본 연구의 목표는 인터렉션이 하나의 영역으로서 묘사 가능성을 증명하는 것이다. 또한 패러다임화된 시각으로 인터렉션을 이해하려고 시도하는 것이다. 일반적으로 통용되는 규칙에 기초하여 이론모델을 구축하고, 디자이너들에게 인터렉션의 본질을 효과적으로 이해하도록 돕고, 현재 인터렉션 설계가 주로 기초적인 수단으로 의존하게 됨으로써 파생되는 인력과 시간비용의 낭비를 방지하는 것이다. 2000년도에 처음으로 인터렉션 패러다임화의 개념을 제시한 이래 지금까지 관련된 연구에는 일부 결함이 존재한다. 예를들어 제시된 이론 모델들이 서로 다른 척도에서 만들어졌거나, 혹은 접근하는 시각에 객관성이 결여된 것, 그리고 주로 연구자의 개인적 경험 등에서 오는것 등이다. 본 연구의 가치와 뛰어난 성과는 그 전체적 기초가 파일검색이라는 토대위에 구축되었다. 최근 2000년 이래 현재까지의 인터렉션 패러다임화에 관한 연구 총 21편의 수집을 통하여 인터렉션 속성 모델 19개,인터렉션 속성 포함 총 174개를 추출하였다. 또한 이 174개 속성에 대하여 보다 통일된 표준 척도에 근거를 두고 집합류의 연구수단을 이용하여 재분류 귀납함으로써 두 개의 이론 모델을 한 조로 만들었다. 이 두 모형은 각각 인터렉션 운용과 인터렉션 체험의 시각으로 접근하며, 그중 각 모델은 각각 6개의 독립된 속성을 포함한다. 이 인터렉션 모델의 제시 및 집합류 데이터의 분석은 각 인터렉션 속성이 인터렉션 설계에서 얼마만큼의 주목을 받고 중요한지 밝히는데 도움이 될것이다. 이런 데이터는 디자이너가 디자인 과정에서 힘 분배를 합리적으로 할 수 있게 도와주며, 또한 미래에 인터렉션 설계에 관해 발전공간을 설계하기 위한 이론적 근거를 제공한다.
목적 : 본 연구는 작업치료전공 대학생의 성별을 구분하여 스마트폰 중독과 감각처리특성 차이를 알아보고, 감각처리특성과 스마트폰 중독 사이의 상관관계를 알아보고자 하였다. 연구방법 : 연구 참여자는 작업치료학을 전공하고 있는 169명의 대학생이었고, 연구기간은 2017년 11월부터 2018년 3월까지이었다. 연구방법은 설문조사로 일반적 특성, 스마트폰 중독척도, 성인/청소년 감각프로파일로 구성된 설문지를 온라인을 통해 실시하였다. 분석은 SPSS 22.0의 기술통계, 독립표본 t-test, 피어슨 상관분석으로 하였다. 결과 : 남학생 70명과 여학생 99명이 연구에 참여하였고 스마트폰의 사용하는 목적은 커뮤니케이션 이용에서 가장 응답이 높았고, 그 다음 순이 오락이었다. 남녀 사이의 스마트폰 중독의 차이는 스마트폰 중독 합계(p=.000)와 가상세계지향(p=.008), 금단(p=.000), 내성(p=.000)에서 보였다. 남학생에서는 스마트 폰 중독과 모든 감각처리 요소와 영역이 관련성이 있었다(r= .236 ~ .603). 여학생에서 스마트폰 중독합계와 감각처리요소의 맛/남새 처리(r= .290), 시각처리(r= .324), 촉각처리(r= .214), 사분면 중 저등록(r= .214), 감각 민감(r= .243), 감각 회피(r= .217)와 중독합계가 낮은 상관관계로 나타났다. 결론 : 대학생의 성별에 따라서 스마트폰 중독과 감각처리특성의 상관관계에 차이가 있었다. 스마트폰 중독과 관련 평가 및 중재시 감각처리특징을 고려해야 할 것이다.
본 연구는 사용자 중심 디자인 과정을 디자인 픽션 방법에 적용하여 사용자 친화적인 디자인픽션 방법론을 제안한 연구이다. 디자인 픽션은 미래에 대한 비평적 담론 위에 구상한 예측 시나리오를 디자인의 관점에서 물리적으로 구현하는 방법이다. 이러한 디자인 픽션은 HCI와 인터랙션 디자인 분야에서 미학적 혹은 실험적 접근으로써 많은 관심을 받고 있는 방법이지만 아직 학계에서 완전히 정립되지 않은 생소한 디자인 방법론이다. 특히, 사용자와의 접점을 모색하며 당면 문제를 해결하는 사용자 중심의 관점에서는 다루어지지 않고 있다. 현재의 문제를 기반으로 미래를 예측하며 디자인 관점에서 시나리오를 정립하는 선행디자인이 날로 중요해짐에 따라 본 연구는 그러한 선행디자인을 실험적으로 제시하는 디자인 픽션 방법이 사용자 중심의 관점에서 다루어지는 것이 필요하다고 보았다. 이에 따라, 본 연구에서는 사용자 중심 디자인 프로세스 중 사용자의 행동이나 인지에 직관적이고 직접적인 영향을 주고자 고안된 어포던스 개념을 기존 디자인 픽션의 과정에 접목하였다. 주제와 어포던스 개념을 구체적으로 디자인에 응용하고자 고안된 Design with Intent Toolkit을 시각디자인 전공 3학년 학생들에게 활용하였고, 이를 디자인 픽션의 과정으로 발전시켜 다양한 시각적 결과물을 완성하였다. 이러한 과정을 통해 본 연구는 기존의 비평적, 실험적 영역으로 국한되었던 디자인픽션 방법론외 대안으로 사용자 친화적인 디자인 픽션 방법론을 새롭게 제안하고자 한다.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제28권3호
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pp.59-75
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2021
This study aims to establish a foundation for autonomous driving on campus and communication of abundant university information in the HCI environment in a VR environment where college freshmen can freely travel around campus facilities. The purpose of this study is to develop a three-dimensional VR-style campus tour system to establish a media environment to provide abundant university information guidance services to freshmen in non-face-to-face situations. This study designed a three-dimensional virtual reality campus tour system to solve the problem of discontinuity in which VR360 filming space does not lead to space like reality, and to solve many problems of expertise in VR technology by constructing an integrated production environment of tour system. We aim to solve the problem of inefficiency, which requires a large amount of momentum in virtual space, by constructing a GUI that utilizes the motion of the field of view focus. The campus environment was designed as a three-dimensional virtual reality using a three-dimensional graphic design. In non-face-to-face situations, college freshmen freely transformed the HMD VR device, smartphone, FPS operation mode of the gyroscope sensor. The design elements of the three-dimensional virtual reality campus tour system were classified as ①Visualization of factual experiences, ②Continuity of space movement, ③Operation, automatic operation mode, ④Natural landscape animation, ⑤Animation according to wind direction, ⑥Actual space movement mode, ⑦Informatization of spatial understanding, ⑧GUI by experience environment, ⑨Text GUI by building, ⑩VR360, 3D360 Studio Environment, ⑪Three-dimensional virtual space coupling block module, ⑫3D360-3D Virtual Space Transmedia Zone, ⑬Transformable GUI(VR Device Dual Viewer-Gyro Sensor Full Viewer-FPS Operation Viewer) and an integrated production environment was established with each element. It is launched online (http://vautu.com/u1) by constructing a GUI for free driving mode and college information screens to adapt to college life for freshmen, and designing an environment that can be used simultaneously by current media such as PCs, Android, and iPads. Therefore, it conducted user research, held a development presentation, a forum on excellence in university innovation support projects, and applied it as a system on the website of a particular university. College freshmen will be able to experience university information directly from the web and app to the virtual reality campus environment.
Kim, Ji Sim;Kim, Kyong Ah;Park, Mi Soon;Ahn, You Jung;Oh, Suk;Jin, Myung Sook
한국컴퓨터정보학회논문지
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제26권8호
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pp.65-73
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2021
본 연구는 전문대학생을 대상으로 학습과 관련된 요인인 전공계열, 성취도, 학년에 따라 학습양식 및 학습전략에 차이가 있는지, 학습양식에 따라서도 학습전략에 차이가 있는지 연구하였다. 우세한 학습양식 중심으로 차이를 분석했던 선행연구들과 달리, 학습양식을 균형적, 우세한 학습양식으로 세분화하였다. M전문대학의 179명을 대상으로 분석한 결과, 학습요인에 따른 학습양식과 학습전략의 차이는 유의하지 않은 것으로 나타났다. 그러나 학습양식에 따른 학습전략 활용수준에서는 정보입력 차원에서 학습양식에 따라 인지전략 활용에 유의한 차이가 나타났으며, 정보처리 양식에 따라서는 모든 전략 활용에 유의한 차이가 있는 것으로 분석되었다. 활동적 학습자는 인지전략 활용수준이 높았고, 시각적 학습자는 외적전략 활용수준이 높았으며, 정보를 이해할 때 균형적 학습자는 내적전략 활용수준이 높은 것으로 분석되었다. 연구결과에 따라 학습지원 프로그램을 통해 학습양식을 이해하고 이에 따라 학습전략 활용수준을 향상시킬 수 있는 방안을 제안하였다.
본 논문은 스마트워터그리드의 핵심기술 중 하나인 수도미터 원격검침(AMR)을 LoRa IoT 네트워크를 이용하여 구현하는 방법에 대한 연구이다. 연구의 주된 내용은 한 대의 PC 서버에서 LoRa 통신으로 다수 세대의 수도미터기 검침 값을 수신받아 데이터베이스에 저장하는 한편 인터넷을 통하여 웹 서버의 클라우드 저장을 하여 사용자의 스마트폰으로 검침 데이터를 열람할 수 있는 네트워크를 구성하는 시스템을 개발하고 테스트 결과를 보인다. 시스템 구성을 위하여 디지털 수도미터기 메인보드의 하드웨어와 펌웨어를 자체적으로 설계 제작하고, PC 서버프로그램으로서 계량데이터운용시스템(MDMS) 프로그램을 비주얼 C#으로, 사용자 스마트폰에서 구동되는 앱 프로그램은 안드로이드 스튜디오로 자체 설계 제작한다. 제작된 각각의 구성을 연결하여 전체 시스템을 실험실 내의 유량 테스트벤치에 장착하여 테스트하여 결과를 보이고, 실제 사용환경 테스트를 위하여 대학 주변의 5곳을 선정하여 전송 거리 테스트를 하여 개발된 시스템이 실사용 현장에 사용 가능함을 보인다. 본 연구결과는 워터그리드에서 충분히 활용할 수 있어 물 사용량 소비패턴, 위치 정보 등을 분석하여 효과적인 물 사용량 관리뿐만 아니라 독거, 치매 어르신 등이 정상적인 생활을 하는지를 추정까지 가능하다는 등 다양한 사회안전망으로도 확대 가능하다.
산업 전 분야에 4차 산업혁명의 신기술인 IoT(Internet of Things), AI(Artificial Intelligence), Bigdata 등이 융합되어 새로운 가치를 창출하는 초연결 지능정보사회가 도래되고 있다. 모든 것이 네트워크에 연결되어 데이터가 폭발적으로 증가하고, 인공지능이 스스로 학습하여 지적 판단 기능까지도 가능하다. 특히 사물인터넷은 언제 어디서나 어느 것과도 연결될 수 있는 새로운 통신환경을 제공함에 따라 모든 것들이 연결되는 초 연결을 가능케 하고 있다. 인공지능 기술은 인간이 가진 지각, 학습, 추론, 자연어처리 등의 능력을 컴퓨터가 실행할 수 있도록 구현되고 있다. 인공지능은 기계학습, 딥러닝(Deep leearning), 자연어처리, 음성인식, 시각인식 등 첨단기술을 개발하는 방향으로 발전되고 있으며, 안전, 의료, 국방, 금융, 복지 등의 다양한 응용 분야에 특화된 소프트웨어와 머신러닝(Machine learning), 클라우드(Cloud) 기술을 포함하고 있다. 이를 통해 인간의 편의와 새로운 가치를 제공하기 위해 산업 전반의 다양한 분야에 활용된다. 하지만, 이와는 반대로 지능적이고 정교해진 사이버 위협들이 증가하고 신기술의 기술적 안전성 확보와 같은 잠재적 역기능들을 동반함에 따라 이에 대한 대응이 필요한 시점이다. 본 논문에서는 이러한 역기능을 해결하기 위한 하나의 방안으로 인공지능기술을 활용하여 IoT 통합보안관제 가능하도록 새로운 데이터모델링(Data modelling) 방안을 제안하였다.
이 연구의 목적은 최근 급속히 성장하고 있는 팟캐스트를 플라워 디자인 산업에서 어떻게 활용할 수 있는지에 대한 가능성을 탐색해보려는 데에 있다. 이를 위해 글로벌 팟캐스트 플랫폼 차트 순위에 올라있는 외국의 플라워 팟캐스트 사례를 선정하고 콘텐츠의 장르, 내용, 구성요소, 진행방식 등을 살펴보았다. 그리고 팟캐스트 운영 목적, 호스트와 수용자 사이의 소통유형, 수용자 상호작용, 산업 연관성, 미디어 확장전략 등을 분석하여 시사점을 얻고 국내에서의 플라워 팟캐스트의 가능성이 무엇인지를 도출해내고자 하였다. 외국의 플라워 팟캐스트를 분석한 결과, 운영자들은 팟캐스트를 통해 풍부한 경험과 지식을 바탕으로 청취자 커뮤니티를 구축하여 교육, 마케팅 등에 활용하고 있었으며 팟캐스터들은 콘텐츠 제작을 통해 전문성향상과 인적 네트워크 구축으로 산업계의 리더로 활동하거나 지속가능한 플라워산업과 같은 여론을 주도하였다. 팟캐스트 콘텐츠는 재가공되어 다양한 미디어에서 유통됨으로써 플라워 디자인 문화의 확산에 활용되었다. 외국 사례분석을 통해 국내 플라워 팟캐스트 콘텐츠의 가능성은 다음과 같이 제시되었다. 팟캐스트는 플라워 디자인 산업 관련 커뮤니티 형성에 기반이 될 수 있을 것이다. 플라워 디자인 전문가들은 팟캐스트를 다양한 콘텐츠의 원천 자산으로 활용할 수 있으며 업계 내의 청취자들은 플라워 비즈니스에 대한 실제적 지식을 얻는 통로로 활용할 수 있을 것이다. 인기있는 플라워 팟캐스트가 등장할 경우 플라워 디자인 문화를 크게 확산시켜 산업의 활성화에 기여할 수 있다. 1인 미디어를 적극적으로 활용해야 하는 환경에서 플라워 팟캐스트는 여기에 대응하는 출발점이 될 수 있을 것이다.
본 연구는 후안 마요르가의 희곡 <하멜린>을 포스트 서사극으로 정의하고, 포스트 서사극으로서의 실제적인 연출 기법을 연구하는 것을 목적으로 한다. 포스트드라마 이후에 등장한 포스트 서사극은 작품을 통해 사회적 문제를 제시하고, 배우와 관객이 상호 작용하며 관객이 몰입과 소외를 통해 직면한 문제에 대해 사유하게 한다. 이를 위해, 포스트 서사극의 이론적 배경을 살펴보고 <하멜린>의 포스트 서사극적 특징을 논의하였다. 이를 토대로 <하멜린>의 연출컨셉과 실제 연출기법에 대해 세부적으로 고찰하였다. 그 과정에서 메타연극적 기법 중 '역할놀이'의 개념을 빌려와 그 정당성과 효과에 대해 논의하였다. 그 결과 관객의 적극적인 태도와 비판적 사고, 포스트 서사극의 특성 강화, 관객 스스로의 의미창발 등 다양한 지각적 체험 및 변화를 가능하게 하였다.
The 3th International Conference on Construction Engineering and Project Management
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pp.30-31
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2009
Early detection of schedule delay in field construction activities is vital to project management. It provides the opportunity to initiate remedial actions and increases the chance of controlling such overruns or minimizing their impacts. This entails project managers to design, implement, and maintain a systematic approach for progress monitoring to promptly identify, process and communicate discrepancies between actual and as-planned performances as early as possible. Despite importance, systematic implementation of progress monitoring is challenging: (1) Current progress monitoring is time-consuming as it needs extensive as-planned and as-built data collection; (2) The excessive amount of work required to be performed may cause human-errors and reduce the quality of manually collected data and since only an approximate visual inspection is usually performed, makes the collected data subjective; (3) Existing methods of progress monitoring are also non-systematic and may also create a time-lag between the time progress is reported and the time progress is actually accomplished; (4) Progress reports are visually complex, and do not reflect spatial aspects of construction; and (5) Current reporting methods increase the time required to describe and explain progress in coordination meetings and in turn could delay the decision making process. In summary, with current methods, it may be not be easy to understand the progress situation clearly and quickly. To overcome such inefficiencies, this research focuses on exploring application of unsorted daily progress photograph logs - available on any construction site - as well as IFC-based 4D models for progress monitoring. Our approach is based on computing, from the images themselves, the photographer's locations and orientations, along with a sparse 3D geometric representation of the as-built scene using daily progress photographs and superimposition of the reconstructed scene over the as-planned 4D model. Within such an environment, progress photographs are registered in the virtual as-planned environment, allowing a large unstructured collection of daily construction images to be interactively explored. In addition, sparse reconstructed scenes superimposed over 4D models allow site images to be geo-registered with the as-planned components and consequently, a location-based image processing technique to be implemented and progress data to be extracted automatically. The result of progress comparison study between as-planned and as-built performances can subsequently be visualized in the D4AR - 4D Augmented Reality - environment using a traffic light metaphor. In such an environment, project participants would be able to: 1) use the 4D as-planned model as a baseline for progress monitoring, compare it to daily construction photographs and study workspace logistics; 2) interactively and remotely explore registered construction photographs in a 3D environment; 3) analyze registered images and quantify as-built progress; 4) measure discrepancies between as-planned and as-built performances; and 5) visually represent progress discrepancies through superimposition of 4D as-planned models over progress photographs, make control decisions and effectively communicate those with project participants. We present our preliminary results on two ongoing construction projects and discuss implementation, perceived benefits and future potential enhancement of this new technology in construction, in all fronts of automatic data collection, processing and communication.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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