최근 소비자의 취향이 다양해지고 소비패턴이 변화하며 상품 포장디자인이 점차 발전한다는 것을 체감할 수 있다. 상품 포장디자인은 내용물을 정확하게 알 수 있게 만들어져야 하고 소비자의 눈길을 끌어 상품을 구매하고 싶도록 만드는 매력을 가지고 있어야 한다. 또한 상품디자인은 소비자들에게 시각적 효과를 유도한 그래픽 요소와 더불어 브랜드 네이밍, 패키지 레이아웃, 내용물 표현방법, 맛을 상상할 수 있는 색감 등에 따라 구매의욕을 일으켜야 한다. 상품의 포장디자인에서 내용물에 대한 이미지를 한 눈에 알 수 있게 표현한 그래픽 요소는 상품의 부가가치를 높이고 소비자의 구매동기 유발이나 유통의 합리화를 이루는 가장 핵심적인 요소라 할 수 있다. 본 연구는 축산상품에서 시각정보 메타데이터를 이용한 시각정보 심벌 이미지에 대한 연구이며 다양한 축산 포장에 대한 사례를 살펴보고 메타데이터 요소로 축산 이미지를 한 눈에 알 수 있게 표현한 그래픽 요소를 제시하여 축산상품에 활용하고자 한다. 축산 상품의 프리미엄화를 추구하고, 브랜드 가치를 높이며 차별화된 디자인 전략으로 경제적 효과와 더불어 축산 시장 활성화를 위한 가능성을 제시하고자 한다.
이안식 일체형 입체카메라는 줌인시 고정된 컨버전스포인트로 인해 촬영된 영상 시청시에 어지러움을 유발하는 시각적 불편이 발생할 수 있다. 본 논문에서는 이안식 일체형 입체카메라에서 줌인시 발생되는 시각적 불편을 방지하기 위해 컨버전스 포인트를 조정하는 기법을 제시한다. 포커스, 피사체 및 컨버전스포인트의 위치에 따른 관계모델을 제시하고 각각에 따라 컨버전스포인트를 조정하여 시각적 불편을 최소화하는 기법을 제안한다. 또한 제안한 기법을 실제로 구현하여 제시한 방법의 우수성을 입증한다.
최근 데이터베이스를 이용한 정보처리응용 시스템이 증가하고 있는 추세이다. 그러나 많은 데이터를 가지고 있지만 개별적이면서 관련성이 적은 수많은 데이터를 가지는 기업은 데이터를 종합적으로 분석 처리하여 사용자 요구에 신속하게 응답할 수 있도록 다양하고 고품질의 정보 서비스를 지원하기 위한 데이터를 필요로 한다 이를 위해 데이터 웨어하우스 환경에 관한 연구가 많이 이루어지고 있다. 본 논문에서는 최종 사용자 요구에 대처하기 위해 비주얼 환경을 사용한 데이터 웨어하우스의 효과적인 설계 및 구현 결과를 보인다. 또한 기존의 일반 SQL질의를 수행할 수 있도록 한다.
This study aims to suggest the Deconstruction theory that is changing and developing by being converted into visual from as cultural code which reflects the spirit of the times and art style as well as to analyze the phenomenon of deconstruction expressed in the Fashion photographs. Fashion photographs are historical documents presenting us with the evidence of the ideal body types and culture throughout time. Fashion photographs is direct information about the fashion itself, and at the same time, it transmits various circumstances of the times. Fashion photographs has opened a new aspect called visual communication, when it's seen in new, more profound way, instead of being locked in its visible frame. Photograph is no longer a mere means to preserve documentation or pursue artistic expression. Instead, it's now regarded as a way to pursue visual transmission owing to its cognitive psychology, and this is a remarkable step toward new thing. In this study, the possible visual information function of photograph was explored from diverse aspects, such as the combination of photo and design, its linking to printing technology's mass production function, or the development of its imagery symbolism. This study shows that the nature of deconstruction can be explained as deconstruction of the sexes, deconstruction of the time and space, and deconstruction of the genre.
본 논문에서는 가상현실(Virtual Reality) 환경에서 사용자의 입력을 처리할 수 있는 프로젝터 기반의 텐저블 메뉴 시스템을 제안한다. 텐저블 메뉴 시스템이란 텐저블 인터페이스(Tangible Interface)의한 형태로서 가상현실을 체험하고 있는 사용자가 프로젝터를 통해 메뉴 스크린에 투영된 영상을 보면서 디지털 정보를 제어하는 직관적인 상호작용을 지원하는 장치이다. 텐저블 인터페이스의 또다른 형태로서, 디지털 데스크(Digital Desk) 시스템의 경우 프로젝터의 영상이 투영되는 대상이 되는 데스크의 위치가 항상 고정되어 있기 때문에 본 논문에서 제안하는 휴대 가능한 메뉴 시스템에 적용하지 못하는 단점을 가지고 있다. 따라서 본 논문에서는 가상 환경에서의 사용자의 입력이 가능한 메뉴의 위치를 실시간으로 추적하여 메뉴 스크린에 투영되는 영상을 자동으로 보정할 수 있는 방법을 제시한다. 제안된 시스템은 가상 환경상에서 높은 몰입감을 유지할 수 있으며, 가상현실 및 증강현실에서 사용자와의 유연한 상호작용이 가능한 인터페이스 시스템으로 사용 될 수 있다.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제11권1호
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pp.45-54
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2023
The digital age start in earnest with the widespread use of the Internet. As a digital product, virtual idols bring new value to the design and dissemination of commercial brand images. "Luo Tianyi" is the world's first avatar and VOCALOID voice bank of Chinese. It has a large number of fans in China and is widely used in brand promotion. Therefore, "Luo Tianyi" is taken as the research object. Initially, we investigated the virtual idols through books, literature on the internet and other materials. Then we discussed semiotics and theories related to culture code brand design methodology (CCBD). After that, putting the above theories into practice, combined with brand design cases, we analyzed the strategy of virtual idols in brand promotion and dissemination, at last, we have the conclusion as followed. The results show that the virtual idols, visual symbol of "Luo Tianyi" can express the Index and Symbol corresponding to the brand information according to the characteristics of the brand. As an image of cultural code, "Luo Tianyi" can present three visual images at the same time, which are contemporary, traditional and future. In addition, these three visual images are presented in a strong and weak combination, which has a positive impact on the visual communication of the brand.
본 논문은 지체장애인들의 컴퓨터 접근성을 향상시키기 위해서 Head Pointing System을 기반으로한 키보드 대체 방법을 제안한다. 먼저 컴퓨터의 접근성을 돕기위해 현재 사용되고있는 Head Pointing System에는 어떤 기능을 대체하고 있는지 간략하게 살펴보고, 본 논문에서 제안하는 방법이 이전에 사용되었던 Head Pointing System, On-Screen Keyboard를 함께 사용하여 문자를 입력하는 방식에 비해 어떤 이점이 있는 확인한다. 또한, Quikwriting 방식을 사용하여 사용자에게 단순하고 직관적인 제스쳐를 요구하도록하여 입력에 대한 부담을 낮추고, 사용자 개인의 제스쳐 특성에 따라 문자를 입력할 수 있도록 하기위해 신경망 알고리즘을 사용하였고 이를통해 Head Pointing System기반 문자입력 방법이 유용함을 확인할 수 있었다.
Mix & Match Visual Image, appearing in T-shirt one-point graphics, is a new visual image emerged as a result of several trends: development of cutting-edge machinery and computer programs, various needs of consumers, and an international trend of fusion concept. Thus, a concrete research of Mix & Match Visual Images is demanding. This paper studies one-point graphic, which appeared in the SamsungDesignNet, Interfashion Planning, and firstviewkorea, with a focus on apparel T-shirt of women's wear and casual wear from 2001 to 2004. The study shows that the most preferred independent visual image in Mix & Match Visual Images is a typography, and next is in the order of marks, symbols, geometric diagrams and abstract shapes, animals and plants, characters, materials, and collages. As Mix & Match of independent visual images was mainly combined typography with other independent visual images, we need to develop more Mix & Match Visual Images using various independent visual images's mix and match. Then, T-shirt will be one of the most representative items in Korean fashion trend that enable consumers to express their characters, escaping from the old-fashioned concept that T-shirt is just a T-shirt.
Objective: In general, macular degeneration, cataracts and glaucoma generally cause visual injury in clinical settings. This study aimed to examine the effects of low visual acuity simulations on hand manual dexterity function and brainwaves in healthy young adults. Design: Cross-sectional study design Methods: This study was an observational, cross-sectional study. Seventy healthy young adults participated in this study. To evaluate the effects of low visual acuity simulations on hand function and brain waves, this study involved four different visual conditions including (1) normal vision, (2) simulated cataracts, (3) simulated glaucoma, and (4) simulated macular degeneration. The hand function was measured to use the Minnesota manual dexterity test (MMDT), and the brainwaves was also measured to use the electroencephalography. Results: In hand function, placing and turning performance on the MMDT in the normal visual condition was significantly different than that in the cataract and macular degeneration conditions (p<0.05), and the placing performance was significantly differred in the normal condition than that in the simulated glaucoma. However, turning was not significantly different in the normal condition than that in the simulated glaucoma. The alpha, beta, and gamma waves did not significantly differ among the four visual conditions (p>0.05). Conclusions: The results suggest that limited visual information negatively affects the ability to perform tasks requiring arm-hand dexterity and eye-hand coordination. However, the effectiveness of low visual acuity on the brainwaves should be further studied for rehabilitative evidence of visual impairment.
인간은 어떤 대상을 인지해 나가는 과정에서 심성모형을 이용해 보다 효율적으로 정보처리 한다. 만약 어떤 대상을 이해해 가는 과정에서 그들이 사용하고 있는 심성모형이 어떤 것인지를 알 수 있다면 그것을 어떻게 인지할 것인지를 우리는 알 수 있을 것이다. 마찬가지로 시각물을 인지하는데도 심성모형이 사용되고 있을까\ulcorner 만약 이것이 사실이라면 우리는 새로운 디자인물을 사용자가 어떻게 이해할것인지를 분석할 수 있을 것이다. 본 연구에서는 이와같은 목적으로 인간이 시각적 심성모형을 통해 새로운 대상을 이해하는지를 알기 위해 2000cc급 자동차 측면을 자극재료로 하여 A집단에는 100%의 예비자극을 보여준 후 120%로 늘려진 실험자극을 보여줬고, B집단에는 120%의 실험자극만을 보여 주는 실험을 하였다. 실험결과 A집단이 B집단보다 실험자극을 보다 길게 지각할 것이라는 연구가설이 통계적으로 유의미한 것으로 밝혀졌다. 따라서 인간이 시각물을 지각하는데 에도 심성모형을 사용한다는 것이 증명되었으며, 이와같은 결론이 산업디자인분야에 시사하는 바는 어떤 대상을 디자인하는데 소비자가 생각하고 있는 기존제품의 시각적 심성모형을 알면 새로이 제시하려는 디자인대안에 대한 정화한 이해를 할 수 있게 된다는 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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