지상파TV를 중심으로 꾸준히 제작, 성장해온 국내 유아동 애니메이션은 오락적 가치에 교육적 가치를 더함으로서, 국내 애니메이션 산업의 핵심 콘텐츠로서 자리를 잡았다고 할 수 있으며, 특히 캐릭터는 유아동 애니메이션의 핵심적 시각요소로서 다양한 역할을 담당하고 있다고 할 수 있다. 본 연구는 이처럼 중요한 역할을 하는 캐릭터의 표현소재에 대한 분석연구이다. 이를 위해 캐릭터에 적용된 표현소재의 세부유형을 분류할 수 있는 기준툴을 확립하여, 현재 EBS에서 방영되고 있는 애니메이션 작품들의 캐릭터들을 선정, 이를 기준툴에 적용하고 그 결과를 분석하는 일련의 과정을 통하여, 표현소재에 따른 캐릭터 융합유형의 현황 파악과 함께, 유아동을 대상으로 하는 캐릭터 제작 시, 활용할 수 있는 또 다른 디자인 창작지표를 제시하는 것에 연구의 목적과 의의가 있다.
Kim, Yun-Tae;Kim, Jeong-Yeop;Kim, Hee-Soo;Yeong Ho ha
대한전자공학회:학술대회논문집
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대한전자공학회 2000년도 ITC-CSCC -2
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pp.851-854
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2000
Digital halftoning is a technique to make an equivalent binary image from scanned photo or graphic images. Low pass filtering characteristic of human visual system can be applied to get the effect of spatial averaging of local area consisted of black and white pixels for gray image. The overlapping of black dot decreases brightness and black dot is very sensitive to human visual system in the bright region. In this paper, for gray-level expression, only bright gray region in the color image is considered for blue noise mask (BNM) approach. To solve this problem, BNM with CMY dot is used for the bright region instead of black dot. Dot-on-dot model with single mask causes the problem making much black dot overlap, color distortion. Therefore approach with three masks for C, M and Y each is proposed to decrease pixel overlap and color distortion.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제15권3호
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pp.88-93
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2023
In the era of continuous progress, concerts have emerged as a significant medium for music performance, providing audiences with both musical enjoyment and a means of relaxation. The study examines pivotal moments and milestones in concert history, highlighting the emergence of novel elements such as visual presentations, integration of multimedia, virtual reality experiences, and metaverse concerts. By scrutinizing the repercussions of these changes on the concert experience, the study sheds light on the transformative influence of technology on concert formats, audience engagement, and artistic expression. Moreover, it delves into the challenges and opportunities arising from technological advancements in the contemporary concert landscape. The insights gained from this research contribute to a comprehensive comprehension of the dynamic interplay between technology and concert forms, thereby laying the foundation for future scholarly discourse and advancements within the field.
The virtual try-on technologies of the current level have limitations with material expression as well as some difficulties with commercialization. There are differences in simulation results and subjective evaluations perceived by consumers according to the types and physical characteristics of materials used in virtual try-on simulations. This study were to analyze the exterior clothing shapes and visual images from 3D virtual try-on simulations with materials whose drapability was differentiated and then test the accuracy of the expression of the drapability of the materials. The study carried out 3D virtual try-on simulations by selecting flared skirts as an item to best express differences in drapability along with five materials of different physical properties and offered some basic data for greater utilization of virtual try-on simulations by comparing and analyzing them with the exterior shapes and visual images of actual flared skirts. The analysis results of hemline shapes between actual and virtual try-on according to the types of materials showed no match among the quantitative items of exterior shapes factors. There were no significant differences in the visual images except for "soft" according to the simulation methods, which means that the items can serve as part of a scale for visual image comparison. It is necessary to reflect quantitative numbers regarding "drapability" proposed in the study simulation software and to continue to build a systematic database for virtual simulations by investigating and testing various materials.
This study intended to provide the visual basic data of efficient fashion advertising for Missy Brands in the 21 th by investigating and analyzing the creative strategy related to expression of fashion advertisement. The Research methdologies were as follow. First, the change of domestic advertising industry, theoretical background of the creative strategy and the condition and problems in the domestic Missy market were studied through the relevant fashion advertisement and periodical publications. Second, the content analysis was done using the advertisement of Missy Brands in Fashion magazine, " ELLE" which were published from 1992 to 1998. (3/6/9/12). The results were summarized as follows: First, the ELLE's analysis results were to increase in number of the advertisements for the teenager Brand fro 1993 and for the I.B.(Imported Brand) or L.B(License Brand) from 1995. As a result of the analyses, we suppose that a number of advertisements are proportional related to the sales of Brands. Second, the re were significant differences between D.B. (Domestic Brand) and I.B(Imported Brand) or L.B.(License Brand ) in the change of creative strategy for Missy Brands advertisements. The creative strategy of D.B. ads was used more importantly in linsuistic message than in visual message. On the contrary, the creative strategy of I.B.(L.B) ads, attached importance to the visual message(photo). Third, the ads of TIME showed ads, effect to have relevance to sales. The creative strategy of TIME ads. appeals to consumer for consistent Brand image, at the same time reflects the distinctive Brand image from the other. This study was suggested the creative strategy change of TIME through the visual data base.data base.
Much western philosophical thinking is constrained by ocularcentrism. Hence, multi-sensory experiences hold the most prominent position in contemporary art, and visual tactility, where feelings of touch through sight, become a powerful medium of expression in fashion. This study analyzes visual tactility in Alexander McQueen's design, where design elements are in focus. This investigation aims to bring the concept of visual tactility in fashion, and by doing so, enhance valuable aesthetic possibility. The result of the study is as follows: First, Creative silhouette is something that is constructed by his impeccable cutting and tailoring skills. In fabrics, he often suggests unconventional materials by uncompromising approach to fashion. Color contrasts refer to color sensibility, which reminds of grotesque image. McQueen's aggressive aesthetic awareness results in visual tactility in fashion.
본 연구는 중국 고대예술의 이미지 서사와 시각문화에 관한 연구로, 문학과 회화형식이 결합된 복합적인 텍스트와 시각성을 연구대상으로 하였다. 특히 고대예술의 시각적 사유방식과 이시동도(異時同圖)적 표현, 고대의 도상 서사방식과 만화예술의 칸의 상호 해석을 통한 매체적 합일성 그리고 도상서사의 만화적 연원과 현대적 수용방식이다. 중국 고대의 시각에 대한 인식은 전통적인 양식적 형상과 의미적 상징을 포괄한다. 예술의 서사적 이미지로서 도상의 형상적 사유와 시각적 표상은 예술 창작활동 가운데 중요한 의의를 가지며, 예술적 사유 또한 시각적 표상과 분리되어 질 수 없다. 시각적 이미지를 매개로 하는 도상적 서사방식은 일종의 이성적 사고를 지닌 창의적 언어표현이다. 고대예술의 이미지 사유방식과 이시동도적 시공간표현 특징은 일종의 예술적 공간의 시간화로 현대 만화예술의 사유공간으로서 또 다른 조형적 수용방식이다. 이러한 이미지의 서사방식은 새로운 조형미와 매체형식 그리고 문화가치가 결합된 현대인의 대중적 미적욕구와 소통을 필요로 한다.
제품에 대한 이미지 표현은 그것의 시각형상(visual image) 구조가 파악되어야 보다 객관적으로 기술할 수 있다. 시각 표현이라는 주관적 문제도 분석을 하지 않고서는 답변될 수 없고, 다루고자 하는 제품의 시각형상 전모가 밝혀져야 그 속에 담긴 디자이너의 사상적 배경도 추론해 낼 수 있는 것이다. 따라서 본 연구는 실내 주방용품 중에서 필립 스탁(Philippe Starck)이 디자인한 '레몬즙 짜개(Lemon Juice Squeezer)'를 대상으로 시각적 표현이 가지는 구조를 분석한 후, 그 제품의 특정 이미지가 어떻게 구성되어 있는지 기술한 것이다. 제품에 담긴 표현이 분석된다는 것은 제품의 구성성분을 밝혀 디자이너와 사용자간에 상호 이해의 폭을 증진시킬 수 있음을 의미한다. 연구방법으로는 햄비치(Hambidge, J) 교수의 'The Elements of Dynamic Symmetry'를 응용한 수리적 모델을 도입하여 레몬즙 짜개 이미지의 부분 내지 전체를 포괄하는 계열체(Paradigm) 분석을 시도하고, 제품공간 내에서 설정되는 범위를 정의해 주는 결합체(Syntagma) 분석을 행한 후, 이를 표기하는 기술은 김복영 교수 의 시각 기호 기술법을 따랐다. 결론적으로 본 연구는 향후 공간과 소품과의 관계, 제품과 사용자와의 관계, 오브제 자체의 조형 비평 내지는 분석이 감성적으로 흐를 수 있는 소지를 경계하는 차원에서, 그 대안으로 제품에 대한 시각형상의 구조와 성분분석을 수리적 모델을 통해 밝히고, 형식과 내용의 관계를 객관적으로 확인할 수 있는 분석예술학 방법을 제시하였다.
디지털미디어 환경에서 메시지는 언어적 표현이외에도 다양한 영상으로 의미를 표현하고 인터페이스에서 이와 같은 메시지의 표현이 나타난다. 인터페이스에서 이러한 메시지 구성의 변화는 인간에게 메시지의 수용을 수동적 수용에서 능동적 수용으로 변화시키고 있다. 최근 개발된 인터페이스는 사용자로 하여금 다양한 시각적 효과를 경험하게 하고 있다. 인터페이스에서 전해지는 의미의 전달은 모호하지만 사용자는 감각적으로는 강한 인상을 받는다. 이와 같은 다양한 비언어적인 메시지 영상 표현을 인터페이스를 통해 경험하고 있다. 비언어적 메시지 영상들은 사용자에게 어떤 메시지를 전하고 있지만 사용자마다 받아들이는 해석은 다르다. 그 이유는 비언어적 메시지 영상은 의사소통에 있어서 개념화되지 않아 사람마다 의미의 차이를 보이고, 사용자에게 인터페이스의 사용 경험에 있어서 즉흥적인 시각 경험을 주기 때문이다. 의미는 모호하지만 감각을 지극히는 즉흥적이고 화려한 영상 효과는 디지털 미디어 환경에서 흔히 나타나는 현상이 되었고 일상화되며 즐기고 있다. 비언어적 메시지 영상 표현은 아직 개념화되지 않은 커뮤니케이션의 시각적 표현의 확장이고, 나아가 사용자들에게 제공되는 또 하나의 메시지가 될 수 있다. 따라서 다양한 시각표현을 제공하는 인터페이스(GUI)에서는 시각적 감각만을 통해 수용하기 보다는 다감각적인 분산적 지각으로 수용한다.
본 연구는 도깨비 이미지에 대한 일반인의 인식을 바탕으로 도깨비의 시각적 표현 방향을 제안하는 것을 목적으로 한다. 연구방법은 사례조사 및 설문조사이다. 먼저 사례조사를 위해 도깨비 주제의 그림책 15권을 조사대상으로 선정하여 도깨비에 관한 언어적 표현과 이미지를 수집하였다. 또한 이미지 스케일에서 이미지 형용사 33개를 추출하고 설문조사를 통해 도깨비의 시각적 표현 특성에 대한 일반인의 선호도를 파악하였다. 연구 결과 사람들은 도깨비의 쾌활한 모습, 전통적인 이미지, 두드러지는 강조점을 가진 모습 등을 선호하는 것으로 나타났다. 이에 본 연구는 도깨비의 시각적 표현 방안으로 첫째, 한국적인 이미지 안에서의 쾌활하고 익살스러운 모습, 둘째, 행위적 표현의 연출, 셋째, 시각적 특화 요소 고안을 제안하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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