• 제목/요약/키워드: Visual Studio

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.NET과 BizTalk Server 2000을 이용한 전자상거래 연구 (An E-Business System Using .NET and BizTalk Server 2000)

  • 황미숙;장민석
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2003년도 춘계학술발표논문집 (하)
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    • pp.1879-1882
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    • 2003
  • 인터넷 이용의 급증에 따라 전자상거래가 시간적, 공간적 제약을 극복한 새로운 경제활동으로 부각되면서 국가 경제, 사회의 변혁을 주도하고 있다. 본 논문에서는 전자상거래의 기본 의미를 설명하고, .NET과 Biztalk Server 2000을 이용한 기업간(B2B) 전자상거래 시스템을 연구, 인터넷을 이용한 효율적인 전자상거래 모델을 개발하고자 한다. Visual Studio .NET으로 애플리케이션을 만들고, BizTalk Server를 통해 비즈니스 프로세스를 조율하여 기업간(B2B) 전자상거래 시스템을 설계 연구해보고 기업 내부 시스템과의 통합을 이루어 효율적인 전자상거래 모델을 개발하는데 목적을 두고 있다.

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한의학 용어 관리 시스템 구축 연구 (The Study on the Establishment of Management System for Traditional Korean Medicine Terms)

  • 이병욱;엄동명
    • 대한예방한의학회지
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    • 제13권2호
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    • pp.115-128
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    • 2009
  • Background : Currently, ontology research has led the trend of technical development in medical informatics area. For Korean medicine, the reference terminology should be developed to facilitate the ontology research. Objective : This research aimed to design the management system for traditional Korean medical terms. Method :We built the internet-based system in which multi-users work simultaneously by using the relational database system(SQL Server2005) and visual studio 2005. Result : By this system, researchers can collect, refine, and inspect Korean medicine terms efficiently, and the terms can be transcribed into synonym, Korean, Chinese, and simplified Chinese. It enables the terms be input into the system accurately and managed by its classification. Conclusion : We developed the concept groups and its hierarchy system for Korean medicine terms which provides the basis for ontology system.

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MobileMapGen : 모바일 맵 응용 생성기 (MobileMapGen: Mobile Map Application Generator)

  • 민경윤;박원진;음두헌
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2012년도 추계학술발표대회
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    • pp.1464-1467
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    • 2012
  • 스마트 폰 사용자 수가 2000만명 이상이 됨에 따라 모바일 맵 서비스에 대한 수요가 급증하고 있다. 한편, 모바일 기반의 맵 응용의 개발을 위해선 WINDEV Mobile 17과 같은 유료 개발 환경이 있지만 자동화 지원 경도가 미약하여 맵 응용의 생산성이 떨어지고 유지 보수 기간도 많이 소요된다. 우리가 설계하고 구현한 MobileMapGen은 GoogleMaps API를 사용하며 서버 측을 위해 CMS(Content Management System)인 Drupal 환경에 사용 가능 한 모듈들을 생성하고 클라이언트 측엔 iOS 앱을 생성해 맵 응용에 대한 생산성을 향상시켜 준다. 맵 컨텐츠와 그와 연관된 컨텐츠들을 함께 제공하는 모바일의 맵 응용 생성기인 MobileMapGen과 달리 WINDEV Mobile 17, MobilForms, 그리고 VisualStudio.NET는 맵 인터페이스를 지원하지 않거나 위치 정보 형태만을 표시한다. 그렇기 때문에 사용자가 원하는 지형/지물 컨텐츠 타입을 생성하거나 맵 상에 표시하고 관심의 대상인 지형/지물과 연관된 컨텐츠들을 검색할 수 없다.

A Visualization System of Brain MR image based on VTK

  • Du, Ruoyu;Lee, Hyo Jong
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2012년도 춘계학술발표대회
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    • pp.336-339
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    • 2012
  • VTK is a free but professional development platform for images three-dimensional (3D) reconstruction and processing. It is powerful, open-source, and users can customize their own needs by self-development of great flexibility. To give the doctors more and detailed information by simulate dissection to the 3-D brain MRI image after reconstruction. A Visualization System (VS) is proposed to achieve 3D brain reconstruction and virtual dissection functions. Based on the free VTK visualization development platform and Visual Studio 2010 IDE development tools, through C++ language, using real people's MRI brain dataset, we realized the images 3D reconstruction and also its applications and extensions correspondingly. The display effect of the reconstructed 3D image is well and intuitive. With the related operations such as measurement, virtual dissection and so on, the good results we desired could be achieved.

Development of a Prototyping Tool for New Memory Subsystem

  • Cho, Jungseok;Cho, Doosan
    • International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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    • 제11권1호
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    • pp.69-74
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    • 2019
  • The compiler is the key of the prototyping framework for the new memory system. These compiler-centric prototyping tools have several components, including compiler, linker, assembler, and standard libraries. It takes a lot of cost and man power to develop it all at zero base. Therefore, developer usually use a development framework to develop these prototyping tools efficiently. These development frameworks should be free of licensing issues when considering the commercialization of development results. Thus, developer should investigate the development framework, which is free from licensing issues and that provides all of the development environment to enable actual execution. There are three representative compiler-centric development frameworks: GCC, Clang (LLVM), and MS visual studio. There are some differences depending on the release version among them. And, there are some limitations to the freeware and commercial use. We chose LLVM here to explain the development of prototyping tools. This information will help accelerate the development of prototyping tools and will help reduce system development costs.

Kinect Sensor 기반의 자세 교정 어플리케이션 설계 및 구현 (A Design and Implementation of Posture Correction Applications Based on Kinect Sensor)

  • 이원주;유정현;윤채경;김경민;김우린;박지연
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2019년도 제60차 하계학술대회논문집 27권2호
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    • pp.163-164
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    • 2019
  • 본 논문에서는 Kinect Sensor를 활용하여 사용자의 뒤틀린 자세를 교정하는데 도움을 줄 수 있는 어플리케이션을 설계하고 구현한다. 이 어플리케이션은 사용자의 자세 교정 부위 별로 분류하여 제시함으로써 체계적인 교정과 운동 효과를 볼 수 있는 장점이 있다.

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Window API 를 이용한 2D 액션 게임개발 (2D Action game using Window API)

  • 윤신영;안성옥;김수균
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2019년도 제60차 하계학술대회논문집 27권2호
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    • pp.83-84
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    • 2019
  • 제안 방법은 Visual Studio 2017 API 와 C++을 사용하여 2D 액션 게임은 스피드 와 3개의 스킬을 추가하여 게임 내에서 더 화려하게 싸울 수 있도록 하였으며 1 : 1 대전으로 인하여 게임의 몰 입도가 높다는게 특징이다. 제안 게임은 1 : 1 대전에 알맞은 분위기를 위해 어두운 배경 및 울퉁불퉁한 2D지형을 사용하여 C++ 의 코드를 이용하여 2D 애니매이션을 사용한다.

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Case Study of Animation Production using 'MetaHuman'

  • Choi, Chul Young
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제11권3호
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    • pp.150-156
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    • 2022
  • Recently, the use of Unreal Engine for animation production is increasing. In this situation, Unreal Engine's 'MetaHuman Creator' helps make it easier to apply realistic characters to animation. In this regard, we tried to produce animations using 'MetaHuman' and verify the effectiveness and differences from the animation production process using only Maya software. To increase the efficiency of the production process, the animation process was made with Maya software. We tried to import animation data from Unreal Engine and go through the process of making animations, and try to find out if there are any problems. And we tried to compare animations made with realistic 'MetaHuman' characters and animation works using cartoon-type characters. The use of the same camera lens in realistic character animations and cartoon character animations produced based on the same scenario was judged to be the cause of the lack of realistic animation screen composition. The analysis revealed that a different approach from the existing animation camera lens selection is required for the selection of the camera lens in the production of realistic animation.

Study of Script Conversion for Data Extraction of Constrained Objects

  • Choi, Chul Young
    • International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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    • 제14권3호
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    • pp.155-160
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    • 2022
  • In recent years, Unreal Engine has been increasingly included in the animation process produced in the studio. In this case, there will be more than one of main software, and it is very important to accurately transfer data between the software and Unreal Engine. In animation data, not only the animation data of the character but also the animation data of objects interacting with the character must be individually produced and transferred. Most of the objects that interact with the character have a condition of constraints with the part of character. In this paper, I tried to stipulate the production process for extracting animation data of constrained objects, and to analyze why users experience difficulties due to the complexity of the regulations in the process of executing them. And based on the flowchart prescribed for user convenience, I created a program using a Python script to prove the user's convenience. Finally, by comparing the results generated according to the manual flowchart with the results generated through the script command, it was found that the data were consistent.

인공지능(AI)를 활용한 보조보행기구 식별에 따른 자동문 속도 조절 설계에 대한 연구 (A Study on the Automatic Door Speed Control Design by the Identification of Auxiliary Pedestrian Using Artificial Intelligence (AI))

  • 김유민;최규민;신준표;성승민;이병권
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2021년도 제63차 동계학술대회논문집 29권1호
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    • pp.237-239
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    • 2021
  • 본 논문에서는 YOLO 시스템을 사용하여 보조 보행 기구를 인식 한 후 자동문 속도 조절에 대한 방법을 제안한다. Visual studio, OpenCV, CUDA를 활용하여 보조 보행 기구를 인식이 가능하게 신경망 훈련 및 학습 한 데이터를 기반으로 Raspberry Pi, 카메라 모듈을 활용하여 실시간 모니터링을 통해 보조 보행 기구를 인식하여 자동문의 속도를 조절을 구현했다. 이로써 거동이 불편한 장애인은 원활하게 건물 출입이 가능하다.

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