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애니메이션 입체 영화에 대한 연구 (Study of Animation 3-Dimensional Motion Picture)

  • 민경미
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권9호
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    • pp.127-142
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    • 2005
  • Study of Animation 3-Dimensional Motion Picture국내뿐만 아니라 전 세계의 수백만의 인구가 영상을 접하고 있다. 영상은 움직이는 형상을 시각화 하는 것에서 지식, 정보 전달의 매체로서 자리 매김 하였다. 과학의 발전은 온라인(Online)시대를 열어주었고 온라인 시대의 정보습득은 지속적으로 고속화 되어, 과량의 정보 속에서 선택을 해야 하는 관객들을 함께 가속화 시키고 있다. 선택적인 측면에서 시각적인 전달 방법은 급변하는 시대의 요구에 맞게 변화하게 된다. 다량의 정보 속에서 순간의 선택을 받기 위한 일한으로, 1차적인 요건은 시선을 집중시키는 것이며, 그에 상응하는 만족감을 선사하는 것이다. 영상의 초기는 실제로 자신이 보고 있는 상황을 그대로 옮기고자 하는 욕구에서 출발한 것이다. 정지화면에서 만족하지 못한 인간은 움직이는 화면(Film)을 개발하였고 양안의 시점의 차이와 광선의 자극 반응을 감안한 실제 인지하는 시점보다 더 입체감을 만들어내는 영상을 가늠 해내는 연구를 하게 된다. 이는 컬러 필름(Color Film)에서 입체영상 개발까지 놀라운 성과를 누리게 된다. 인간의 가시적인 면에 대한 욕망의 추구 즉, 극대화된 실재감(Reality) 있는 볼거리 추구는 영상이 포함되는 모든 분야에 지속적으로 요구되고 있다. 지금 수백만의 인구가 보편적으로 보고 있는 영상들은 평면적이다. 화면의 깊이 감(Depth)과 착시현상(Optical Illusion)은 효과적으로 현실감을 주며 정보를 전달한다. 하지만, 인간의 양안 시점차이로 인식하는 입체감은 평면속에서 만들어 내는 깊이 감으로는 현실감 있게 인식하는데 한계점이 존재한다. 이러한 한계를 만족시킬 입체 영상) 입체영상은 영화에서 시작되었으나, 20c후반기에 들어서면서 애니메이션 분야와 모바일, 광고 패널, 텔레비전등의 매체를 이용한 입체 영상의 개발로 인하여 특정 분야에 한정 시킬 수 없으므로 영상으로 칭한다. 입체 영상은 21c에 들어서면서 영상매체의 한 분야로 급부상하고 있다. 1900년 무렵부터 연구된 입체영화(3-Dimensional motion Picture)는 In여 년이 지난 지금 대중화를 눈앞에 두고 있다. 국내에서는 놀이 동산이나 박물관등에서 흔히 볼 수 있다. 하지만 앞으로는 HDW등의 대중화로 화질의 발전을 이룬 텔레비전 분야 등에서 실용화 될 전망이다. 국제적인 흐름과 함께 국내에서도 입체 영화에 대한 연구가 활성화 되어 영상산업의 한 주류로서 대두되고 있다. 이러한 상황에서 입체영상에 대한 이해와 콘텐츠(Contents)의 개발은 기술적인 진보에 발맞추어 준비되어야 한다. 본 논문은 이러한 기술적인 계보에 발맞춘 영상 콘텐츠 개발에 박차를 가하고자 앞으로의 발전분야에 대한 기술적인 면과 기법적인 면을 제시하여 기술만 앞서고 내용은 수입하는 수입국이기 보다는 미리 준비하여 비전문가나 타국의 기술에 선점 당하지 않는 분야로 성장할 수 있는 진보적인 영상 인들의 관심과 지속적인 연구를 독려하고자 한다.

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성인 심폐소생술 술기 점수 비교: 레어달 애니 스킬리포터 대 액타 911 마네킹 (Comparison of adult CPR skill scores: Real-time visual feedback manikin(Resusci Anne SkillReporterTM) vs. Non-feedback manikin(Actar 911 SquadronTM))

  • 김지희;문태영;엄태환
    • 한국응급구조학회지
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    • 제15권2호
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    • pp.101-108
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    • 2011
  • Purpose: Cardiopulmonary resuscitation (CPR) prevents tissue necrosis of the brain and cardiac muscle in the cardiac arrest patient and requires exact skills in order to increase survival rate. Through comparison of the training effects of feedback manikin and non-feedback manikin, this study present the effective CPR device to CPR instructors. Method: This CPR course for 80 students by using Resusci Anne $SkillReporter^{TM}$ (RASR; Laerdal Medical, Stavanger, Norway) and Actar 911 $Squadron^{TM}$ (A911; Vital Signs, New Jersey, USA) held on December 22, 2009. Thirty seven students and two assistants were placed in one laboratory, there were five RASR manikins which provide the LED performance indicator, not the metronome. Forty two students and two assistants were placed in the other laboratory, there were 20 A911 manikins which don't provide any feedback indicator. Chest compression scores and ventilation compression scores obtaining from two groups were analysed statistically by using independent t-test. Results: Chest compression scores, average depth (mm) was 37.5 in RASR and 41.80 A911 (p=.004), too depth (#) was 2.8 in RASR and 19.4 A911 (p=.005), average number per min (#/min) was 64.4 in RASR and 68.2 A911 (p=.038), wrong hand position (#/min) was 10.9 in RASR and 30.8 A911 (p=.040). Four items that showed better scores in group RASR had statistically significant difference. Ventilation compression scores, percent correct (%) was 40.6 in RASR and 20.6 A911 (p<.001), number correct (#) was 4.7 in RASR and 2.1 A911 (p=.002), too fast (#) was 0.9 in RASR and 2.9 A911 (p=.003), average volume (ml) was 536.5 in RASR and 707.1 A911 (p=.011). Also, three items that showed better scores in group RASR had statistically significant difference. Conclusions: Regarding the positive effect of CPR training feedback, comparison between the real-time visual feedback manikin (RASR) and the non-feedback manikin (A911) showed that RASR had better results than A911 in chest compression except average number per min (it means that we need harder chest manikin) and ventilation. Verification of the training effect in the real world such as CPR outcomes is also necessary. A proper application of manikin in training circumstances and research on retention of CPR skills will be needed.

망가진 시선으로부터 확장된 추상까지 (From Broken Visions to Expanded Abstractions)

  • 막스 하틀러
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권49호
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    • pp.697-712
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    • 2017
  • 최근 영화적 제작에서 필름과 애니메이션은 입체시각과 3D 댑스를 관객들을 위해 만들고 있다. 소비자 입장의 VR 기술의 성숙은 동시에 미디어 제작 추세를 3D 공간, 컴퓨터 게임에서 포르노 비디오 그리고 아카데미에 노미네이트된 VR 단편 'Pearl'에 이르기까지 박차를 가한다. 이 모든 작업들이 양안시차의 정도에 반응하는 우리의 눈이 뇌의 좌우반구에 영향을 받아 입체시를 이루는 입체 퓨전과 연관이 있다. 이는 인간의 정상 시각을 모방한 것이다. 하지만 실험적 작업에서는 3D 공간 제작이 바람직한 것만은 아니다. 본인의 추상 애니메이션 작품에서, 본인은 2D의 평평함과 장소의 혼돈성을 즐겨 사용한다. 이러한 점이 본인이 추상적 시각을 추구하는 부분이다. 내 앞에 있는 것과 무엇이 뒤에 있는지를 즉각적으로 이해할 수 없어서, 감상에서 요구되는 효과를 강화한다. 2015년에 큐레이터인 제프리 쇼(Jeffrey Shaw)가 나에게 아니마 믹스 비엔날레(2015~2016)를 위한 입체시각 작품 제작을 요구했다. 이것이 나로 하여금 어떻게 3차원에서 초결정적 공간보다 입체경이 장소적 시각의 혼돈을 성취하는가라는 질문에 대한 호기심이 일도록 만들었다. 그리고 연달아서, 어떻게 추상과 실험 움직임 이미지 실행이 입체경으로부터 새로운 시각과 네러티브 기회를 여는 해택을 얻을 수 있는가, 만약 유기적인 융합을 넘어서는 방법으로 사용된다면 말이다. 주목할 만한 작업은 전통성 내의 전형적인 예, 양안시에 대한 확장된 접근이 본 논문에서 논의될 것이다. 본고에서는 본인이 아니마믹스 비엔날레를 위해 작업한 반복 입체시 애니메이션 III=III의 간략한 소개와 예술가들이 관심가질 만한 기술, 즉 입체시와 관련된 더욱 실험적이고 확장된 작업방법에 대해 논할 것이다.

다중빔 음향측심기 수심 정확도 개선 (Improvement of Multi-beam Echo Sounder's Depth Accuracy)

  • 최철웅;김연수;서용철
    • 한국측량학회지
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    • 제23권1호
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    • pp.1-8
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    • 2005
  • 다중빔 음향측심기는 수심의 3∼4배되는 주사 폭으로 넓은 지역을 동시에 측량하므로 자료의 정밀도와 작업효율성이 단빔 음향측심기보다 상대적으로 높다. 그러나 빔의 생성 및 계측 원리가 정교하여 탐사선의 움직임에 영향을 많이 받기 때문에 부가장치의 정확한 조정 작업이 필수적으로 요구된다. 본 연구에서는 다중빔 음향측심기의 정확도 향상을 목적으로 평탄 해저지형에서 빔의 중앙과 ± 45°의 빔각을 이루는 지역의 수심단면을 가시·통계적으로 분서한 결과, 관성센서의 진동과 부가장치의 오정렬에 의한 오차가 발생하여 부가장치에 대한 조정이 필요하였다. 따라서 방진재를 관성센서에 부착하여 선체로부터 받는 진동을 저감시키고, 선체 자세요소와 부가장치의 오프셋 값을 정밀 계측하여 수평자세요소 값으로 변환·정렬시켰다. 그 결과, ±45° 빔각 지역의 수심 정확도는 IHO S44의 1등급 수로측량 수준에서 특등급 수로측량 수준으로 향상되었으며, 오정렬에 의한 중첩구역의 물결무늬 현상도 현저히 감소하였다.

단일 프레임 기반의 실시간 입체 영상 변환 방법 (A Real-Time Stereoscopic Image Conversion Method Based on A Single Frame)

  • 정재성;조화현;최명렬
    • 전자공학회논문지CI
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    • 제43권1호
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    • pp.45-52
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    • 2006
  • 본 논문에서는 2차원 영상의 단일 프레임을 이용한 실시간 입체 영상 변환 방법을 제안하였다. 2차원 영상의 단일 프레임에서 객체의 수직 위치 정보에 기반하여 깊이 지도를 생성하고, 시차 처리를 통해 입체 영상으로 변환한다. 입체 영상 변환의 실시간 처리와 하드웨어 구현에 따른 복잡도 감소를 위해 영상 샘플링과 표준 휘도화를 통한 객체 분할, 그리고 경계 스캔을 통한 깊이 지도 생성을 수행한다. 제안한 방법은 단일 프레임만을 이용하므로 운동 방향과 속도, 장면 전환에 상관없이 3차원 효과를 제공하며, 동영상뿐만 아니라 정지 영상에도 적용 가능하다. 단일 프레임만을 이용하여 영상 내 객체들의 수직 위치 정보에 의한 차등 깊이감을 제시하기 때문에 본 논문에서 가정한 영상의 구도 조건에 적합한 원거리 촬영 영상이나 풍경, 파노라마 사진과 같은 영상에서 효과적인 입체 영상 변환 효과를 제시한다. 제안한 방법의 성능 평가를 위해 시각적 검증과 APD(Absolute Parallax Difference)를 도입하여 기존의 MTD 방식과의 비교를 수행하였다. 제안한 방법에 의한 입체 변환 영상이 영상의 운동 방향이나 속도에 상관없이 입체 변환 효과를 나타냄을 확인하였다.

패션 커뮤니케이션과 전시 공간 - 메종 마틴 마르지엘라의 패션 전시 디자인을 중심으로 - (Fashion Communication and Exhibition Project - Focused on Fashion Exhibition Design by Maison Martin Margiela -)

  • 장라윤;양숙희
    • 복식문화연구
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    • 제19권6호
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    • pp.1302-1319
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    • 2011
  • The purpose of this study is to investigate the means by which designers communicate their philosophies and messages through fashion exhibitions, which are one of the communication methods that use visual images, by focusing on the aesthetics of fashion exhibition design. For this study, previous studies related to design exhibitions were analyzed, in addition to the related theoretical background, by examining the existing literature and conducting an illustrative study on fashion exhibitions. Our illustrative study focused on the aesthetic meanings of exhibitions held by the fashion brand Maison Martin Margiela over the past 10 years. According to our analyses, the fashion philosophy of fashion designer Martin Margiela's was reflected by Maison Martin Margiela in the exhibition design. After studying the features of Maison Martin Margiela's exhibition design, the inner values of deconstructivism and mysticism and appearance techniques of trompe-l'oeil, white spirit and assemblage were observed. This study aims to supply basic data for an active research on consilience and communication conducted in fashion communication field through a fashion exhibition designed to be seen as a work, an objet of the exhibition. In-depth studies on the cultural and aesthetical aspects of fashion exhibitions should be carried out, not only based on the sense of sight but also the senses of touch and hearing. Next, theories should be established on fashion scenography, to consider the use of the space design of fashion shows, presentations and advertising and movies to communicate fashion.

지하공간 침수해석모형과 연계한 도시침수해석 통합모형 (Integration Model for Urban Flood Inundation Linked with Underground Space Flood Analysis Model)

  • 이창희;한건연
    • 한국수자원학회논문집
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    • 제40권4호
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    • pp.313-324
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    • 2007
  • 비정형격자 기반의 수치해석모형을 이용하여 지하공간침수해석모형을 개발하였다. 본 모형은 지하공간의 흐름 특성을 link-node 시스템에 의해 해석하고, 계단 및 벽구조물 등의 지하공간 구조물 배치 영향을 고려한 침수해석을 수행할 수 있다. 흐름은 두가지로 구분하며, 하나는 두 개의 인접한 격자가 지하공간에서의 지하철 노선에 해당되어 수로형 흐름을 나타내는 경우이고, 다른 하나는 지하공간에서의 지하철 노선 이외의 지점 및 지하상가 등으로 물이 확산되는 위어형 흐름인 경우이다. ArcGIS 시스템의 Visual Basic Application을 이용하여 Dual-Drainage 침수해석 모형과 지하공간침수해석 모형이 통합하였다. 개발된 통합모형은 홍수관계기관이 침수 발생이 예상되는 지점에서 홍수피해 방지를 위해 배수시스템의 용량에 대한 재설계 흑은 확장 등과 같은 대책을 수립하는데 도움을 줄 수 있고, 침수위험지도작성 및 홍수경감대책을 수립하는데 이용될 수 있다.

터널 굴착에 따른 지하수 유동계의 변화에 대한 수리상수들의 민감도 분석 (Sensitivity Analysis of a Transient Groundwater Flow Modeling for Tunnel Excavation)

  • 정복선;구민호;김용제;이진용
    • 지질공학
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    • 제14권3호
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    • pp.287-300
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    • 2004
  • Visual Modflow를 이용하여 터널 굴착 시 터널 내 지하수 유입 량과 영항반경에 영향을 미치는 수리 인자들에 대한 민감도 분석을 수행하였다. 터널의 심도 및 수리전도도의 민감도가 가장 크게 나타났으며, 굴착 후 경과 시간에 따라 민감도의 순위가 달라지는 것으로 분석되었다. 비산출률의 경우 굴착 후 시간이 경과함에 따라 민감도가 지속적으로 증가하는 것으로 나타나 배수형 터널 설계 시 수리전도도와 함께 중요하게 고려되어야 할 변수인 것으로 밝혀졌다. 터널굴착 및 방수 처리 과정을 모사할 수 있는 부정류 모델링 기법을 제시하였으며, 실제 터널 설계 지역에 적용하여 굴착과정에서 발생하는 터널 내 지하수 유입량 주변 지역 지하수계의 변화를 예측하였다. 예측 모델의 결과는 모델 보정을 통하여 설정한 수리 전도도에 매우 민감하므로, 사후 모니터 링을 통한 모델 검증이 요구된다.

목초액의 잔디 생육효과 - 용평 골프 코스 그린을 대상으로 - (The Effect of Pyroligneous Acid on Turfgrass Growth - The Case of Yong-Pyong Golf Course Green -)

  • 이상재;허근영
    • 한국조경학회지
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    • 제30권2호
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    • pp.95-104
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    • 2002
  • This study was carried out to investigate the effects of pyroligneous acid on turfgrass growth and to propose usage for sustainable management on Korean golf course green. Each plot was treated with 0, 300, 500, and 800 acid to water solution. On all the plots, turfgrass growth increment and visual quality were measured at fried times. The data were subjected to paired samples t-test and corelation analysis. The summarized results are as follows; 1) Leaf growth increment, density, and root spread depth of turfgrass treated with 1: 500 and 1: 800 diluted pyroligneous acid were significantly superior to the control. Particularly, 1: 500 diluted solution was superior to the others. 2) Color, texture, and uniformity of turfgrass treated with 1: 500 and 1: 800 diluted pyroligneous acid were significantly superior to the control. Especially, 1: 500 diluted solution tended to be superior to the others. 3) There were no symptoms of disease in all plots treated with the diluted pyroligneous acid. 1 500 and 1: 800 diluted pyroligneous acid were not thought to trigger or promote disease. 4) Before and after investigating the effect of pyroligneous acid on turfgrass growth ,the soils were analyzed. In all treatments, the chemical properties of the soils did not change noticeably. The chemical properties of the soils might be not changed by the diluted pyroligneous acid treatments. 5) Considering the results mentioned above, 1: 500 diluted pyroligneous acid was the most effective. Though pyroligneous acid is an organic fertilizer and contains only a little nitrogen and phosphorus, 1: 500 diluted pyroligneous acid promoted turfgrass growth effectively. Thus this use might lead to a reduction in the amount of fertilizers used and result in ecologically responsive management of Korean golf courses.

한국 코스프레 집단의 문화기술지적 연구 I -한국의 코스프레 집단의 분석 - (An Ethnographic Study on CosPlay Group in Korea I - Analysis on CosPlay Groups in Korea -)

  • 고애란;신미란
    • 복식문화연구
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    • 제13권6호통권59호
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    • pp.919-933
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    • 2005
  • This study goes into the field of CosPlay that takes place in Korea, and directly observes the people who engage in CosPlays. Based on in-depth interviews, this research identified the reasons why the CosPlay aficionados participate in this practice and their cultural preferences. Ethnography methodology was used to understand the behavior of the cultural entities of CosPlays. Moreover, this research attempted to understand their daily formalities through their own perspective and language instead of superficial language. In general, CosPlay form that they manifest is classified into two main categories: those who enjoy posing by becoming their favorite characters and those like to wear the clothes of their favorite characters and go up on the stage to perform an act of animation or game where the applicable character appears. Some of these groups are: 1) 'Bishojo CosPlay' that CosPlays mostly Bishojo cartoon characters and wants to just stand out, 2) 'Aekyo' group that CosPlays merely for the sake of the enjoyment of wearing costumes instead of having the mania-like characteristics, 3) 'CosPlayer Group' who enjoy doing organized team CosPlay in order to present a performance, 4) 'J-Rock CosPlay' group that CosPlay Japanese visual rock groups and prepare to be among a professional CosPlay team, and 5) 'People related to Cospre.com' who try to make CosPlay rooted in as one of new cultures.

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