• 제목/요약/키워드: Visual Handicapped

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VoiceXML기반 EPG 검색 시스템 (A VoiceXML-based EPG Retrieval System)

  • 김한수;황인준
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
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    • 제10권4호
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    • pp.351-363
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    • 2004
  • 최근 들어 디지털 방송의 본격적인 서비스 개시와 더불어 수많은 채널을 통한 TV 프로그램 방송이 가능하게 되었다. 이로 인해 시청자들은 더 이상 신문이나 TV 가이드와 같은 인쇄매체를 통한 방송 스케줄의 검색이 사실상 어렵게 되었다. 이 같은 문제점을 해결하기 위해 디지털 방송 환경에서는 시청자들에게 전자 프로그램 가이드(EPG: Electronic Program Guide)를 제공한다. 현재 대부분의 EPG 서비스는 디지털 TV 화면이나 각 방송사 웹사이트, 그리고 모바일 단말기에서 EPG 정보를 화면상에서 시각적으로 제공하는 측면에만 초점을 두고 있다. 하지만 이와 같은 EPG 서비스 방식은 검색을 위해 키워드를 직접 입력하기 어려운 운전자나 시각 장애인과 같은 사용자 그룹이 EPG 서비스를 이용할 수 없는 한계점을 지닌다. 따라서 본 논문에서는 모바일 폰을 이용하여 운전자나 시각 장애인과 같은 사용자 그룹도 편리하게 EPG 서비스를 검색할 수 있는 음성 EPG 검색 시스템을 제안하고 프로토타입 시스템의 구현 및 실험을 통해 효율성을 입증하였다.

시각장애인을 위한 시각 도움 서비스를 제공하는 인공지능 시스템 개발 (Development of artificial intelligent system for visual assistance to the Visually Handicapped)

  • 오창현;최광요;이호영
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2021년도 추계학술발표대회
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    • pp.1290-1293
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    • 2021
  • 현재 시각장애인들의 일상생활에 있어 많은 불편함을 겪고 있어 시각장애인에게 도움이 되고자 실시간 객체인식을 하여 보행환경의 정보를 전달하는 안경을 만드는 프로젝트를 진행하였다. 핵심 기능에 해당하는 객체인식은 인공지능 모델 YOLOv4가 사용되었으며, 시각장애인의 입장에서 걸어 다닐 때 인식 되어야 하는 객체들을 선정하고, 이들을 대상으로 학습 데이터를 재구성하고 YOLOv4의 재학습을 진행하였다. 학습 결과 모든 객체들에 대한 정확도는 68%를 보였으나 시각 장애인이 걸어다닐 때 인식되어야 하는 필수객체(Person, Bus, Car, Traffic_light, Bicycle, Motorcycle)들의 인식률은 84%로 측정되었다. 향 후 진행될 학습에선 더욱 다양한 방법으로 학습데이터를 확보하고, YOLOv4가 아닌 darkflow를 이용해 다양한 parameter로 학습을 진행하여 다면적인 성능비교가 필요하다.

고령자를 위한 실내환경의 색채적용 평가 -서울ㆍ경기도 지역 10개 양로시설을 중심으로 - (Analysis of Interior Color Status in Facilities for the Elderly - Focused on the 10 Facilities in Seoul and Kyunggi region-)

  • 천진희
    • 디자인학연구
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    • 제16권4호
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    • pp.313-322
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    • 2003
  • 우리나라는 고령인구의 증가추세 속에서 가족에 대한 가치관의 변모로 양로원과 같은 주거복지시설이 지속적으로 증가하고 있으며, 그간의 증가 속도를 감안한다면 앞으로 전체 사회 복지시설 대비 양로원이 차지하는 비율과 수용인원의 수는 가속화될 것으로 예측된다. 한편, 고령자는 약 60%가 장애인 수준에 가까울 정도로 심신의 기능이 저하되어 있어 이들의 독립적 생활을 지원하는 특별한 환경적 배려가 반드시 필요하다고 하겠다. 본 연구는 환경적 요소 가운에 색채가 고령자의 원활한 인식작용과 커뮤니케이션, 심리적 치료효과에 중요한 인자임을 인식하여 고령자 시설이 이들의 요구조건을 수용하기에 적절한지를 파악하는데 연구목적이 있다. 이를 위해 고령자환경에서 색채가 지니는 중요성 및 효과, 고령자의 시각적 특성 및 색채에 대할 반응을 문헌을 통해 조사하였으며, 서울$.$경기도 지역의 10개 양로시설에 대한 현장방문을 통해 실내환경의 색채현황을 조사하였다. 그리고 대상시설의 주요 공간인 로비/라운지, 복도, 식당, 침실, 계단실/경사로 등 5개 영역에 대한 측색 결과를 문과 스펜서의 색채조화론에 기초하여 색의 3속성별 조화정도와 미도를 정량적으로 평가하였고 색채 경향을 분석하여 적정성 여부를 평가하였다.

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게임바이크를 이용한 가상현실 운동프로그램 적용이 지적장애인의 건강관련체력과 정신건강에 미치는 영향 - 탐색연구 (The Analysis of the Health Related Physical Fitness and Mental Health in Individuals with Intellectual Disabilities on Virtual Reality Exercise Program by Game Bike - a pilot study)

  • 이경훈;김주영;유재현
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권2호
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    • pp.119-129
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    • 2020
  • 지적장애인은 인지기능과 조정기술의 손상, 낮은 운동능력 등으로 인해 신체활동수준이 부족하고 음식섭취 욕구가 강하여 생활습관질환의 이환율이 높아 삶의 전 영역에 영향을 미친다. 안타깝게도 현대의학으로는 지적장애인의 삶의 질을 개선시키기에는 많은 어려움이 있다. 하지만 규칙적인 신체활동은 이러한 문제점을 개선시키는 중요한 중재로 인정되고 있다. 본 연구는 유희성과 중독성이 있는 가상현실 게임프로그램을 통한 운동프로그램과 일반적인 빠르게 걷기 프로그램을 통해 건강관련체력과 정신건강수준 등을 비교하였다. 중도탈락자를 제외하고 가상현실 게임운동프로그램군 5명, 빠르게 걷기 운동프로그램군 4명을 대상으로 비모수검증을 통해 비교분석하였다. 가상현실 게임바이크운동프로그램군의 체중, 근지구력 요소에서 유의한 개선이 있었으며, 모든 집단의 중성지방, 유연성, 최대산소섭취량, 운동지속시간에서는 통계적으로 유의하지는 않았지만 개선되는 경향을 보였다. 운동프로그램 전·후 우울, 사회적 부적응, 정신건강에서는 빠르게 걷기 운동프로그램군에 비해 가상현실 게임바이크운동프로그램군에서 유의하지는 않지만 개선되는 경향을 보였으며, 운동 흥미도가 높고, 자각인지도는 낮게 나타났다. 이는 게임기를 이용한 가상현실 운동프로그램의 적용이 게임으로 인한 부정적인 측면보다 운동으로 인한 긍정적인 면이 크다는 것을 의미하므로 지적장애인의 운동프로그램을 계획하는 데 적극적으로 활용할 필요가 있다고 판단된다.