAS on perceptual judgement and confidence rating by listeners for voice disorders)

  • 이옥분;김선희;정한진
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제15권5호
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    • pp.3046-3050
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    • 2014
  • 본 연구는 음성장애 청지각적 평가인 EAI(등간척도)와 VAS(시각적 아날로그 척도)의 차이점, 각 평가방법에 대한 평가자 자가-신뢰도(confidence rating)을 알아보았다. 30명의 언어병리전공 학생들이 음성장애로 진단받은 화자(N=25)의 발성과 읽기 샘플을 듣고 EAI는 7점 척도, VAS는 0-10cm의 직선에 음성장애 정도를 표시했고, 판단에 대한 자가 신뢰도 점수는 7점 척도로 실시했다. 음성장애 정도에 대한 판단의 준거가 제시되는 상황(조건 1)과 그렇지 않은 상황(조건 2)에서 모음 연장발성과 읽기 과제에 대해 각각 실시했다. 연구 결과, 발성이나 읽기과제에서 모두 동일하게 모두 VAS평가 점수가 높게 산출되었고, 통계적으로 유의하였다. 그 외 조건 1의 읽기과제와 조건 2의 발성과제에 대한 EAI와 VAS평가 점수 간에는 차이가 없었다. 이러한 결과는 음성장애 화자들의 발화 과제와 청지각적 평가유형이 청취자들의 지각적인 판단에 영향을 미칠 수 있으며, 이에 대한 보다 집중된 임상 연구가 계속되어야 할 것을 시사한다.

스트룹 간섭의 희석 및 중복 효과 (Dilution and redundancy effects on Stroop interference)

  • 이지영;민수정;이도준
    • 인지과학
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    • 제22권4호
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    • pp.469-494
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    • 2011
  • 동일한 지각 범주에 속하는 물체들은 범주 별로 특성화된, 제한된 용량의 주의 자원을 차지하기 위해 서로 경쟁한다. 그러나 지각적으로 동일한 두 개의 물체가 시각 분석 과정에서 상호작용하는 방식에 대해서는 잘 알려져 있지 않다. 지각적으로 같은 물체들은 동일한 범주의 물체들이 경쟁하듯이 서로의 정보처리를 억제할 가능성도 있지만, 오히려 서로 협력을 통해 잡음에 강하고 지속력 있는 지각 표상을 생성할 가능성도 있다. 본 연구는 이러한 가능성들을 검증하기 위해 그림-이름 스트룹 과제를 사용한 세 건의 행동 실험을 실시하였다. 그 결과, 같은 범주에 속하는 두 개의 방해자극들은 서로의 간섭 효과를 희석시켰지만, 두 개의 중복된 방해자극들은 서로의 간섭 효과를 강화하였다(실험 1). 중복 효과는 동일한 반응과 연합된, 지각적으로 다른 방해자극들을 제시했을 때는 사라졌고(실험 2), 대뇌 반구 별자극 제시 방법의 영향을 받지 않았다(실험 3). 이러한 결과는 방해자극의 중복 효과가 반구간 상호 독립적인 주의 자원에 기초한 지각적 표상 수준의 처리 과정에서 발생하고 있음을 의미한다. 본 연구의 결과는 스트룹 간섭이 지각적 범주 수준의 주의 자원의 제약을 받는다 는 가설을 지지하고, 더 나아가 자극의 중복이 지각 정보처리를 촉진함으로써 이러한 제약을 극복할 수 있음을 시사한다.

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COVD-QOL을 사용하여 평가한 눈이상이 초등학교 어린이의 학업수행능력에 미치는 영향 (Correlation between Visual Symptoms and the Academic Performance as Assessed by COVD-QOL Questionnaire in Primary School Children)

  • 신효순;박상철;박천만
    • 한국학교ㆍ지역보건교육학회지
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    • 제9권2호
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    • pp.81-90
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    • 2008
  • Objectives: Since 80% of the information we get from the environment comes in through our eyes (Anshel JR, 1999), uncorrected visual problems negatively affect children's educational process and perceptual development. The objectives of this study were: 1st, to document the prevalence of learning related vision problem in primary school children. 2nd, to compare responses of children with those of parents on visual symptoms. Lastly, to determine if there is an association between visual symptoms and academic performance. Methods: We administered visual-symptom quality of life questionnaire developed by Oklahoma College of Optometry in Vision Development to 1031 primary school children and their parent. Visual symptoms responded by children and their parents were compared using Independent Sample t-test and the relation between visual symptoms and academic performance were calculated using Pearson Correlation tests. Results and Conclusions: The number of children who need further professional evaluation, that is visual-symptom scores were ${\geq}20$, reported by children(25%) was greater than that reported by parents(16%). And visual-symptom scores reported by children were significantly higher than those reported by parents in every grade(p<0.01, p<0.001). Visual symptoms reported by both children and parents were found to be inversely correlated to academic performance in every academic area and most of their correlations were statistically significant(p<0.05). Therefore, children with more visual-symptom reported by both group had negative effects on children's academic performance.

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유머효과의 시각적 적용과 그 가능성 (A Study on the Visual Application of Humor Effects and its possibilities)

  • 박영원
    • 조형예술학연구
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    • 제1권
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    • pp.267-303
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    • 1999
  • The visual humor can be regarded as an original source for creative ideation. There are several types of humor. for example,'wit, satire, irony and so on. These can be motivations of developing an up-to-date idea. Wit differs from most humor in being purely intellectual, rather than relying on incongruities that come up naturally in many situations. The humor of words contains pun, hyperbole, repetition, and comparison or contrast. Especially in case of pun, it can be most important type of humor for making analytical and humorous effects visually. Pun, meaning the humor of double meaning, furnish us with much of our humor. The concept of pun is the most valuable for creating the visual humor by substituting, combining and manipulating symbols. There are essentially three distinct categories of puns : the literal pun, the suggestive pun, and the comparative pun. All types of puns belong to one of these three groups. The definitions are simple to understand and easy to apply for creating the visual humor, In order to develop a better conceptual model, (this researcher) reexamine the concept of humor, the relationship of humor to various types of message processing, and the relationship of humor to various aspects of message. This thesis. is primarily concerned with basic theories of humor such as concepts of humor, types of humor and analysis of humor. And this contains the research of humor's communications effects and theory of humor response with literature reviews. Modem theories of humor response generally fall into three major schools : Incongruity theories, Superiority theories and Arousal (Relief theories. Together these three approaches address the cognitive-perceptual, affective-evaluative and psycho-dynamic dimensions of a subject's humor response. The literature research of humor and humor response theory in communications and visual communications can help the visual application of humor concepts and usefulness of visual humor appeals. This research agreed that the humor and visual humor must be very effective at being as a means for the advertising expression, not for the purpose itself. In addition, this research is aimed at studying significations and usefulness of visual humor through semiotic approaches in the near future. Then it can be essencial research for the appropriate situational uses of humor related to media, product, and audience factors, such as nationality, age, standard of living, sexuality, and so on.

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Color Combinations in Capucci´s Works -The Experimental Aesthetics of Colors-

  • Pos, Osvaldo-Da
    • International Journal of Costume and Fashion
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    • 제4권
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    • pp.81-99
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    • 2004
  • If we are to analyze certain chromatic phenomena, we must first know what “color” is; we must identify its essential characteristics in an effort to achieve a more rational comprehension of visual phenomena in general. What is difficult for most observers to grasp is that seeing colors is no different than seeing shapes. Indeed, all aspects of the objects in the world surrounding us-shape, size, distance, movement, as well as color--are seen via our perceptual system. (omitted)

Analysis of Image Quality Based on Perceptual Vision

  • Xue, Liqin;Hua, Yuning;Qi, Yaping
    • 한국정보디스플레이학회:학술대회논문집
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    • 한국정보디스플레이학회 2007년도 7th International Meeting on Information Display 제7권2호
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    • pp.1494-1496
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    • 2007
  • This paper deals with image quality analysis considering the impact of psychological factors involved in assessment. The attributes of image quality requirement were partitioned according to the visual perception characteristics and the preference of image quality were obtained by the factor analysis method. The features of image quality which support the subjective preference were identified, The adequacy of image is evidenced to be the top requirement issues to the display image quality improvement.

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Blocking Artifacts Reduction with Constrained Random Modification of Block Boundary Pixels

  • Lee, Insuh;Yongsul Joe;Byeungwoo Jeon
    • 대한전자공학회:학술대회논문집
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    • 대한전자공학회 2000년도 ITC-CSCC -1
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    • pp.35-38
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    • 2000
  • Low bit rate image/video coding is essential for many visual communication applications. When bit rates become low, most compression algorithms yield visually blocking artifacts that highly degrade the perceptual quality, and post-processing approaches provide one attractive solution. In this paper, we provide simple and very efficient blocking artifacts reduction method using constrained random value addition. Our method is simple enough to be used for real-time post-processing of video.

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A Study on the Effect of Pre-cue in Simple Reactions on Control-on-Display Interfaces

  • Lim, Ji-Hyoun;Choi, Jun-Young;Kim, Young-Su
    • 대한인간공학회지
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    • 제30권4호
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    • pp.563-569
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    • 2011
  • Objective: This study focuses on the effects of pre-cues informing the location of upcoming visual stimulus on finger movement response in the context of control-on-display interfaces. Background: Previous research on pre-cues focus on attention allocation and motion studies were limited to indirect control conditions. The design of this study aimed to collect data on the exact landing point for finger-tap responses to a given visual stimulus. Method: Controlled visual stimuli and tasks were presented on a UI evaluation system built using mobile web standards; response accuracy and response time were measured and collected as appropriate. Among the 16 recruited participants, 11 completed the experiment. Results: Providing pre-cue on the location of stimulus affected response time and response accuracy. The response bias, which is a distance from the center of stimulus to the finger-tap location, was larger when the pre-cue was given during a one-handed operation. Conclusion: Given a pre-cue, response time decreases, but with accuracy penalized. Application: In designing touch-screen UI's - more strictly, visual components also acting as controllers - designers would do well to balance human perceptual and cognitive characteristics strategically.