인간은 유사 이래로 자신을 둘러싼 모든 것들을 본능적으로 미메시스(Mimesis)하고 환영(Illusion)을 생산하며 예술과 문화를 계승 발전시켜왔다. 그 대상으로는 단지 지시할 수 있는 객체만이 아닌 객체를 둘러싼 공간 역시 포함되었다. 르네상스 시대에 등장한 원근법은 서구 역사에 있어 공간을 바라보는 지배적인 방식으로서 자리를 잡았고, 근대 시각 체계를 형성하였다. 오랫동안 원근법에 기반 했던 공간의 연출방식은 디지털 미디어 시대에 접어들면서 다층적 구조를 내포한 수평적 데이터 구성이라는 개념으로 재정의 되었다. 이러한 구성적 특성은 보다 효율적이고 합리적인 방식으로 공간의 사실적 재현을 가능하게 만들었다. 공간의 연출방식은 시각 예술 문화에 있어서 하나의 방법론이라는 외피적 범주를 넘어 세상을 바라보는 인간의 가치관을 반영한다는 의미를 지니므로 디지털미디어 기반의 공간 연출방식에 대한 심도 있는 연구의 필요성이 있다.
Advances of telecommunication technology bring various changes in journalism field. Reporters started to gather, edit, and transmit content to main server in media company using hand-held smart media and notebook computer. This paper tried to testify valid bit-rate of visual news content using LTE network and mobile phone. Field news like natural disasters need real-time transmission of video content. But broadcasting company normally use heavy ENG system and transmission satellite trucks. We prepared and experimented different types of visual content that has different bit-rates. Transmission tool was LU-60HD mobile system of LiveU Corporation. Transmission result shows that bit-rate of 2Mbps news content is not suitable for broadcasting and VBR (Variable Bit Rate) transmission has better definition quality than CBR (Constant Bit Rate) method. Three different bit-rate of VBR transmission result shows that 5Mbps clip has better quality than 1Mbps and 3Mbps. The higher bit-rate, the better video quality. But if the content has much movements, that cause delay and abnormal quality of video. So optimizing the balance between stability of signal and quality of bit-rate is crucial factor of real-time broadcasting news gathering business.
최근들어 오디오, 비디오와 이미지 같은 다양한 디지털 멀티미디어 데이터의 인덱싱, 브라우징과 질의를 위한 새로운 형태의 시스템이 개발되었다. 이러한 시스템은 각 미디어 스트림을 실제 물리적 이벤트에 따라서 작은 유닛단위로 나누고, 물리적 이벤트들을 검색을 위해서 효율적으로 인덱스화 시킨다. 본 논문에서는 오디오-비주얼 데이터의 분석과 세그멘테이션을 위해서 각 데이터가 가지고 있는 오디오, 이미지, 비디오 특징을 이용하는 새로운 방법을 사용한다. 이것은 이미지나 비디오만을 분석했던 이전의 방법들을 문제점을 해결 할 수 있다. 본 논문에서는 이와 같은 방법을 이용하여 XCRAB이라고 불리는 웹 기반 멀티미디어 검색 시스템을 구현하였고, 성능평가를 위해서 여러가지 질의의 조합을 이용하여 실험을 하였다.
The objective of digital broadcasting has evolved from providing a plain video service to offering a realistic visual experience. Technologies such as 3DTV and UHDTV have been suggested to achieve this new objective by providing an immersive and stereoscopic visual experience. However, owing to the high bandwidth requirements of such services, the broadcasting industry has faced a challenge to find a new transport mechanism for overcoming the bandwidth limitation. The standardization organizations, the Advanced Television Systems Committee, Digital Video Broadcasting, and Telecommunications Technology Association, have been working on the integration of broadcasting and a broadband network (IP) to resolve the bandwidth issue of realistic video services. This paper introduces a frame-level timeline synchronization and transport system target decoder model for providing a stable 3DTV service over a hybrid network. The experimental results indicate that the proposed technologies can be successfully adopted as a reference model in a broadcast-broadband hybrid 3DTV service and other IP-associated hybrid broadcasting services.
The purpose of this study is to examine the influence of celebrity and celebrity fashion on contemporary fashion. As study methods, the literature study using books and theses concerning fashion, culture, and history were used for theoretical background and visual data from magazine, news paper, and internet were used for actual study. The results of this study are as follows. First, the celebrity is the figure who shows their attractive appearance and status using major cultural contents on the basis of the various media and visual culture, and has secured a solid foothold as the source of fashion and an indispensable factor of fashion industry. Second, the celebrity fashion, a creature of mass media, set a powerful fashion trend along with the media, and increasingly plays mayor roles in the society and culture. Third, the combination of celebrity and fashion has come into the brightest spotlight as the serious business of today, and bring about a tremendous industrial ripple effect extensively.
2000년 통합방송법의 통과는 시민의 방송참여와 직접 관련이 있는 시청자 권리 보장 강화 조항과 액세스 방송도입 관련 조항이 포함되었다. 대표적 지상파 공영방송에 액세스 프로그램 시간대를 보장하였고 뉴미디어 방송이라 할 수 있는 케이블 TV와 위성 방송의 경우에는 시청자가 원할 경우 시청자 직접 제작 프로그램을 편성하도록 하고 있다. 본 논문에서는 국내 퍼블릭 액세스 프로그램들을 살펴보고 채널기반과 심의 방법을 통해 시청자 참여방송인 퍼블릭 액세스가 시청자를 위한 방송으로 거듭나기 위한 개선방향을 제시했다.
The aim of this study was to analyze the semantic network structure of keywords and the visual composition of images extracted from Instagram in relation to the multi-persona phenomenon with in fashion imagery, which has recently been attracting attention. To this end, the concept of a 'secondary character', which forms a separate identity from a 'main character' on various social media platforms as well as on the airwaves, was considered as the spread of multi-persona and #SecondaryCharacter on Instagram was investigated. 3,801 keywords were collected after crawling the data using Python and morphological analysis was undertaken using KoNLP. The semantic network structure was then examined by conducting a CONCOR analysis using UCINET and Netdraw to determine the top 50 keywords. The results were then classified into a total of 6 clusters. In accordance with the meaning and context of the keywords included in each cluster, group names were assigned : virtual characters, relationship with the main character, hobbies, daily record, N-job person, media and marketing. Image analysis considered the technical, compositional, and social styles of the media based on Gillian Rose's visual analysis method. The results determined that Instagram uses fashion images that virtualize one's face to produce multi-persona representation s that show various occupations, describe different types of hobbies, and depict situations pertaining to various social roles.
시각문화교육은 포스트 모더니즘 이후, 미술교육의 새로운 패러다임이라고 볼 수 있다. 시각문화교육은 전통적인 미술교육에서 우리 주변을 둘러싸고 있는 시각 환경으로 그 관심의 폭을 확대하였으며, 전통적인 순수예술에서 대중문화 및 영상예술 등으로 미술교육의 관심을 폭넓게 확장해 왔다. 시각문화교육은 이미지를 둘러싼 사회문화적 맥락에 주목하고, 비주얼 리터러시 능력을 강조하며 구성주의적인 학습을 강조한다는 면에서 문화예술교육의 이슈와 많은 부분을 공유하고 있으며, 실제로 문화예술교육의 주요한 이론적 배경이기도 하다. 이 글에서는 디지털 미디어 시대와 더불어 중요성을 더해가고 있는 애니메이션 교육의 방향성을 제시하기 위해, 시각문화교육의 이론적 배경 및 이슈를 살펴보고, 이와 관련하여 애니메이션 교육의 방향을 제시하였다. 시각문화교육은 1970년대 이후의 진보적인 문화적 배경 아래에서 탄생하였으며, 그 요지는 개인적이고 사회적인 삶의 개선을 위해 시각적 인공물과 그 행위의 의미를 파악하는 것이다. 그러나 시각문화교육은 시각문화 양상의 변화에 따라 지속적으로 발전 중이며, 현재에는 시각문화에서의 미적 체험교육이나, 디지털 스토리텔링을 통한 의미 구성등으로 그 관심을 확장하는 중이다. 디지털 미디어 시대의 시각환경에서 애니메이션은 시각문화의 중심에 자리잡고 있으며, 애니메이션은 하나의 예술장르, 혹은 테크놀러지를 넘어 시각문화 전반에 걸쳐 이미지가 구현되는 형식이기도 하다. 그간 시각적 의사소통 및 비판적 문화 읽기 등을 강조해 온 시각문화교육 또한 미술교육의 체험에서 이해, 감상에 이르기까지 전 영역에 있어서 디지털-애니메이션 시각문화의 새로운 양상을 반영할 필요가 있을 것이다. 이 글에서는 애니메이션 교육 영역의 확장, 범교과적 접근, 사회재건주의적 교육철학, 애니메이션 리터러시 등을 강조하였다. 시각문화교육적 관점에 기초한 애니메이션 교육의 연구는 애니메이션 교육의 정립에 이론적 토대가 될 뿐 아니라 전통적인 비판적으로 텍스트 읽기중심의 시각문화교육을 내용적으로 풍부하고 동시대적이고 미래적인 방향성에 도움을 줄 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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