The purpose of this study is to investigate and compare the validity of various visual simulation methods with or without sounds and videos of the landscapes The landscape evaluation through such media as color slide, color slide with sounds, video and video without sounds are compared with on-site evaluaton of the landscape. The results are as follows : ·Video can generally convey the feelings for the real landscapes better than traditonal mathod, i.e., slide without sounds. ·When the sources of sounds are dominant in the view, there are great differences in responses among 4 different media and video can convey the feelings for real landscapes on site most successfully. ·There are slight differences by landscape types ; in mixed landscapes, there are higher correlations between the on-site estimaton and estimations through media ; in natural landscapes, video can reflect the feelings for real landscapes on site better. ·There is little difference between two shooting methods, fixed shot and pan shot. These results suggest that traditional visual simulation, with slides or photographs, could not reflect the real landscapes in certain situations and the visual simulation method with sounds and videos should be used in such situatios to represent the real landscape better. Especially, when the whole and comprehensive evaluatio of the landscape properties is important, the visual simulation with sounds and videos should be used. And simulation techniques with sounds and videos should be further developed for practial applications.
In this paper, we propose the visual simulation system for virtual reality motion rider system. The visual simulation system can apply verity virtual reality system. This paper deals with programs on 3D automatic creation of terrain, road design, and a realtime rendering program for the virtual reality system. For the 3D automatic creation of terrain, DEM data and rectangular grid method are applied. We can make two different road object with the road design program. One of them includes road definition, and the other is obtained by using 'NURBS curve.' Visual simulation is consisted by additional modeling and real-time rendering. We can apply the programs made in this way to visual system of driving simulator.
본 연구에서는 Visual C++프로그램을 이용하여 램젯엔진시뮬레이션을 위한 코드를 생성하였다. 연구에 사용되어진 램젯엔진은 이상적인모델로 가정하였다. 우선, Visual C++에의해 만들어진 GUI프로그램을 이해하기위해 기초이론을 설명하였다. 주변에서 흔히 구할수 있고, 사용이 용이하며, 빠른계산이 가능한 Visual C++프로그램은 특히 GUI프로그램을 DOS Mode에서도 사용할 수 있게 해준다. GUI프로그램은 엔진흡입구의 초기입력값만 넣어주면, 나머지 스테이션의 초기입력값은 이 프로그램에 의하여 자동으로 계산되어진다. 이 프로그램의 결과는 널리사용되어지고 있는 상형툴인 GASTURB9의 결과와 비교하여 타당성을 검증하였다.
Previous research for visual assessment of streetscape employed static simulation methods to represent future landscape. However, streetscape is experienced sequentially, and thus dynamic simulations can be more effective. This study tried to adopt computer animation in the evaluation of streetscape, and examined its effects and possibilities. Three development scenarios for the redevelopment districts of Sokong-Ro and Banpo-Ro in Seoul were designed, and simulations were produced by three methods-photo-retouching, computer still image, and animation. A preference questionnaire was asked to 69 university students, and the effects of simulation methods on visual preference were examined. In addition, the frames of the animation were reclassed to identify the visibility of physical elements. The relationships between the visibility and visual preference were analyzed. The results showed that visual preference can be explained by three factors-Amenity, Tidiness, and Variousness-that account for 62.4% of the total variance, and the Amenity showed the highest proportion: 36.0%. Among the three simulation methods, animation showed the largest difference in preference for the most important factor(Amenity), and yielded the highest correlation between visibility of physical elements and Amenity. This result demonstrated that dynamic simulations can provide more accurate observation of visual changes, especially because the simulated landscape is experienced sequentially. The results also revealed that the sequential change in the visibility of physical elements can be examined easily and precisely by animation. This benefit of animation enables analysts to identify the points where the landscape varies the most, and thus visual preference should be evaluated.
Because of increasing numbers of cars many highways are being constructed lively, and the noise of passing cars has influenced surrounding areas. In consideration of this, some alternatives and researches for soundproof facilities are proceeding, but aesthetic approach hasn't been considered. Therefore, this research is focused on soundproof effects for each types, effectual simulation methods, visual assessment and estimation between the landscape before simulation and the landscape after. Soundproof facilities are divided largely by the soundproof barrier, the soundproof mounding, the soundproof grove. The soundproof grove has three main function. First, leaves and branches absorbs sound vibrations. Second, leaves absorbs sound, and branches obstruct sounds. Third, by means of sounds of shaking leaves, forest can offset noises. This research was proceeded by means of classification of soundproof grove types and investigation of visual simulation methods. We made visual simulation for each types, and estimated the landscape for each types.
The purpose of this study was to suggest a case study and anlaysis of the visual impact in dam construction through visual impact assessment method in Dong-sang river. The results can be summarized as follows; 1) For the evaluation of the visual impact of dam construction, five steps such as field analysis of visual status, finding visual sensitivity area and visual control point, making visual simulation material and evaluation, and visual impact analysis and assessment were suggested as desirable. 2) In the case study, the visual impact of dam construction was evaluated to be simple, unique, modern, static, cool and unfamiliar. 3) There was a few difference between the pre-construction and post-construction in statistical test. Especially, The dam in Man-Jee area was evaluated to be artificial, unique and destroyed in statistical difference, and then we design dam structure with visual friendliness. 4) In conclusion, there was high correlation between pre-construction landscape and post-construction landscape through semantic differential scale method using eleven adjectives. Therefore, we state that there is no visual impact for the dam construction for the moment.
The purpose of this study is to create a planting design for progressive realization. For this, visual preferences as measured via questionnaire were evaluated by the Scenic Beauty Estimation(SBE) and paired comparison methods. The results can be summarized as follows. Through photo observation, the average visual blockage ratio was 38% and the range of degree of the visual blockage ratio was $30{\sim}50%$. The sketch simulation and filtered pattern received the highest preference score and fumed out to be the most practical pattern out of all the patterns evaluated. Also, in the sketch simulation, the high preference values were observed for a distance of 9 to 12m from the view point to the blockage tree with a D/H ratio of 2. The preference score significantly decreased with the increase of the visual blockage ratio having a turning point at $30{\sim}35%$ of the visual blockage ratio, even though the distance parameters were more important than the visual blockage ratio in the scores. An outstanding view must be handled properly to be preserved or accentuated. Framed, open, enclosed, screened or filtered pattern views should be completely revealed only from their best vantage point, not given away at first glimpse. It this sense, parallax spatial beauty with trees could be improved through the visual aspects of plan arrangements and seems to be an effective design technique for landscape planning and planting design.
본 논문에서는 기존 실시간 객체행위 설계기법에 의해 개발된 객체행위챠트의 설계의미를 검증 확인하기 위한 시각적 시뮬레이션 도구를 제안한다. 이 도구의 특징은 실행 가능한 시뮬레이션 기계 즉, 확장된 유한상태기계 생성에 의한 객체들간의 동적인 상호작용을 시각적으로 시뮬레이션할 수 있게 하며, 실제 시스템 구현에 앞서 시각적 객체행위챠트에 여러 가지 논리적, 시간적 문제들을 검출할 수 있게 하는 것이다. 이를 위해, 이 도구에서는 시각적 객체행위챠트로부터 LOTOS 정형명세를 자동으로 생성한 다음 그 명세를 확장된 유한상태기계로 변환한다. 이 도구는 Visual C++ 버전 4.2로 개발되었으며, 현재 PC 윈도우95 환경에서 수행된다. 그리고, 특별히 시뮬레이션을 위해 LOTOS 정형성을 이용하였는데, 이것은 LOTOS의 통신 프로토콜 표현력이 다른 정형언어들에 비해 우수성이 있기 때문이다. 본 연구는 방법론 기반 시각모델과 정형기법 기반 시뮬레이션 기술의 연결이라는 점과 시각모델의 자동화된 검증 확인 기술의 실현이라는 점에서 기여한다.
There are various types of energy simulation tool to predict both thermal load and energy use. However, the problem about these software is that they have too much input variables and need expert with skills to run the simulation. Therefore, the purpose of this study is to develop the thermal analysis simulation program with input variables which eliminates coordinates of building components instead of using full coordinates by using DOE2. Since the simulation engine of the program is DOE2, the validity of S-DOE is performed by comparing peak heating and cooling load results with VisualDOE and annual energy use results with actual energy use of 1996. The results have shown that there are little difference between VisualDOE and S-DOE. Also it showed that there are little difference between actual energy use and S-DOE energy use results. S-DOE took less time to model a building than VisualDOE. These results reveals that the application of S-DOE have potentials in accurately predicting both energy load and energy use of the building and still have an advantage of taking less time to model a building.
시뮬레이션 가시화 기술은 사용자가 직접 접하게 되는 기술이며, 시뮬레이터 사용자들은 보다 빠르고, 보다 현실적이며 보다 직관적인 영상을 요구하고 있다. 컴퓨팅 기술 및 영상장비 기술 등의 하드웨어는 우수한 성능으로 발전된 반면, 현재 일반적으로 선박 운항 시뮬레이터에 사용되고 있는 그래픽 렌더링 엔진은 그 한계를 나타내고 있다. 이러한 배경에서 본 논문에서는 예부선 시뮬레이션 시스템의 가시화툴 위해 필요한 시스템의 요구사항을 도출하고 상용 및 공개용 그래픽 렌더링 엔진에 대한 조사/검토하고, 시스템 요구사항을 만족시키기 위한 그래픽 렌더링 엔진의 장단점을 분석하여, 향후 그래픽 렌더링 엔진의 활용가능성을 평가하였다.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.