• 제목/요약/키워드: Visual Paradigm

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궤도차량 실내디자인의 편의성 증대를 위한 평가 모형 (An Evaluation Model for Increasing Convenience of the Interior of FRT)

  • 진미자;한석우;장세기;윤희택
    • 한국철도학회:학술대회논문집
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    • 한국철도학회 2005년도 춘계학술대회 논문집
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    • pp.269-273
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    • 2005
  • Since adding design elements to train manufacturing technologies creates addition of high value, it is necessary to develop design for FRT with increased convenience of transportation by rail, which is a new paradigm. Therefore, an evaluation model for increasing convenience of the interior of FRT should draw the requirements of such design and their importance and supply logical basis for setting standards of establishing convenience of system and evaluating and measuring them. In order to evaluate design elements such as interior layout and arrangement of facilities, the model, of which commonness and subjectivity have been verified, should be presented. In consequence, this study going to more concretely focus on new values and sensitive technologies, application of availability and visual communication.

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Exploratory Methodology for Acquiring Architectural Plans Based on Spatial Graph Similarity

  • Ham, Sungil;Chang, Seongju;Suh, Dongjun;Narangerel, Amartuvshin
    • Architectural research
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    • 제17권2호
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    • pp.57-64
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    • 2015
  • In architectural planning, previous cases of similar spatial program provide important data for architectural design. Case-based reasoning (CBR) paradigm in the field of architectural design is closely related to the designing behavior of a planner who makes use of similar architectural designs and spatial programs in the past. In CBR, spatial graph can be constituted with most fundamental data, which can provide a method of searching spatial program by using visual graphs. This study developed a system for CBR that can analyze the similarity through graph comparison and search for buildings. This is an integrated system that is able to compare space similarity of different buildings and analyze their types, in addition to the analysis on a space within a single structure.

기존 절차식 파라다임의 응집도 개념을 객체 내부 코드 응집도 비교 및 가시화 구현 (Visual Implementation & Comparison of Internal Object Code with cohesion concept of the traditional procedural paradigm)

  • 이진협;서채연;손현승;김영철
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2016년도 추계학술발표대회
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    • pp.467-469
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    • 2016
  • 기존의 소프트웨어 개발자는 객체지향 내에서 나쁜 코드 습관으로 코드 자체의 결합도와 응집도를 고려하지 못 한다. 또한 SW 비가시성으로 인해, SW 내 복잡도 및 품질관리 등이 어렵다. 본 논문에서는 SW 복잡도 및 재사용 향상을 위해, 기존 절차식 모듈 관점 보다는 객체지향 메카니즘으로 응집도의 개념과 이를 통한 내부 코드 응집도 비교 및 가시화 구현하였다. 이는 내부 객체 코드의 응집도를 통해, 객체 내부 및 객체간의 복잡도 인식으로 재사용성과 코드 문제점 확보에 활용하고자 한다.

SOA 기반의 비즈니스 프로세스 생성 및 테스팅을 위한 모델링 (Modeling for SOA Based Business Process Generation and Testing)

  • 이상영
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제8권4호
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    • pp.167-175
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    • 2012
  • Service-oriented Architecture(SOA) is one of the most recent trends in IT solutions. SOA is a paradigm for organizing and utilizing distributed capabilities that may be under the control of different ownership domains and implemented using various technology stacks. From a technical perspective SOA, can be considered a method for designing and developing IT systems where applications are constructed from loosely coupled and autonomous building blocks. And SOA is a very effective response to the problems faced by companies in terms of reusability, interoperability and reduce coupling between systems that implement their information systems. To exploit these advantages many organizations have decided to evolve their legacy systems towards this architecture. This paper proposes a modeling for SOA based business process generation and testing, and introduces its implementation in the BPEL. And we analyze business process between enterprises, modeling the service-oriented business process with BPEL to realization level. Also, we suggests that UML is used from high-level business problems to the process of low-level problem for Visual and effectively.

조선 산업에서의 유비쿼터스 기술 활용 (Ubiquitous computing Technology for Shipbuilding)

  • 이경호;김동근;박종훈;김대석
    • 한국전산구조공학회:학술대회논문집
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    • 한국전산구조공학회 2007년도 정기 학술대회 논문집
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    • pp.731-736
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    • 2007
  • Ubiquitous computing is a model of computing in which computer functions are integrated into everyday life, providing services and information in anywhere and anytime fashion. Augmented Reality is one of ubiquitous computing technologies to provide new paradigm utilized to interact between human and computer. By adding computer-generated non-visual information to real information and their interaction. user can get the improved and more knowledgeable information about real world. The purpose of this paper is the integration of AR and knowledge-base reasoning technology in ubiquitous computing. Through the introduced concept, it is enable to provide adequate knowledge in the process of ship design and manufacturing easily (Knowledge Everywhere). That is, this is a basic research to construct knowledge-based ubiquitous environment (KAD/KAM) in shipbuilding industry.

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A Quality Comparison of English Translations of Korean Literature between Human Translation and Post-Editing

  • LEE, IL-JAE
    • International Journal of Advanced Culture Technology
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    • 제6권4호
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    • pp.165-171
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    • 2018
  • As the artificial intelligence (AI) plays a crucial role in machine translation (MT) which has loomed large as a new translation paradigm, concerns have also arisen if MT can produce a quality product as human translation (HT) can. In fact, several MT experimental studies report cases in which the MT product called post-editing (PE) as equally as HT or often superior ([1],[2],[6]). As motivated from those studies on translation quality between HT and PE, this study set up an experimental situation in which Korean literature was translated into English, comparatively, by 3 translators and 3 post-editors. Afterwards, a group of 3 other Koreans checked for accuracy of HT and PE; a group of 3 English native speakers scored for fluency of HT and PE. The findings are (1) HT took the translation time, at least, twice longer than PE. (2) Both HT and PE produced similar error types, and Mistranslation and Omission were the major errors for accuracy and Grammar for fluency. (3) HT turned to be inferior to PE for both accuracy and fluency.

A NEW STUDY IN EUCLID'S METRIC SPACE CONTRACTION MAPPING AND PYTHAGOREAN RIGHT TRIANGLE RELATIONSHIP

  • SAEED A.A. AL-SALEHI;MOHAMMED M.A. TALEB;V.C. BORKAR
    • Journal of applied mathematics & informatics
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    • 제42권2호
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    • pp.433-444
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    • 2024
  • Our study explores the connection between the Pythagorean theorem and the Fixed-point theorem in metric spaces. Both of which center around the concepts of distance transformations and point relationships. The Pythagorean theorem deals with right triangles in Euclidean space, emphasizing distances between points. In contrast, fixed-point theorems pertain to the points that remain unchanged under specific transformations thereby preserving distances. The article delves into the intrinsic correlation between these concepts and presents a novel study in Euclidean metric spaces, examining the relationship between contraction mapping and Pythagorean Right Triangles. Practical applications are also discussed particularly in the context of image compression. Here, the integration of the Pythagorean right triangle paradigm with contraction mappings results in efficient data representation and the preservation of visual data relation-ships. This illustrates the practical utility of seemingly abstract theories in addressing real-world challenges.

시각문화교육과 디지털 미디어 시대의 애니메이션 교육의 방향 (Animation Education as VCAE in the Digital Age)

  • 박유신
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권35호
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    • pp.29-65
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    • 2014
  • 시각문화교육은 포스트 모더니즘 이후, 미술교육의 새로운 패러다임이라고 볼 수 있다. 시각문화교육은 전통적인 미술교육에서 우리 주변을 둘러싸고 있는 시각 환경으로 그 관심의 폭을 확대하였으며, 전통적인 순수예술에서 대중문화 및 영상예술 등으로 미술교육의 관심을 폭넓게 확장해 왔다. 시각문화교육은 이미지를 둘러싼 사회문화적 맥락에 주목하고, 비주얼 리터러시 능력을 강조하며 구성주의적인 학습을 강조한다는 면에서 문화예술교육의 이슈와 많은 부분을 공유하고 있으며, 실제로 문화예술교육의 주요한 이론적 배경이기도 하다. 이 글에서는 디지털 미디어 시대와 더불어 중요성을 더해가고 있는 애니메이션 교육의 방향성을 제시하기 위해, 시각문화교육의 이론적 배경 및 이슈를 살펴보고, 이와 관련하여 애니메이션 교육의 방향을 제시하였다. 시각문화교육은 1970년대 이후의 진보적인 문화적 배경 아래에서 탄생하였으며, 그 요지는 개인적이고 사회적인 삶의 개선을 위해 시각적 인공물과 그 행위의 의미를 파악하는 것이다. 그러나 시각문화교육은 시각문화 양상의 변화에 따라 지속적으로 발전 중이며, 현재에는 시각문화에서의 미적 체험교육이나, 디지털 스토리텔링을 통한 의미 구성등으로 그 관심을 확장하는 중이다. 디지털 미디어 시대의 시각환경에서 애니메이션은 시각문화의 중심에 자리잡고 있으며, 애니메이션은 하나의 예술장르, 혹은 테크놀러지를 넘어 시각문화 전반에 걸쳐 이미지가 구현되는 형식이기도 하다. 그간 시각적 의사소통 및 비판적 문화 읽기 등을 강조해 온 시각문화교육 또한 미술교육의 체험에서 이해, 감상에 이르기까지 전 영역에 있어서 디지털-애니메이션 시각문화의 새로운 양상을 반영할 필요가 있을 것이다. 이 글에서는 애니메이션 교육 영역의 확장, 범교과적 접근, 사회재건주의적 교육철학, 애니메이션 리터러시 등을 강조하였다. 시각문화교육적 관점에 기초한 애니메이션 교육의 연구는 애니메이션 교육의 정립에 이론적 토대가 될 뿐 아니라 전통적인 비판적으로 텍스트 읽기중심의 시각문화교육을 내용적으로 풍부하고 동시대적이고 미래적인 방향성에 도움을 줄 수 있을 것이다.