• 제목/요약/키워드: Visual Storytelling

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영화치료에 있어 스토리 콘텐츠의 효과 연구 (A Study on the Effect of Story Content in Film Therapy)

  • 조상호;김치용
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제20권1호
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    • pp.93-100
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    • 2017
  • In our life, stories are ubiquitous. Such stories of our lives are shared during counseling and psychotherapy. Modern storytelling is not limited to image and digital media. It encompasses various media, including offline contents such as festivals and theme parks. Furthermore, it is also utilized in film therapy. Film therapy refers to all the methods that utilize films and image media in counseling and psychotherapy. This paper summarizes and analyzes film therapy that utilizes storytelling. As the result of this analysis, it was found that we could gain insight into the identity of patients and their treatment through the storytelling that utilized films.

스토리텔링 융합기법 마케팅을 적용한 부산 관광기념품에 대한 구매 의도 및 구전 의도 분석 (An Analysis of the Intention of purchase and word of mouth to Tourism Monuments in Busan Using Storytelling Convergence Technique)

  • 명란;장청건
    • 한국융합학회논문지
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    • 제11권6호
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    • pp.127-135
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    • 2020
  • 부산은 한국을 대표하는 세계적인 관광도시로, 상품의 개발 및 홍보에 있어서 보다 전문적인 스토리텔링이 필요하다. 본 연구의 목적은 외국인을 대상으로 스토리텔링 기법을 활용한 부산 이미지를 전달한 후, 관련된 관광기념품에 대한 구매 의도 및 구전 의도의 상관관계를 고찰하는 것이다. 이에 외국인 162명을 대상으로 한 설문 조사를 시행하였다. 그 결과 관광지에 대한 스토리텔링 노출과 방문경험, 관광상품의 디자인은 구매 의도와 구전 의도에도 일정한 상관 관계가 있는 것으로 나타났다. 매력적인 기념품 디자인과, 지역에 대한 방문경험, 그리고 관련된 지역의 스토리텔링은 외국인 관광객의 재방문 및 잠재적 관광객 유치에 긍정적인 기여를 할 것으로 보인다. 본 연구는 부산 관광상품에 대한 홍보방식의 새로운 방향을 제시한다는 점에서 의의가 있으며 향후의 구에서는 부산 이외의 관광도시를 대상으로 추가 검증을 진행하여 연구 가설을 폭넓게 검증할 것이다.

빅데이터를 활용한 영상콘텐츠 스토리 리모델링 프로세스 개발 (The Development of Remodeling Process for Visual Content's Story by Big Data)

  • 이혜원;박성원;김이경
    • Journal of Information Technology Applications and Management
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    • 제26권3호
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    • pp.121-134
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    • 2019
  • The Fourth Industrial Revolution has differentiated technologies such as artificial intelligence, IoT(Internet of things), big data, and mobile. As the civilization develops more and more, humanity enjoy the cultural activities more than economic activity for the food and shelter. The platform structure based on the advanced information technology of the present will expand the cultural contents area in a variety of ways. Cultural contents respond sensitively to changes in consumer and will be useful experiences of human activities. Therefore, it should be noted again that the contents industry should not be limited to the discussion of the application of the fourth technology, but should be produced with emphasis on useful experiences of human being. In other words, the discussion of human activities around cultural contents should be focused on how to apply beyond the use of fourth industrial technology. Therefore, it is necessary to analyze the basis of the successful storytelling of the planning stage to connect the fourth industrial technology and human useful experience as a method for developing cultural contents, and to build and propose a model as a strategic method. This study analyzes domestic and foreign cases made by using big data among the visual contents which show continuous increase of consumption among culture industry field, and draws success factors and limit points. Next, we extract what is the successful matching factor that influenced consumer 's consciousness, and find out that the structure of culture prototype has been applied in the long history of mankind, and presents it as a storytelling model. Through the above research, this study aims to present a new interpretation and creative activity of cultural contents by presenting a storytelling model as a methodology for connecting creative knowledge, away from the general interpretation of social phenomenon applied with big data.

디즈니와 지브리 애니메이션 비주얼 서사구조에 관한 비교 연구 (Visual Narrative as a Color Storytelling in DISNEY and GHIBLI Studios)

  • 야헤이라 모레노;조동민
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권49호
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    • pp.221-246
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    • 2017
  • 영화 제작자들은 오랫동안 영화 전반에 걸쳐 개발 될 모티프를 제공 할 수 있는 중요한 측면으로 색상을 고려해 왔다. Faber Birren 은 색깔은 표현, 효과, 감각 및 상징성의 운반체이며 자신의 언어와 의미를 부여한다고 믿고 있다. 이러한 의미에서 지브리와 디즈니는 스토리텔링 agent로서, 컬러 효과에 대한 완벽한 예이며 두 가지 측면으로 분류 할 수 있다. 색상의 역동성과 서사 시퀀스로서의 색상이 바로 그것이다. 색상의 역동성은 색상이 어떻게 작용 하는지를 분석하고 캐릭터의 행동에 관계없이 무대, 의미 및 상징성으로 인식된다. 따라서 본 연구에서는 서사 시퀀스 장면이 전개상에서 효율적으로 Thermology가 어떻게 전개되는지 연구한다. 또한 캐릭터 archetype과 디자인은 항상 스토리에 대한 우선순위 중 하나였기 때문에, 캐릭터 부재상에는 즐거운 이야기도 없다. 모든 내러티브는 인물의 갈등과 그것을 해결하기 위한 행동을 기반으로 한다. 즉, 색상과 캐릭터 디자인은 스토리텔링에서 올바른 균형을 유지하는 데 필수적이며 시청자의 마음(의식, 잠재의식)의 두 인지 수준에 직접적인 영향을 미쳐 메시지와 감정을 전하는 강력한 도구로써 활용된다.

'아모레퍼시픽' 브랜드 사이트의 스토리텔링 연구 - '최소 서사'론과 스크립트 이론의 적용을 통해 (A Study on the Storytelling of 'Amore Pacific' Brand Site -Through Applying 'Minimum Narrative' Theory and Script Theory)

  • 안숭범
    • 비교문화연구
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    • 제23권
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    • pp.191-214
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    • 2011
  • Today the company's brand sites are in tendency locating as a handy method to administrate company vision, value and image. So this study tried to examine the aspects of storytelling around Amore Pacific's brand site. To secure the discussion's centrality and concreteness, two issues are considered to be aimed in methodology. First, the menus of relevant site were examined to see if they are securing minimal narrative. This was an attempt to discuss the minimum narrativity that target text is supposed to possess, to objectify little more the term 'storytelling.' After considering the menus of relevant site through narratological ideas of Gerald Prince, the menus that satisfy the level of minimum narrative were hardly seen. Even 'OUR STORY', showing the intention of unraveling the vision and values within the company brand by stories, is not seemed to be reaching universal, objective storytelling. Second, pragmatic, reception theory were applied as another standard to judge storytelling possibilities of Amore Pacific's brand site. Roger C. Schank's script theory, being considered in the field of cognitive linguistics and cognitive psychology, became a handy tool for examining the interactions and its meaning between brand sites and its visitors. As a result, the relevant site could be seen as attempting storytelling following time sequence, through narrator kindly explaining 'visual image-event.' And it was conjecturable that, because of such function of narrator, visitors finishes storytelling in a personal shape by operating internal story based script. This study examined the level and methods of storytelling limited in online environment called as company brand site. But more studies are needed to be in progress, such as about the ways for company websites or brand sites to have an effective, continuous influence on potential consumers, narrator set-up ways suitable for character of subordinate menus, organizations of minimum narrative and so on.

그래픽 노블 영화<씬 시티>의 영상미학적 특성과 비쥬얼 스토리텔링 (A Study on Visual Aesthetic Characteristics and Visual Storytelling of Graphic Novel film )

  • 박상호;윤태수
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2014년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.175-176
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    • 2014
  • 영화<씬 시티>는 프랭크밀러 원작의 만화 '씬 시티'를 영화로 만든 작품이다. 흑백영상과 조명, 원색의 컬러와 뒤에 배경을 컴퓨터그래픽으로 배치함으로써 표현주의를 바탕으로 한 필름 느와르 장르와 원작의 컷을 사용하여 그래픽 노블 이미지를 영상으로 연출하였다. <씬 시티>를 분석하여 이를 통한 영상 미학적 특성과 비쥬얼 스토리텔링에 대해 살펴 볼 수 있는 연구라 사료된다.

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영상콘텐츠에서 테마공간으로의 전환 양상:각색을 통한 재현을 중심으로 (Conversional Aspect of The Theme Space Based on Visual Image Content:A Focus on Representation through Adaptation)

  • 신동희;김희경
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권4호
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    • pp.186-197
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    • 2012
  • 본 논문은 영상콘텐츠에서 공간콘텐츠로의 전환의 핵심을 각색(adaptation)에 두고, 테마공간의 원형콘텐츠인 영상콘텐츠가 어떻게 각색되어 공간으로 재현되어야 하는가를 밝히는 것을 목적으로 한다. 또한 스토리텔링에 대한 연구는 무수히 많이 쏟아져 나오고 있고, 소설의 영화화나 TV드라마화, 영화의 게임화나 그 반대와 관련한 각색 연구는 많지만 영상콘텐츠에서 테마공간으로 전환 시의 각색의 방법과 스토리텔링의 전단계라는 측면에서의 각색에 대한 연구는 부족한 편이다. 우선 각색의 정의를 내리고, 자네티와 더들리의 각색방법을 차용하여 영상콘텐츠의 테마공간화에 적용해 보았다. 이어서 테마공간의 특징을 살펴본 후 테마공간은 결국 영상콘텐츠의 이야기 이미지 행위의 재현 장소임을 사례분석과 함께 밝히고, 각각 어떤 각색을 통해 재현되고 있는가를 분석하였다. 연구결과 공간의 스토리텔링보다 각색이 선행작업이어야 하고, 3인칭 시점의 영상콘텐츠와는 달리 1인칭 시점의 테마공간 재현의 핵심은 관람이 아닌 체험임을 확인하였다. 따라서 본 논문에서는 영상콘텐츠에서 테마공간의 전환은 단순한 모방이 아니라 새로운 콘텐츠로 재창조되었음을 밝혔다. 향후 다양한 테마공간의 구체적인 각론적 층위에서의 분석을 통해 양자간의 전환이 효과적으로 작용하고, 다양한 각색 방법이 실질적으로 적용되기를 기대한다.

대중문화 콘텐츠를 활용한 관광지 스토리텔링 (Tourist Destination Storytelling using Popular Culture Contents)

  • 최인호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제8권12호
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    • pp.396-403
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    • 2008
  • 최근 들어 영상과 음악을 중심으로 한 대중문화 콘텐츠와 관련이 있는 관광지가 관심을 끌고 있다. 지방자치단체에서는 드라마나 영화 촬영을 위한 세트장 건립을 활발하게 추진하고 있고, 관광자들은 대중문화 콘텐츠를 통한 관광지에 대한 관심을 직접 방문을 통해 체험하고자 한다. 관광지는 관광자들의 체험과 관광지가 제공하는 체험 요소들이 모여 형성된 공동의 의미체계이다. 본 논문에서는 관광 스토리텔링에 관한 개념화를 시도함과 동시에 대중문화 콘텐츠를 활용한 관광지 스토리텔링 활성화 방안을 모색하고자 한다.

애니메이션의 샷밀도 몽타주 패턴 (The Shot Density Montage Pattern for Annimation)

  • 신연우
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제25권4호
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    • pp.620-627
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    • 2022
  • This study analyzed the shot pattern through the tempo of segmented shot duration and studied the relationship with the unique emotion of the story. The structure of the story was classified into 3 chapters, 17 sequences, 83 scenes, 287 beats, and 1636 shots. Shot density is a method of visualizing tension in visual storytelling, and since it is a result obtained by mathematically calculating the density of divided shots, it can be helpful in designing tension delivered to the audience. Nine shot density patterns were extracted. The ascending(+) type was classified as A, B, C, D, 4, the descending(-) type, E, F, G, H, 4, and the maintenance(/) type, I, 1 type. Based on the spatiality of the 17 stages of Campbell's heroic narrative and McGee's story structure, the narrative level of the tree structure was proposed, and the symbolic meaning of the shot rhythm in the practical aspect of the story function was proposed to present a systematic methodology in the direction of production.

웹 뮤지엄에서 디지털 스토리텔링 유형분석을 위한 평가모형 개발 및 적용 연구 (A Study on the Evaluating Model to Analyze the Type of Digital Storytelling in Web Museums)

  • 김미례;박수진
    • 디자인학연구
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    • 제19권2호
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    • pp.301-312
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    • 2006
  • IT 기술의 발달과 향상된 PC의 보급은 웹 컨텐츠의 표현 방식과 사용자 경험에 지속적인 변화를 가져오고 있다. 이러한 웹 환경은 가상현실 감상이 가능한 웹 뮤지엄을 탄생시켰으며 이에 대한 수요는 지속적으로 늘어날 것으로 예상한다. 그러나 웹 뮤지엄 관련 연구는 시각적 표현 방식, 가상현실 구현과 관련한 인터페이스를 위주로 한 사례 분석이 주를 이루고 있다. 본 연구는 사용자 경험을 중심으로 웹 뮤지엄의 기능성을 강조할 수 있는 디지털 스토리텔링에 대해 고찰해 보고 웹 뮤지엄의 디지털 스토리텔링 가치를 평가할 수 있는 자체 평가모형의 개발을 시도해 보았다. 본 연구는 웹 뮤지엄의 새로운 디지털 스토리텔링 평가모형 개발과 그 적용을 통해 디지털 스토리텔링의 적용 효용성을 검증해 보고 평가 결과를 통한 디지털 스토리텔링의 유형화를 최종 목적으로 한다. 본 연구의 결과는 웹 뮤지엄 제작에 있어 디지털 스토리델링 적용의 가이드라인이 됨과 동시에 제작된 웹 뮤지엄의 사용자 경험 제고를 위한 체크리스트의 역할을 수행할 수 있다.

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