Journal of information and communication convergence engineering
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제8권5호
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pp.595-601
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2010
The strategy through visual sense is one of the ways that subject builds the outside world and communicates. The visual sense seems higher level of dependence than the other senses and contributes to intercommunication. For this reason, the desire of image dates back to primitive art and visual image(visual media and visual culture) has dialectically developed in the history of mankind. Visual subject, based on perspective of Renaissance, was moved from God to human beings. Andre Bazin's 'la genese automatique' through technical art has epochally changed the paradigm of visual art and visual culture. From primitive art to photo and film, the image, based on visual sense, has reflected human wish, appealed visual desire and led to evolution of image. In the late 20 century, without dialectical evolution of technology and culture, rapidly progressive digital image has changed social and cultural implication over rational strategy of production and distribution and it strengthened authority of image through visual approach of endless desire. The goal of this study is to analyze the value change of digital image developing a new Renaissance through production, reading, communication, and implication of evolution due to digitalized image, which has evolved as object and tool of desire.
문화 기호는 민족 문화를 이해하고 특성을 분석하는 효과적인 방법이다. 중국에서 민족 문화 정체성에 대한 분석은 중화 민족 화합을 위한 중요한 자료로 활용된다. 이에, 본 논문은 <채운남(彩云南), 2009> 애니메이션 속 문화 기호 정체성의 표현에 대한 분석을 통해 민족문화 정체성을 고찰하고자 한다. 이를 통해, 다양한 민족 간 유대감과 소속감을 유도할 수 있는 기초 학술자료가 되리나 기대한다.
The change in 21st century imaging media technology is changing our modern visual system. Virtual reality HMD devices, one of the core technologies of 5G, reproduce the new visual system. However, there is a lack of analysis and understanding of the visual operating system to understand the visual system of the fast-changing variety of imaging media. This study analyzed the three visual systems appearing in the recent imaging media art area and presented an engineering perspective algorithm for its procedures and methods. Through these results, we want to build algorithms that understand the visual system of virtual reality HMD devices.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제26권3호
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pp.121-134
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2019
The Fourth Industrial Revolution has differentiated technologies such as artificial intelligence, IoT(Internet of things), big data, and mobile. As the civilization develops more and more, humanity enjoy the cultural activities more than economic activity for the food and shelter. The platform structure based on the advanced information technology of the present will expand the cultural contents area in a variety of ways. Cultural contents respond sensitively to changes in consumer and will be useful experiences of human activities. Therefore, it should be noted again that the contents industry should not be limited to the discussion of the application of the fourth technology, but should be produced with emphasis on useful experiences of human being. In other words, the discussion of human activities around cultural contents should be focused on how to apply beyond the use of fourth industrial technology. Therefore, it is necessary to analyze the basis of the successful storytelling of the planning stage to connect the fourth industrial technology and human useful experience as a method for developing cultural contents, and to build and propose a model as a strategic method. This study analyzes domestic and foreign cases made by using big data among the visual contents which show continuous increase of consumption among culture industry field, and draws success factors and limit points. Next, we extract what is the successful matching factor that influenced consumer 's consciousness, and find out that the structure of culture prototype has been applied in the long history of mankind, and presents it as a storytelling model. Through the above research, this study aims to present a new interpretation and creative activity of cultural contents by presenting a storytelling model as a methodology for connecting creative knowledge, away from the general interpretation of social phenomenon applied with big data.
본 콘텐츠는 코로나 펜데믹 상황이 계속해서 유지됨에 따라 언텍트 사회를 앞당기게 된 현실 상황에서 외부 활동이 통제된 요양원 노인들의 스트레스를 감소시키고 요양원 내부에서도 시각적, 청각적 즐거움을 주기 위해서 제작되었다. 요양원 노인은 콘텐츠 이용 시나리오를 통하여 사회복지사의 도움을 받아. 디지털 시각 문화 콘텐츠를 이용 함으로써 계속해서 쌓이던 스트레스를 가상의 사람들과 함께 느끼면서 스트레스가 해소되며 동질감을 가질 수 있게 된다. 해당 콘텐츠를 통하여 요양원 노인들의 일생에 긍정적인 효과를 줄 수 있을 것이다.
21C를 살아가는 우리에게 TV나 영화, 잡지, 인터넷 등 다양한 매체나 영상물은 이제 없어서는 안 될 존재이다. 시대가 바뀌고 무한한 정보의 공유와 기계의 발전으로 인해 유행과 사상이 빠르게 전달되고 있으며, 좀 더 감각적이고 자극적인 것을 추구하는 경향이 있다. 우리 주위에는 마치 공기처럼 특별한 존재감 없이 인간의 식별능력을 넘어선 수많은 색(컬러)이 있다. 이러한 컬러는 시각문화에 직접적인 영향을 주게 되고, 그 시대의 트렌드(trend)를 가장 빠르게 반영하게 된다. 바로 이 점에서 최근 각광받고 있는 네온컬러의 중요성이 부각되어 나타나고 있다. 그러나 여러 선행 연구에서 컬러에 대한 연구는 많이 이루어져 왔으나 네온컬러에 대한 연구는 이루어 지지 않고 있어 네온컬러 연구의 필요성을 느끼게 되었다. 이와 같이 시각문화 속에서의 컬러의 중요성과 그 심리를 파악하며 네온컬러의 특성과 시각문화가 연관성이 있는지 알아내고 그것을 어떻게 미술교육에 응용하여 실연(實演)할 것인가를 연구 하였다.
This study investigated the food and dietary educational content in primary, middle and high school textbooks in order to provide fundamental data for the development of educational programs on Korean traditional food culture. The research objects consisted of 51 kinds of textbooks (15 kinds of primary school textbooks, 29 kinds of middle school home economics textbooks and 7 kinds of high school home economics textbooks), and the contents related to food and dietary education were counted and analyzed. The content analysis was performed using two categories: application method and subject matter. Application method included texts, cases, visual aids (pictures, photos, illustrations, chart, etc.) and activities, whereas subject matter consisted of seven types (well balanced nutrition and health, understanding of food and nutrition, cooking principles, cooking lessons, traditional foods and culture, others). The results of the application method in primary school textbooks show that visual aids were the most common in all six grades. For the subject matter, 'understanding of food and nutrition' was most abundant in primary school textbooks while 'well balanced nutrition and health' accounted for a large part of the contents in middle school textbooks. However, the contents regarding traditional foods and culture were insufficient in primary and middle school textbooks. These results suggest that educational contents on traditional foods and culture should be added to primary and middle school textbooks and covered in various subjects. Furthermore, high school 'home economics' contents need to emphasize comprehensive food and dietary education and adjust to 'science & technology for life'.
영상문화 애니메이션의 상징과 은유적 표현에 대해 첫 번째로 기호학적 텍스트를 중심으로 관객의 입장에서 탈중심화된 읽기란 무엇인가 고찰해 본다. 둘째, 실제 본인의 애니메이션 작품분석과 기획 및 제작 과정을 미학적 관점에서 시각예술로서 애니메이션 텍스트들의 메타포를 중심으로 분석해 보도록 한다. <전시작품 논문 요약> 제목: Playing Heart & Clover/ 3D Computer Animation/ 4 Min./ 작품 포맷: VHS
한류 붐 등에 기인하여 문화 콘텐츠 산업의 중요성이 높아가고 있으나 문화 콘텐츠의 한 부분을 차지하는 불교문화 콘텐츠에 대한 개발은 여러모로 미흡한 편이다. 그 이유로 기존 콘텐츠는 불교경전의 원형자체가 디지털화된 것에 불과하여 전문적인 불교학자 외에 일반인들이 관심을 가지고 이해하기는 어려운 편이다. 또한 대부분의 콘텐츠 연구가 개발 필요성을 논의하고 있지만, 원론 차원에 머물 뿐 경전의 의미 분석과 관련된 콘텐츠 시각화에 대한 연구는 미흡하다. 그러므로 본 논문에서는 불교 경전의 내용 중 만다라 결연 의식의 의미를 분석하고 시각 콘텐츠로 구현하고자 한다. 만다라에서는 관정이라는 의식에 포함된 결연 의식에서 투화득불(投花得佛)이라는 독특한 방법을 사용하고 있다. 여기에 내포된 개념과 의미를 분석하고 시각 콘텐츠로 구현하여 이념적 논리를 시각적으로 형상화할 때에 어렵게만 느끼는 만다라 결연 의식을 시각적 콘텐츠로 제공하여 일반인들에게도 불교문화 체험의 장을 마련할 수 있다. 더 나아가 경전의 서술적 표현을 시각화하는 시도를 통하여 불교 경전에 담겨있는 무한한 자료를 콘텐츠화 하는 선례로 남길 수 있다.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제13권2호
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pp.195-207
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2021
In recent years, with the rapid growth of China's animation industry, the two-dimensional culture and consumption have been immersed in the daily lives of young people. The two-dimensional culture that mainly exists on young people is gradually entering the public's field of vision, making the two-dimensional culture not It is only restricted to the fixed fan circle, but is known to more people outside the circle. At the same time, the "barrage" (screen text) cultures in video websites has become popular with some film and television works, Internet terms, etc., and has attracted the attention on mainstream culture. On the one hand, its cultural products have appeared on traditional mainstream video websites and advertisements on provincial satellite TV. And in the program, on the other hand, a small part of the screen text and cultural terms are also used by some celebrities and other ordinary people who don't understand the meaning of the terms at all, and have caused widespread dissemination. Sometimes the video website itself is also mentioned, which obviously shows a difference. The tendency towards a kind of screen texts subculture to penetrate the mainstream culture.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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