One of the main uses for ship simulators is I the field of port design, and an increasing number of simulators, of vary in degree s of fidelity, are being used for this purpose. An essential feature of all such simulators is their visual scene, which must be of sufficient fidelity to convey the key visual cues adequately. This paper examines the ability of a number of experienced mariners to perceive speeds and distances correctly using Computer Generated Imagery visual scenes of different fidelity, compared with their performance at sea.
카메라를 이용하는 시각(visual) SLAM(Simultaneous Localization And Mapping)은 로봇의 위치 등을 파악하는데 널리 이용되고 있다. 일반적으로 시각 SLAM은 움직임이 없는 고정된 특징점을 대상으로 연속적인 시퀀스 상에서 카메라의 움직임을 추정한다. 따라서 이동하는 객체가 많이 존재하는 상황에서는 안정적인 결과를 기대하기 어렵다. 본 논문에서는 이동 객체가 많은 상황에서 스테레오 카메라를 이용한 SLAM을 안정화하는 방법을 제안한다. 먼저, 스테레오 카메라를 이용하여 깊이영상을 추출하고 옵티컬 플로우를 계산한다. 그리고 좌우 영상의 옵티컬 플로우를 이용하여 시차변화(disparity change)를 계산한다. 그리고 깊이 영상에서 사람과 같이 움직이는 객체에 대한 ROI(Region Of Interest)를 구한다. 실내 상황에서는 벽과 같은 정적인 평면들이 움직이는 영역으로 잘못 판단되는 경우가 자주 발생한다. 이런 문제점을 해결하기 위해 깊이 영상을 X-Z 평면으로 사영하고 허프(hough) 변환하여 장면을 구성하는 평면을 결정한다. 앞의 과정에서 판단된 이동 객체 중에서 벽과 같은 장면 요소를 제외한다. 제안된 방법을 통해 정적인 특징점이 요구되는 SLAM의 성능을 보다 안정화할 수 있음을 확인하였다.
본 논문에서는 RGB-D 입력 영상들로부터 3차원 공간을 움직이는 카메라의 실시간 포즈를 효과적으로 추적할 수 있는 시각 주행 거리측정기를 제안한다. 본 논문에서 제안하는 시각 주행 거리 측정기에서는 컬러 영상과 깊이 영상의 풍부한 정보를 충분히 활용하면서도 실시간 계산량을 줄이기 위해, 특징 기반의 저밀도 주행 거리 계산 방법을 사용한다. 본 시스템에서는 보다 정확한 주행 거리 추정치를 얻기 위해, 카메라 이동 이전과 이동 이후의 영상에서 추출한 특징들을 정합한 뒤, 정합된 특징들에 대한 추가적인 정상 집합 정제 과정과 주행 거리 정제 작업을 반복한다. 또한, 정제 후 잔여 정상 집합의 크기가 충분치 않은 경우에도 잔여 정상 집합의 크기에 비례해 최종 주행 거리를 결정함으로써, 추적 성공률을 크게 향상시켰다. TUM 대학의 벤치마크 데이터 집합을 이용한 실험과 3차원 장면 복원 응용 시스템의 구현을 통해, 본 논문에서 제안하는 시각 주행 거리 측정 방법의 높은 성능을 확인할 수 있었다.
Recently, many vision-based navigation methods have been introduced as an intelligent robot application. However, many of these methods mainly focus on finding an image in the database corresponding to a query image. Thus, if the environment changes, for example, objects moving in the environment, a robot is unlikely to find consistent corresponding points with one of the database images. To solve these problems, we propose a novel navigation strategy which uses fast motion estimation and a practical scene recognition scheme preparing the kidnapping problem, which is defined as the problem of re-localizing a mobile robot after it is undergone an unknown motion or visual occlusion. This algorithm is based on motion estimation by a camera to plan the next movement of a robot and an efficient outlier rejection algorithm for scene recognition. Experimental results demonstrate the capability of the vision-based autonomous navigation against dynamic environments.
The paper describes creation methods of background scenes to implement realistic virtual environments in the VRSS (Virtual Reality Ship Simulator). VRSS is next-generation system constructed with virtual tools in a virtual space. Thus, it could have many benefits compared to conventional ship simulators composed with heavy bridge mock-up system and wide visual presentations. In this work, we developed effective 3D object modeling techniques, and constructed virtual harbor scene by using 3D-Webmaster authoring tool. The virtual harbor was built with object-oriented 3D objects modeled to interact with user's action. With the immersion-type VR system, we created virtual harbor environments in a virtual space, and discussed on the naturalness of the scene with test results of SDMPA (Semantic Differential Method for Psychophysical Assessment) by 10 subjects. As the results of subject assessment, all of the participants could felt natural-like harbor. Therefore, we found that the proposed creation methods and procedures of background scene are enabling to fit to the full mission VRSS construction.
The bit rate control algorithm which is capable of handing scene change is proposed. In MPEG-2 TM5, block variance is used to measure block activity. But block variance is not consistent with human visual system and does not differenciate the distribution of pixel values within the block. In target bit allocation process of TM5, global complexity, obtained by results of previous coded pictures, is used. Since I pictures are spaced relatively far apart, their complexity estimate is not very accurate. In the proposed algorithm local variance is used to measure block activity and detect scene change. Local variance, using deviation from the mean of neighboring pixels, well represents the distribution of pixel values within the block. If scene change is detected, the local variance information is used for target bit allocation process. Allocating target bits for I picture, the average local variance difference between previous and current I picture is considered. The experimental results show that the proposed algorithm can detect scene change very precisely and gives better picture quality and higher PSNR values than MPEG-2 TM5.
기존의 양안식 스테레오 비디오는 장면 내에 매우 큰 변이를 가지는 물체가 존재할 경우에 시각피로를 유발하여 오랜 시간 동안 시청하기가 어렵게 된다. 이러한 시각피로를 개선하기 위한 하나의 방법으로서 본 논문에서는 변이 기반 비대칭 필터링 기법을 제안한다. 제안한 방법은 좌우영상 중 한쪽 눈에 해당하는 영상에만 필터링을 수행하고, 필터링 수준을 스테레오 영상 사이에서 구해진 변이 정보에 의해 조절한다. 제안한 기법의 시각 피로도 및 영상의 선명도에 미치는 영향을 주관적 평가에 의해 조사한 결과, 적절한 조건 하에 제안한 기법을 주시되지 않은 시차가 큰 영역에 적용할 경우 화질은 원영상의 화질을 유지하면서 시각 피로가 개선되는 효과를 얻을 수 있었다.
International journal of advanced smart convergence
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제11권2호
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pp.88-94
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2022
The relationship between sound and vision was experimentally confirmed by physicist Ernst Florens Friedrich Chladni as early as the 18th century and formally entered into systematic research. With the development of emerging media technology, sound reactive type visual content is not limited to a single visual interaction based on the vibration of sound, and its visual content shows a diversified and scalable development trend according to different purposes in many fields. This study analyzes the development and changes of sound visual art contents from early stage to modernization, and analyzes the development characteristic of sound visual art content in different fields and scene environments influence by interactive media, new media technologies and devices by means of case analysis. Through this research, it is expected that the sound reactive type visual art content can continue to develop and extend in the existing fields, while explore the scalability of the application of sound reactive type visual art content in more fields.
본 연구는 경주시 역사유적지구 대릉원지구를 대상으로 Virtual Walkthrough 기법을 이용하여 가상체험한 후 평가를 통해 경관 시각적 특성을 분석하고 이미지 요인과 시각적 선호도 간의 관계를 파악하기 위해 분산분석 및 다중회귀분석을 실시하였다. 연구의 결과, 대릉원지구에 대한 선호도 분석으로 노서리 고분군 서쪽 경계에 위치하는 경관3이 선호도가 가장 높게 나타났으며, 대릉원 서쪽 경계에 위치하는 경관5는 3점 미만의 낮은 점수로 분석되었다. 시각적 특성에 관한 요인분석 결과로 특이성, 공간성, 역사성 3가지의 요인을 도출하였으며, 요인점수와 시각적 선호도에 대한 분산분석 및 다중회귀분석을 실시한 결과는 특이성이 역사문화경관 대릉원지구의 시각적 선호도에 영향을 미치는 가장 큰 요인으로 분석되었다. 또한 Virtual Walkthrough 기법은 입체성이 강하고 실재 경관에 대한 재현 정도가 높으며, 경관분석에 효율적인 기법으로 분석되었다. 연구를 통하여 도출된 결과로 역사문화경관 시각적 질의 향상에 자료 및 정보를 제공하고 앞으로 경관계획에 활용될 것으로 기대된다.
몰입형 가상현실 시스템에서는 실제로 가상세계가 입체적으로 가시화된다 할지라도 현실에서와 같이 정확한 거리 및 깊이 단서가 제공되지 않기 때문에, 사용자가 가상객체들과 원활한 상호작용을 하는데 많은 불편함이 있다. 본 논문에서는 이 점을 개선하기 위하여 몰입형 가상세계에서 사용자가 효과적으로 시공간지각을 할 수 있도록 지원해 주는 Visual Guider를 제안한다. Visual Guider는 사용자가 가상객체들 간의 상대적 거리 정보를 신속하고 정확하게 파악할 수 있도록 이차원 윈도우 어플리케이션에서 활용되는 눈금자 개념을 도입하여 삼차원 가상공간상에 적용한 것이다. 본 논문에서는 제안 기법을 $CAVE^(TM)-like$ 시스템 상에서 구현된 실험용 가상공간 상에 적용하여 사용자의 위치 이동과 가상객체의 선택 및 조작에 활용한 결과를 보인다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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