• 제목/요약/키워드: Visual Special Effects

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A Study on Art Nouveau Style Fashion Design -Focusing on Flower Pattern-

  • Kim, Mi-Young;Cho, Kyu-Hwa
    • 패션비즈니스
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    • 제7권6호
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    • pp.1-9
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    • 2003
  • This study has as its primary aims the following: to create a fashion design based on the aesthetic value of Art Nouveau which flourished from the end of 19 century to the beginning of 20 century. In this thesis, two themes, Rose Aroma and Iris Memory are selected among the flower patterns and are used to create two works. First, the Rose Aroma theme is for an evening dress of S-curve style made with Silk Jacquard based on rose image of Art Nouveau. For decoration, artificial rose and its stem, and leaves are used to highlight hip line. By such design associated with a flower garden, cubic effects are expressed as a design point. Second, the Iris Memory theme is for a wedding dress made with tulle based on Iris image of Art Nouveau. This dress has a special point in its top bra, underwear used like an outer garment, involving spangle, beads, pearl, and cubic in order to enhance its visual effect. These works are significant in presenting the development possibilities of various fashion designs by introducing Art Nouveau style into diverse modern fashions.

디지털 패션필름 제작 교과에 관한 커리큘럼 개발 (Curriculum Design for Digital Fashion Film Making)

  • 김미경;임은혁
    • 한국의류산업학회지
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    • 제25권4호
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    • pp.429-438
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    • 2023
  • In the 21st century fashion industry, the rise of digital environments has transformed it into a dynamic medium, expanding the horizons of media utilization. Consequently, digital fashion film has emerged as a pivotal tool for fashion communication. Functioning as a visual expression medium, fashion film animates fashion concepts into immersive moving images. Proficiency in digital fashion communication has become imperative, considering the attributes of fashion media. Notably, the role of creative directors in ensuring coherent communication across diverse fashion media platforms has gained prominence, underscoring the need for systematic fashion education to nurture specialized talent. This study, therefore, devised a comprehensive curriculum amalgamating fashion communication and practical digital media skills, implemented within fashion major courses. Through this approach, students gained experimental media proficiency and explored innovative approaches to crafting fashion films that eloquently convey fashion narratives. The participants were exposed to the entire spectrum of fashion media production, encompassing digital storytelling, fashion film conceptualization, filming techniques, meticulous editing, and adept utilization of special effects technology. The study's pedagogical strategy, characterized by a focused learning trajectory, garnered significant acclaim. In essence, this study holds significance by formulating a curriculum that nurtures the imaginative and pragmatic aptitudes of fashion majors, immersing them in the dynamic realm of rapidly evolving digital fashion films and their integration with fashion content.

'광주의 빛+' 레이저 연동 프로젝션 맵핑 연구 ('Gwangju Light+' Laser Linked Projection Mapping Study)

  • 박성훈;김형기
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권2호
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    • pp.35-43
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    • 2022
  • 2020년 광주 미디어아트 페스티벌 (2020 GMAF)이 국립 아시아 문화전당 일대에서 개최되었다. '광주 전체가 <빛과 공존의 미학> 이라는 주제로 빛난다.' 라는 슬로건을 내걸고 개최된 이번 미디어 페스티벌에 중앙대학교 첨단영상대학원 DATA+ 연구소에서 전남(구)도청에 프로젝션 맵핑을 시연했다. 본 논문은 한국 민주화의 상징이며 전라도 광주의 중심에 위치하고 있는 전남(구)도청에 시연한 프로젝션 맵핑의 콘텐츠 개발 및 전체적인 제작 과정에 대한 설명에 중점을 두었다. 2020 GMAF와 전남(구)도청의 역사, 광주의 역사와 민주화의 기록에 관한 부분을 충실히 나타내고자 하였다. 프로젝션 맵핑 고유의 특성을 이용한 영상과 배경음, 효과음 그리고 여러 특수 효과 및 고출력 레이저 장치를 이용한 시각효과를 보여주고자 하였다. 이를 위하여 약 5분 30초 분량의 컨텐츠를 계획하고, 이를 각 파트별, 주제별로 나누어 각각의 장마다 하나의 개별적인 이야기를 전개하였다.

측방 눈 주시가 유발이음향방사 청각기능에 미치는 영향 (The Effects of Eye Lateralization on Transient Evoked Otoacoustic Emissions of Auditory Function)

  • 주석희
    • 대한통합의학회지
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    • 제7권4호
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    • pp.131-140
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    • 2019
  • Purpose : The purpose of this study was to investigate the interrelationship between eye movement and auditory function through the effects of eye lateralization on transient evoked otoacoustic emissions of auditory function. Methods : 25 subjects with complete set of ears were used in this study, which composed of 12 males and 13 females with pure tone threshold of below 25 dB without otolaryngology were evaluated. Each of the patient has a visual acuity of greater than 1.0 after correction, and has no problems with eye disease, eye movement, and human parallel system. In a dark silent room, the subjects sat on a chair with their heads fixed on a headrest. The tests were performed by asking the patients to look at a fixed red light dot on a light bar in front of them. This light was directed to the front, right and left sides of the subject at an angle of 40 ° In the presence of the stimulus sound in the ipsilateral ear, the transient evoked otoacoustic emissions of the ipsilateral ear was measured at the straight, right and left fixation. In order to evaluate the transient evoked otoacoustic emissions through the efferent auditory pathway, the transient evoked otoacoustic emission values of the contralateral ear were measured at the straight, right and left fixation. These measurements were taken at frequencies of 1 kHz, 1.4 kHz, 2.0 kHz, 2.8 kHz and 4 kHz, respectively. Results : Transient evoked otoacoustic emissions caused by lateral movement of the eye showed significant changes at 1.4 KHz and 2 KHz of the afferent pathway of the ipsilateral ear. Also, significant changes were observed at 1.4 KHz and 4 KHz of the efferent pathway of the contralateral ear. Conclusion : These results indicated that there is a close relationship between eye movement and auditory cochlea. In the future, further studies considering more diverse subjects and age groups will be needed.

4가지 솔루션을 통한 사실적인 폭발효과 제작 (Production of Realistic Explosion Effects through Four Types of Solutions)

  • 김동식;황민식;이현석;김용희;윤태수
    • 스마트미디어저널
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    • 제4권4호
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    • pp.120-129
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    • 2015
  • CG(Computer Graphic)상의 폭발효과는 여러 가지 Effect Element(Fire, Smoke, Flame, Dust, Debris 등)가 집약된 고도의 기술적 난이도가 요구되는 비주얼이펙트이다. CG 소프트웨어 기술의 발전에 따라, 다양한 유체 시뮬레이션 기능을 탑재한 솔루션이 개발되었으며, 보다 사실적인 특수 효과가 가능하게 되었다. 하지만, 국내에서는 단순히 프로그램의 기능에만 의존하고 있으며, 또한, 관련 R&D가 미흡한 상황이다. 이에, 본 연구에서는 보다 사실적인 폭발현상을 효율적으로 구현해 낼 수 있는 제작 방식을 실험 연구를 통해 제시하고자 한다. 이를 위한 연구의 전개는 기존 폭발효과의 구현에 대해 선행 연구를 통해 문제점을 도출하고, 이를 해결하기 위해 4가지 솔루션을 중심으로 실험연구를 진행한다. 4가지 솔루션의 접근은 첫째, 유체 시뮬레이션 단계에서의 난기류 속성 부여 방법인 'Numerous Turbulent Flow', 둘째, 스크립트로 제작된 'Cache Retiming Solution', 셋째, Cache화된 데이터를 바탕으로 폭발의 모형을 구축하는 'Multiple Volume Container', 넷째, 합성단계에서 결과물의 완성도를 높이는 기법인 'RGB Lighting Pipeline' 이다. 각 단계 별 적용 효과의 특성과 이를 순차적으로 연계한 제작공정을 통해 보다 사실적인 폭발효과를 효율적으로 구현함을 증명하였다. 본 연구를 통해, 기존과 차별화된 효과적인 폭발효과 제작방법을 제시하며, 또한 관련 연구의 기초자료로 활용 가능하리라 사료된다.

한국 특촬물 시리즈에 나타난 과학적 인식 - <지구용사 벡터맨>을 중심으로 (Scientific Awareness appearing in Korean Tokusatsu Series - With a focus on Vectorman: Warriors of the Earth)

  • 박소영
    • 공연문화연구
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    • 제43호
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    • pp.293-322
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    • 2021
  • <지구용사 벡터맨>은 한국 특촬물 시리즈를 대표하는 작품이자 특촬물 시리즈 중 가장 큰 성공을 거둔 작품이다. 이 작품이 등장할 수 있었던 것은 80년대 중반부터 계속된 일본 특촬물의 인기와 로봇 애니메이션의 유행이 있었기 때문이다. 한국의 텔레비전 방송에서는 어린이 프로그램의 고질적인 문제인 수입프로그램의 범람과 거듭된 재방송으로 인해 국산 어린이 프로그램에 대한 필요성이 꾸준히 대두되고 있었다. 그러나 90년대 중반 한국 애니메이션의 인기가 줄어들면서 애니메이션 제작에 대한 부담감 또한 증가할 수밖에 없었다. 그로 인해 <지구용사 벡터맨>은 애니메이션이 아닌 특촬물로 제작되었는데, 이때 특수효과기술을 방송국에서도 사용할 수 있는 환경이 조성되던 시기적 특성과 맞물려 컴퓨터 시각효과가 적극적으로 사용되었다. <지구용사 벡터맨>이라는 새로운 국산 특촬물 시리즈의 등장에 대한 반응은 폭발적이었다. 벡터맨 시리즈는 이제 우주의 과학기술이라는 모호한 단어 대신 DNA 합성, 뇌세포 변이, 특수심리조종장치 등 구체적인 과학적 용어들을 활용해 우주적 존재들의 능력을 설명한다. 비록 그 과정과 원인에 대해서 상세하게 말할 수는 없으나 공상과학이 아닌 구체적 용어들로 정의되는 모습은, 이제 한국사회에 과학적 상상력이 구체적인 형태로 발현되고 있음을 보여 준다. 그리고 벡터맨과 우주인들의 동등한 관계는 지구의 과학 용어로 설명되는 우주의 과학은 지구로 대변되는 한국 과학 기술 발전에 대한 자신감의 표현이기도 하다. 그러나 여성캐릭터들은 과학의 영역으로 진출하지 못하고 여전히 비과학적 존재로 묘사되며 과학적 인식에 대한 한계를 드러낸다.

개조 사례를 통한 신체장애인 주거공간 개조방안에 관한 연구 (Study on Renovating Housings for the Disabled through Case Studies)

  • 김봉순;박미영;김문덕
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제22권2호
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    • pp.149-156
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    • 2013
  • Men should be able to do whatever they want to and want to safely protected at home which is special domain for them. The disabled live mentally uncomfortable lives at home which should be a place where they should be comfortable and convenient. Renovation projects started in Incheon since 2009 by commencing renovation projects for the disabled by the government and welfare centers. Since the project is a program supported by the government or welfare centers thus priority on renovation was decided and carried out by in-depth interview to decide areas to renovate because of limited budgets. This paper is aimed to propose plans for renovating homes according to priority for renovation for dwellers when renovating homes for the disabled with limited budgets. Renovating home for the disabled can be broadly divided into physical, environmental, esthetic renovations, and physical renovation is a basic renovation for daily lives without restrictions in living and include easy movements, accesses to each rooms and adequacy of movement, easily accesses related with easily accessible distance and height, safety to prevent accidents caused by physical inabilities. Environmental renovation is general supports becoming the base of daily living and include control for controlling lighting, heating, air quality for comfortable environments in living space and pleasantness to maintain bright and pleasant interior with sufficient light. Esthetic renovation includes expression of identity by expressing image of one self and visual effects or spatial consideration for hobbies to enjoy comfortable and rich lives.

중국의 스트리트 패션에 나타난 한류현상 분석 (An Analysis of Hanliu Phenomenon on the Chinese Street Fashion Style)

  • 박길순
    • 한국생활과학회지
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    • 제13권6호
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    • pp.967-983
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    • 2004
  • The purpose of this study is to review Hanliu phenomenon, a kind of social and cultural phenomenon, in China and to analyze its effects on the fashion style of new young generation of China. In this study, Hanliu phenomenon means the enthusiasm of Asian people for Korean mass culture including Korean dramas, pop songs, and fashions from late 1990s. This research adopts two kinds of methods for analyzing the phenomenon: qualitative and quantitative research methods. As a qualitative research method, we analyzed it with several sources of documentaries and audio-visual materials: articles from newspapers and magazines, special TV reports, and documentary movie files from Internet. As a quantitative research method, we surveyed approximately 100 female students of Beijing university and asked how they feel Korean culture and fashions. The Hanliu phenomenon led to the popularity of Korean products as well as general culture of Korea. Also, it influenced Chinese young generation so much that Korean fashion has become prevailing. Such influence on the street fashion of Chinese youths can be summarized in three factors as follows: First, Korean entertainers' fashion is widely imitated. For example, H.O.T-like hairstyles, hip-hop styles, large heel shoes with boots-cut pants, and long-curled permanent hairstyles have been on among Chinese youths. Second, the preference for Korean fashion products has highly increased. The number of stores dealing with Korean fashion products has increased. Even the 'Kim Hee Seen,' a fashion brand named after a famous Korean actress, was introduced. Finally, Korean culture and products have widely been imitated in China as much as the increasing popularity of Korean fashion products. This study reveals that Hanliu phenomenon is widespread in China, and Chinese youths are largely affected by the fashion styles of Korean entertainers. Also, Korean fashion products are largely imitated and benchmarked in China. Hanliu phenomenon is a big chance to approach the fashion market of China, the largest buying power in the world. To make inroads into the Chinese fashion market, we suggest that we need to have our own brand and to make the most of culture, stars, and Internet in marketing. Also, we need a well-planned strategy for a success in the Chinese fashion market.

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선형 컨벌루션 기반의 물표면과 객체의 실시간 상호작용 애니메이션 (Linear Convolution Based Realtime Animation of Interaction bewteen Water Surface and 3D object)

  • 강경헌;허기택;김은석
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2007년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.708-712
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    • 2007
  • CG에서 물을 애니메이션하거나 다양한 특수효과를 표현하기위해 유체역학의 기술들이 사용되고 있다. H/W 성능이 높아지면서 이전에 불가능했던 알고리즘들이 실시간으로 가능해지고 있기는 하지만, 정밀한 표현에는 여전히 많은 시간이 소요되며, 성능과 사실성 사이의 균형을 위한 다양한 기술들이 연구되고 있다. 특히 게임과 같은 문맥을 가지는 곳에서 사용자의 요구에 의해 바다나 호수같은 넓은 지역의 물표면과 객체의 상호작용을 표현하기위해서는, 물리적 사실성을 어느 정도 희생하더라도 시각적인 사실성을 유지하는 범위에서 실행성능을 높이는 것이 우선시 된다. 본 논문에서는 물표면과 객체의 상호작용에 의한 다양한 물표면의 형태변화를 선형 컨벌루션 기법과 경계구를 이용하여 실시간으로 자연스럽게 애니메이션하는 방법을 제안한다.

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선형 컨벌루션과 경계구를 이용한 물표면과 객체의 실시간 상호작용 생성 (Interaction between Water Surface and 3D Object by using Linear Convolution and Bounding Sphere)

  • 강경헌;이현철;허기택;김은석
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제8권4호
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    • pp.17-29
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    • 2008
  • 컴퓨터 그래픽스에서 물을 애니메이션하거나 다양한 특수효과를 표현하기위해 유체역학의 기술들이 사용되고 있다. 하드웨어성능이 높아지면서 이전에 불가능했던 알고리즘들이 실시간으로 가능해지고 있기는 하지만, 정밀한 표현에는 여전히 많은 시간이 소요되며, 성능과 사실성 사이의 균형을 위한 다양한 기술들이 연구되고 있다. 특히 게임과 같은 문맥을 가지는 곳에서 사용자의 요구에 의해 바다나 호수 같은 넓은 지역의 물표면과 객체의 상호작용을 표현하기 위해서는, 물리적 사실성을 어느 정도 희생하더라도 시각적인 사실성을 유지하는 범위에서 실행 성능을 높이는 것이 우선시 된다. 본 논문에서는 물표면과 객체의 상호작용에 의한 다양한 물표면의 형태변화를 선형 컨벌루션 기법과 경계구를 이용하여 실시간으로 자연스럽게 애니메이션하는 방법을 제안한다.