This paper deals with the effects of seat position in the theater on viewers' visual fatigue, presence, and perceived characteristics. As a result of this study, there is a significantly positive effect of Dx(deviation from mean distance from the screen) and viewing angle on visual fatigue. Second, there is no significant effect of seat position on presence. Finally, there is a significantly negative effect of Dx and viewing angle on perceived characteristics. This means, as the author assume, the seat position in the theater during watching a 3D movie is important in case of visual fatigue and perceived characteristics. This paper provides an empirical result related to effect of spatial variable at 3D theater on 3D effect. The results could be helpful to establish spatial standard in 3D theater and 3D contents; furthermore, it could help to establish regulations of visual fatigue induced from 3D effects and indications for 3D efficiency.
Kim, Hyun-Ho;HwangBo, Gak;Yoo, Byung-Kook;Kim, Meung-Kwon
The Journal of the Korea Contents Association
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v.11
no.4
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pp.290-302
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2011
The purpose of this research was to investigate the effects of vestibule-oriented sensory integration treatment on the nystagmus, visual perception and balancing ability of children with developmental disability. Twenty three children with developmental disability were participated in this experiment. Subjects were received the vestibule-oriented sensory integration treatment based on Ayres' sensory integration theory for 12 weeks. The effects of the treatment were evaluated by Southern California Postrotary Nystagmus Test (SCPNT), Developmental Test of Visual Perception-2 (DTVP-2), Pediatric-Clinical Test of Sensory Integration Balance (P-CTSIB), South California Sensory Integration Test (SCSIT) and the selected item in Bruininks-Oeretsky Test of motor proficiency (BOT). The collected data were analyzed by using Wilcoxon test. The result of this study was as follows that the data of the Nystagmus shown statical significant. The data of the Visual Perception and Balancing ability shown statical significant. The proposed vestibule-oriented sensory integration treatment was effective to improvement of nystagmus, the visual perception and the balancing ability in children with Developmenantal Disability.
The purpose of this study was to analyze the effects of vibratory stimulus as somatosensory inputs on the postural control in human standing. To study these effects, the center of pressure(COP) was observed while subjects were standing on a stable and an unstable support with co-stimulated mechanical vibrations to flexor ankle muscles(tibialis anterior tendon, achilles tendon) and two plantar zones on both foot. The COP sway measurement was repeated twice in four conditions: (1) with visual cue and vibration, (2) without visual cue and vibration, (3) with visual cue and without vibration, (4) without visual cue and with vibration. The calculated parameters were the COP sway area and the distance, the median frequency and the spectral energy of COP sway in three intervals $0.1{\sim}0.3,\;0.3{\sim}1,\;1{\sim}3Hz$. The results showed that vibratory stimulus affect postural stability. The reduction rate of the COP sway with vibratory stimulus were higher on the unstable support because the effect of postural stability increases when afferent nervous flow is more activated by vibration on unstable support. If unclear visual or vibratory information is received, one type of information is compared with the other type of sensory information. Then the input balance between visual and vibratory information is corrected to maintain postural stability. These findings are important for the rehabilitation system of postural balance control and the use of vibratory information.
Game graphics provide players with a sense of immersion, leading to active participation. This paper aims to analyze the mythological meaning for symbolic design of game skill visual effects that reproduce the narrative and the worldview of games borrowing myths. The research method classified the visual effect image into a symbol of the form of a universal archetype representation and a symbol of color expressing the narrative in the game, and analyzed it by applying Roland Barthes' semiological scheme. Through this study, it was possible to analyze the meaning of visual effects as a mythical meaning that can be universally sympathized and an implicit meaning that symbolizes the narrative of the game. The symbolic expression of the visual effect, which reproduces the narrative of the game reflecting the myth, can induce players to engage and participate, and the design direction was intended to provide the visual effect to have a unique symbolism that reflects the game's mythical worldview of the game.
3D contents could cause unique 3D visual fatigue. Screen disparity, image blurring, and crosstalk are known to be the three major factors responsible for the fatigue. Among these, screen disparity and image blurring are content factors, that is, one can directly manipulate contents themselves to handle visual fatigue caused by these two factors. On the other hand, because crosstalk is closely tied to physical characteristics of 3D display, it is difficult or even impossible to reduce crosstalk-driven visual fatigue unless one replaces 3D display itself (for example, from active to passive display). However, the effects of crosstalk on 3D visual fatigue depends on visual stimulus features (that is, contents), and thus it is possible to manipulate stimulus features in order to handle visual fatigue caused by crosstalk. Hence, this research tested the effects of visual stimulus features on crosstalk (which then causes 3D visual fatigue). Using relative depth discrimination task, we tested the effects of stimulus-background contrast, background texture density, and screen disparity on the degree of perceived crosstalk. The results showed that crosstalk decreases with presence of background texture and with less degree of screen disparity.
Journal of Korean Society of Industrial and Systems Engineering
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v.39
no.3
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pp.39-46
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2016
Loss of postural stability can possibly lead to slip and fall accidents in the number of workplaces and everyday life. This study was aimed to examine the effects of whole body fatigue and partially limited visual field on the ability of maintaining postural balance during quiet standing. A group of twelve healthy male subjects participated in the experiment. Before and after experiencing the whole body fatigue induced by bicycling exercises, the position coordinates of subject's center of pressure (COP) were obtained under the two levels of visual field condition (i.e., open visual field and limited visual field). Four levels of the whole body fatigue examined were rest, 300watt, 600watt, and 900watt. Position coordinates of COPs measured on a force plate were then converted into the total length of postural sway path in both the medio-lateral (ML) direction and the anterior-posterior (AP) direction. Two-way ANOVA result showed that the length of sway path in the AP direction became significantly larger as the whole body fatigue accumulated. Post-hoc test revealed statistically significant differences between rest and 900watt and between 300watt and 900watt. The significant increase of the sway length was also found when the visual field was partially obstructed by the boxes. In the ML direction, however, there was no statistically significant difference of the postural sway in both the AP and ML directions. The results imply that the ability of maintaining postural stability can be reduced significantly due to such tasks along with whole body fatigue. The postural balance can also be impaired by the limited visual field.
Objective: This study aimed to examine the effects of real-time visual feedback gait training on gait stability in older adults. Method: Twelve older adults participated in this study, being divided into 2 groups including a) visual feedback (VF) and b) non-visual feedback (NVF) groups. For 4 weeks, VF performed a treadmill walking training with real-time visual feedback about their postural information while NVF performed a normal treadmill walking training. For evaluations of gait stability, kinematic data of 15-minute treadmill walking were collected from depth-based motion capture system (30 Hz, exbody, Korea). Given that step lengths in both right and left sides were determined based on kinematic data, three variables including step difference, coefficient of variation, approximate entropy were calculated to evaluate gait symmetry, variability and complexity, respectively. Results: For research findings, VF exhibited significant improvements in gait stability after 4-week training in comparison to NVF, particularly in gait symmetry and complexity measures. However, greater improvement in gait variability was observed in NVF than VF. Conclusion: Given that visual feedback walking gives potential effectiveness on gait stability in older adults, gait training with visual feedback may be a robust therapeutic intervention in people with gait disturbances like instability or falls.
This study set out to investigate what kind of effects the consistent visual stimuli and verbal and non verbal auditory stimuli have on pain alleviation, as well as to see the influence of joint application of visual and auditory stimuli at the same time on pain alleviation, according to lightness of 50lux and 200lux, ultimately providing basic data in setting up an environment in case of treating pain. The subject were comprised of 30 male and female adults with pain in the neck and back area. The subject were treated in their pain area with Transcutaneous Electrical Nerve Stimulator(TENS) 100HZ for 20 minutes in the research set where each visual, auditory, and joint visual and auditory stimuli was given. For analysis methods, Visual Analogue Scale(VAS) and McGill Pain Questionnaire were adopted to see the changes before and after treatment, and the electrocardiogram, systolic and diastolic pressure, number of heart rate and breathing frequence and endorphin were compared and analyzed using the Wilcoxon singed-rank test. And The Kreskal-walllis test was used to compare the two subgroups from each group. Wilcoxon singed-rank test and the Kreskal-walllis test was used to compare the two subgroups from each group. The results were as follows: 1. The group of 50lux and 200lux were compared given varying degrees of visual stimuli. The group of 200lux showed more reduction in pain points, average systolic and diastolic pressure and average endorphin. 2. The group of verbal and non verbal were compared given varying degrees of auditory stimuli. The group of non-verbal showed more reduction in average systolic and diastolic pressure. 3. The group of 200lux+verbal and 200lux+non verbal were compared given varying degrees of joint visual and auditory stimuli. There was found a statistical significance(p<0.05) in endorphin between the two groups, with more endorphin reduction for 200lux+non verbal group. And there was a statistically significant reduction in VAS and McGill before and after the treatment between the two groups.
The Journal of The Korea Institute of Intelligent Transport Systems
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v.16
no.3
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pp.120-131
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2017
Recent studies have suggested that providing in-vehicle feedback on various driving behaviors promote eco-friendly driving behaviors. However, there was relatively little interest in cognitive overload that can be caused by the provision of information. Thus, the goal of this study was to investigate the relative effects of two types of feedback(visual feedback vs. visual-auditory feedback) to increase eco-driving performance while minimizing driving workload. Also, in this study, the complexity of the driving task was distinguished (secondary vs. tertiary task) in order to reflect the actual driving situation. The study adopted a counterbalancing design in which the two feedback types were delivered in a different order under the two different task conditions. Results showed that providing the visual-auditory feedback was more effective than the visual only feedback in both promoting eco-friendly driving behaviors and minimizing driving workload under both task conditions.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.9
no.4
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pp.992-999
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2008
The purpose of this study is to analyze the composition for visual character to make the process of television programs. The study can be classified as a visual communication methods into a target audiences. At the beginning of using visual character was communication method as an insufficiency of television programs. However, In recent years, television industry using visual character in many ways into television programs that it can be classified not only to developed the communication method as a function of effects, but also to changed substitute a variety of graphic pattern of visual character in television programs. As a matter of fact, this study have some implication in terms of using a visual character to making television program, therefore, the results show that different ways of using visual character into the diversity of television programs were discussed.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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