• 제목/요약/키워드: Vision Technique

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계층적 학습 기반 다중 콘크리트 손상에 대한 의미론적 분할 (Semantic Segmentation for Multiple Concrete Damage Based on Hierarchical Learning)

  • 심승보;민지영
    • 한국구조물진단유지관리공학회 논문집
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    • 제26권6호
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    • pp.175-181
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    • 2022
  • 구조물의 공용연수가 증가함에 따라 각종 성능 저하가 발생한다. 특히 국내 인프라 구조물은 대부분 경제가 성장하는 시기에 집중적으로 건설되었기 때문에 노후 인프라 비율 급증이 최근 주요 이슈가 되고 있다. 인프라의 노후화는 자칫 안전사고로 이어질 수 있으며 인명 피해까지 유발할 수 있다. 이러한 문제를 사전에 예방하기 위하여 주기적이고 정확한 점검 및 유지관리가 필수적이다. 이 같은 이유로 최근 컴퓨터 비전과 딥러닝을 활용하여 다양한 손상을 탐지하는 연구에 대한 수요가 원격점검 혹은 점검자동화 분야에서 증가하고 있다. 따라서 본 논문에서는 콘크리트 손상의 종류를 세 가지로 구분하여 이를 탐지할 수 있는 신경망 구조를 제안했다. 특히 계층적 학습 기법을 통해 보다 정확하게 다양한 손상을 탐지할 수 있는 신경망을 개발하였다. 이 신경망은 2,026장의 손상 영상으로 학습되었고, 508장의 손상 영상으로 실험하였다. 그 결과 67.04%의 평균 중첩 정확도와 52.65%의 F1 점수를 갖는 알고리즘을 완성하였다. 이 같은 손상 탐지 알고리즘은 향후 구조물의 정확한 상태 진단에 활용될 수 있으리라 기대한다.

데이터 증강을 위한 순환 생성적 적대 신경망 기반의 아스팔트와 콘크리트 균열 영상 간의 변환 기법 (CycleGAN Based Translation Method between Asphalt and Concrete Crack Images for Data Augmentation)

  • 심승보
    • 한국ITS학회 논문지
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    • 제21권5호
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    • pp.171-182
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    • 2022
  • 구조물을 안전하게 관리하기 위해서는 우선적으로 건전한 유지가 전제되어야 한다. 이 같은 구조물의 건전성을 결정하는 요인 중에서 가장 대표적인 예로는 균열을 들 수 있다. 여러 가지 원인에 의해 발생하는 균열은 다양한 종류와 형태로 구조물에 손상을 입힌다. 무엇보다 이러한 균열이 방치될 경우 위험도가 증가하여 안전사고로 이어질 수 있다. 이러한 문제점을 경감하기 위하여 최근 들어 딥러닝과 컴퓨터 비전 기술을 활용하여 손상을 점검하는 방법들이 소개되고 있다. 이 같은 방법들은 대체로 충분한 양의 학습 데이터가 필요한 것이 사실이다. 하지만, 학습을 위한 영상 데이터의 충분한 확보가 어렵다는 점은 딥러닝 균열 탐지 알고리즘의 성능에 부정적인 영향을 미친다. 따라서 본 논문에서는 이에 대한 문제의식을 바탕으로 영상 변환 기법을 활용하여 균열 영상 데이터를 증강하는 방법을 제시했다. 이는 아스팔트 균열 영상을 콘크리트 균열 영상으로 변환하거나 혹은 이와 반대로 콘크리트 균열 영상을 아스팔트 균열 영상으로 변환하여 딥러닝 신경망 모델을 학습하기 위한 영상 데이터를 확보하는 방법이다. 이를 통해 학습 데이터의 다양성을 향상시켜 강건한 균열 탐지 알고리즘 개발에 기여할 수 있기를 기대한다.

<판의 미로>에 나타난 환상성과 미궁의 모티프 (The Fantastic and Labyrinth Motif in Pan's Labyrinth)

  • 노시훈
    • 대중서사연구
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    • 제25권4호
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    • pp.135-158
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    • 2019
  • 본고의 목적은 기예르모 델 토로의 <판의 미로>(2006)를 환상영화로 평가하게 해주는 특성과 그것에 밀접하게 결부되어 나타나는 미궁의 모티프의 의미와 기능을 고찰하는 데 있다. 츠베탕 토도로프는 '환상적인 것'을 현실에 침입한 초자연적인 사건에 직면하여 자연적 해석과 초자연적 해석 사이에서 겪는 망설임이라고 정의하였는데, <판의 미로>는 그 망설임이 사라져 환상적인 것이 '기이'장르나 '경이'장르로 들어가도록 하지 않고 그 상태가 그대로 유지되도록 하기 때문에 이 영화에서는 환상성이 계속해서 잘 드러난다. 이때 미궁은 환상계로 들어가는 통로이자 그것을 대표하는 공간으로서 예술을 상징한다. 로즈메리 잭슨은 환상이 "문화적 속박으로부터 비롯된 결핍을 보상하려고 하는 욕망의 문학"이어서 무의식적 제재들을 반복적으로 다룬다고 보았는데, 델 토로의 영화는 환상 세계에서 가족 로맨스가 이루어지도록 함으로써 욕망의 표현으로서의 환상의 특성을 잘 보여준다. 이때 미궁은 욕망의 장소로서 마음을 상징한다. 캐스린 흄은 환상이 미메시스와 같이 현실에 대한 반응이자 '일치된 현실로부터의 이탈'이라고 정의하였는데, 이 영화는 '비전'장르로서 '대조'의 방법을 통해 환상계가 현실계를 비추도록 함으로써 그 정의를 충족시키고 그것이 가진 환상성을 돋보이게 한다. 이때 미궁은 현실계의 거울로서 세계를 상징한다. 이처럼 <판의 미로>는 환상적인 것이 매우 효과적으로 기능한다는 점에서 환상영화를 대표할 만하며, 이 영화에 나타난 미궁은 예술, 세계, 마음의 세 가지를 모두 상징하여 의미가 충만한 모티프라고 평가할 수 있다. 본고의 의의는 위와 같은 고찰을 통해 한 모티프가 특정 장르에서 작용하는 방식을 조명한 데 있다.

균형성과지표를 활용한 사회기반시설 자산관리 조직 개선 방안 (Organizational Reform for the Successful Implementation of Infrastructure Asset Management using Balanced Score Cards)

  • 채명진;박하진;이규;이건희
    • 대한토목학회논문집
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    • 제29권6D호
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    • pp.745-752
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    • 2009
  • 사회기반시설의 유지관리는 시설물관리(Facility Management)에서 자산관리(Asset Management)로 발전되고 있다. 자산관리를 통하여 인프라의 노후화를 예측하고 사전적 대응을 통하여 고장/붕괴를 방지하고 궁극적으로 유지관리 예산을 절감 할 수 있다. 인프라 자산관리는 엔지니어링 기술뿐 아니라 새로운 패러다임을 수행하기 위한 조직의 변화가 수반되어야 한다. 본 논문에서는 인프라 자산관리 수행에 있어서 시설물관리 주체가 자산관리를 습득하고 수행하기 위해서 추구해야 할 목표들을 핵심성공요인과 주요평가지표로 분류하여 제안하고 있다. 새로운 업무체계를 위한 조직의 재편은 명확한 변화의 비전과 목표, 그리고 변화 전략이 필요한데 본 논문에서는 기업의 입체적 성과 평가로 넓게 사용되고 있는 균형성과지표(Balanced Scorecard)를 이용하여 조직 발전의 지표로 사용하고자 한다. 성과지표는 폭넓은 자료 분석과 수차례의 전문가 워크샵을 통하여 개발되어 법제도 등의 환경이 갖추어지면 조직에 따른 약간의 사용자화를 통하여 적용이 가능할 것이다. 본 연구는 균형성과지표(BSC) 폭넓은 선행연구 분석 및 국내외 현황 분석을 통하여 신뢰가능 한 균형성과지표(BSC)의 개발과정을 보여주고 있다.

대학도서관 발전계획 분석 - 루브릭 평가를 중심으로 - (A Study on University Library Development Plan: Focused on Rubric Evaluation)

  • 전선구;이용재
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제55권1호
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    • pp.99-122
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    • 2024
  • 본 연구의 목적은 국내 대학도서관 발전계획을 분석하여 핵심 구성요소를 반영하고 있는지 점검하고 대학도서관발전계획 수립에 대한 개선방안을 모색하는 것이다. 이를 위해 외국 대학 및 도서관 평가 관련 연구를 통해 도출된 루브릭(Rubric) 평가기법을 활용하였다. 연구 대상은 QS 세계대학평가 및 THE 세계대학평가를 참고하여 국내 상위 15개 대학의 도서관을 선정하고, 발전계획의 핵심 구성요소를 얼마나 반영하고 있는지 평가하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 대학도서관 발전계획을 평가한 결과, 구성요소 중 '목적', '목표', '실행계획'의 내용을 대부분 반영하고 있었으나 '사명', '비전'에 취약점이 나타났다. 둘째, 일부 사립대학 도서관은 핵심 구성요소를 모두 포함하여 선진국 수준의 전략적 계획 차원으로 나아가고 있었다. 셋째, '목적'을 대부분의 대학도서관에서 명시하고 있었지만, 형식적인 기술과 연계성으로 한계를 보였다. 종합적인 평가에서는 최고점 15점 중 양호 12곳, 미흡 3곳으로 국내 대학도서관들의 발전계획은 대체로 '양호'한 수준으로 나타났다. 이에 대한 개선방안으로 '발전계획 수립을 위한 테스크포스 구성', '발전계획 공개 및 홍보', '사서 대상 발전계획 교육 강화'를 제언하였다.

심상 시치료를 활용한 인간관계 수업이 간호대생의 정신건강에 미치는 효과 (The Effects of Human Relationship Class Using Simsang-Poetry Therapy on the Mental Health of Nursing Students)

  • 박정혜;조현미
    • 문화기술의 융합
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    • 제10권3호
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    • pp.137-144
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    • 2024
  • 본 연구는 JS 대학교에서 '인간관계' 수업을 신청하고 90% 출석을 보인 간호대생 45명을 대상으로 '마음의 빛' 프로그램을 일주일에 한 번씩 총 10회기, 회기당 60분간 적용하여 정신건강의 효과를 나타낸 것이다. '마음의 빛' 프로그램은 '내면의 긍정성'을 표상한 '빛'을 자각하는 통합 예술·문화치료인 심상 시치료 단계 및 기법으로 진행하였다. 참여자들의 서술을 현상학적 질적 분석한 결과 근원성, 치유력, 긍정인식, 자기실현, 긍정정서, 잠재성, 자기인식의 범주를 나타냈으며, 회복탄력성 척도의 사전과 사후를 분석해볼 때, 실험군이 대조군에 비해 통계적으로 유의한 차이가 있었다. 본 연구는 인간관계 수업을 통해 간호대생의 정신건강을 증진하였다는데 의의를 가지고 있다. 대학생의 인간관계 및 정신건강 증진에 대한 여러 프로그램을 개발하여 진행할 필요가 있으며, 본 프로그램을 일반인들한테도 확대 적용함으로써 현대인의 정신건강에도 도움이 될 수 있을 것이다.

흑백영상의 부분 색채화에 관한 연구 (A Study on Partially Applied Color Image in Black and White Moving Imagery)

  • 여명;김지홍
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2006년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.322-326
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    • 2006
  • 천연색을 인지하는 인간의 시각적 능력에 비해 초창기 사진이나 인쇄물에서는 흑백의 이미지로 표현되어왔었고, 영화는 총천연색 영화가 나오기 전까지는 흑백필름에 의한 영화가 제작되어 왔다. 색채 재현의 욕구와 기술적 진보에 의해 컬러 잉크와 필름이 생산되었고, 인쇄매체나 사진 등은 색을 띄게 되었으며, 색채의 사용은 커다란 시각적 충격을 주었다. 그러나 과도한 색채의 사용은 과거에 비해 시각적 충격이 둔감해지는 경향을 보였지만 지금도 다양하게 사용하고 있다. 인쇄매체 및 영상 매체 등은 현란한 색채를 사용하고 있으며 컴퓨터 그래픽으로 색을 쉽게 보정할 수 있게 까지 되었다. 색채이미지의 홍수는 색채에 대한 반대적 현상인 흑백 이미지의 대두와 흑백 이미지에 부분적 색상 삽입을 가져오게 되었다. 광고와 뮤직비디오에서 시작된 이러한 시도는 영화에 이르기까지 다양하게 활용되고 있다. 즉 복고풍 적이고 시각적 차별성을 도모하여 또 다른 가성을 자극하거나 시각적 주목성을 띄도록 의도이다. 특히, CF에서 나타나는 '애니콜 광고', '딤채' 등, 영화에서는 '쉰들러 리스트', '씬시티' 등에서 나타나는 흑백영상에 부분적 컬러를 삽입함으로써 우리에게 신선한 충격을 주고 있다. 색채의 중요성에 비해 흑백에 부분 색채의 활용에 대한 연구가 미진하였다. 그러므로 본 연구는 광고와 영화에 표현되는 부분 색채이미지를 조사하고, 이를 바탕으로 흑백영상에 부분적 색채 삽입의 활용도를 연구한다. 선호도 조사를 위해 설문조사를 실시하여 획득된 데이터의 분석을 통해 흑백 영상의 부분 색채화에 대한 연구로 영상 제작과 연구에 기본적 이론을 마련한다.미지가 높다.)를 보였다. 3. 경토(耕土) 15cm 밑에 비닐을 깐 것은 비닐의 공극량(孔隙量)에 따라서 $75{\sim}88%$의 관개용수절약(灌漑用水節約)을 보였다. 비닐의 공극량(孔隙量) $3cm/m^2$의 경우에는 수도수량(水稻收量)이 표준구(標準區)와 비등(比等)하였으나 그 보다 공극(孔隙) 작으면 수도수량(水稻收量)은 저하(低下)하였다. 4. 처리구(處理區) 주위(周圍)에 깊이 57cm, 높이 6cm로 비닐을 삽입(揷入)하여 지수벽(止水壁)을 만들면 수분침투량(水分浸透量) $25{\sim}33%$ 정도 감소(減少)되었다. 5. 경토(耕土) 15cm 밑에 밑짚을 6cm 두께로 다저 넣은 것은 표준구(標準區)에 비(比)하여 1963, 년도(年度)에는 약(約) 30% 의 증수(增收)를 보였으나 1969년도(年度)에는 약(約) 7%의 감수(減收)를 보여 양년도(兩年度)의 성적(成績)이 극(極)히 대조적(對照的)이었다. 6. 전체적(全體的)으로 1969년도(年度)에는 전년도(前年度)보다 수량(收量)이나 주당수수(株當穗數) 및 수립수(穗粒數)가 적은데 이것은 1969도(度)의 기상(氣象)이 분얼성기(分蘖盛期)에 저온다우(低溫多雨)이고 등숙기(登熟期)에 일조(日照)가 적었기 때문일 것이다. 7. 생육상태(生育狀態)의 처리간(處理間) 변이(變異)는 다음과 같다. (1) 밑다짐과 간단관수(間斷灌水)에 의하여 초장신장(草長伸長)이 조장(助長)되었다. (2) 밑다짐 9cm 구(區)와 일간격(日間隔)의 간단관수구(間斷灌水區)는 고(高) 수량(收量)이며 간장(稈長)도 컸다. (

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유영국(劉永國)의 초기 구성주의: <랩소디>(1937)에 나타난 유토피아니즘 (Yoo Young-kuk's Early Constructivism: Utopianism in (1937))

  • 유영아
    • 미술이론과 현장
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    • 제9호
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    • pp.93-121
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    • 2010
  • This study is about Yoo Young-kuk's early works which show constructivism, especially focus on his debut painting, for the 7th Dokuritsu Bijutsu Kyokai(獨立美術協會, the Independent Fine Arts Association) in Tokyo in 1937. The work was painted 2 years after he had started his study in Japan in 1935. It was the first painting that applied Constructivism. played an important role for Constructivism to be a leading art in his abstraction. After this picture, Yoo was soon devoted to the principles of Constructivism-- Faktura(material), Tektonika (tectonics), Tekhnika(technique), space, construction-- in his painterly reliefs. This article examined why Yoo concentrated on Constructivism for , what the characteristics were, and what influences were on other works from 1935 to 1949. In addition, I investigated in which period was painted and how Constructivism was spread in 1930s and early 1940s in chapter 2. I scrutinized Rhapsody in chapter 3. When Yoo created Japan was under the Fifteen Years War(1931-1945), and a major discourse was the Japanese Spirit at that time. It was connected with construction of an ideal nation which the Japanese ultra-national fascism pursued. This ideological pursuit was intended to unite the Japanese people for total war system and to restore a national dignity which had been fallen down due to Manchurian Incident(1931). Thus, on the hand, Kokusai Bunka Shinkokai(國際文化振興, The Society for International Cultural Relations) and the Nippon Kosaku Bunka Renmei(日本工作文化連盟, Japanese Werkbund) were supported financially by the Japanese government. On the other hand, the government enacted regulations to opposing parties which would distract Japanese people's unification. As for the Japanese art world, the merge of art groups was carried out through remodeling of Teikoku Bijutsuin(帝國美術院, The Imperial Fine Arts Academy) in 1935. This brought out continuous dispute and disorder. Young artists who felt difficulty of entering an entry of Imperial Fine Arts Exhibition repeatedly grouped and disbanded for small art groups to build their standing, which they pursued Surrealism and Abstract art. Among them Constructivism was considered as the latest trend and was popular in craft, design, architecture as well as fine arts. In the year before he painted , Avant-garde theatres including Constructivism theatre were introduced in a feature article of September, 1936 in Atelier, which was dealing with mainly avant-garde arts. Books related with Constructivism were translated into Japanese, and Gestaltung Education had become active since the publication of A Compendium of Gestaltung Education("構成敎育大系"(1934)), Salvador Dali(1904-1989) was also introduced, so Surrealism was drawn more attention by young artists. reflected popular trends. Yoo analyzed the Japanese avant-gardists' archaic taste in the Independent Art Association that he submitted his painting to. And then he entitled 'Rhapsody' which derives from Ancient Greek's epic poetry and deliberately set up images in a scene. In chapter 3, I examined a theme which was planned carefully by sorting favorite images from the Japanese Surrealism. was a result that Yoo Young-kuk observed objectively the phenomenon that young artists dreamt of Utopia or longed for Nostalgia passively and lethargically under wars. And then he otherized himself from that circumstance. First of all, for he used the typical icons of Japanese Surrealism such as the horizon, flowing clouds, and vast plain that were considered stereotypes of Arcadia. He, however distinguished himself form those Japanese Surrealists. He made his own vision about Utopia by referring Lyubov Popova(1889-1924)'s stage design. His objective point of view was expressed by positive and dynamic images of structure and human's actions. Constructivism which was attempted in had an effect on other early constructive works, and the principles of Constructivism were sought hard in reliefs, paintings, and photos.

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Kaolin 유발 고양이 수두증 모델에서 양자 자기공명 분광상의 경시적 변화 (Sequential 1H MR Spectroscopy(MRS) Studies of Kaolin-Induced Hydrocephalic Cat Brain)

  • 김명진;황성규;황정현;장용민;김용선;김승래
    • Journal of Korean Neurosurgical Society
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    • 제29권11호
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    • pp.1421-1428
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    • 2000
  • 목 적 : 실험적으로 유발된 고양이 수두증 모델을 통하여 양자 자기공명 분광상의 수두증에서의 임상적 적응과 경시적 뇌 대사산물의 변화를 규명하는데 목적이 있다. 대상 및 방법 : 30마리의 고양이에서 뇌대조내에 kaolin을 주입후 수두증을 유발한후 양자 자기공명 분광상을 이용하여 kaolin 주입전, 주입후 1, 3, 7, 14, 21, 28일째에 주요 대사산물인 N-acetyl aspartate(NAA), creatine(Cr), choline (Cho), lactate(Lac)의 분광상을 분석하였다. 결 과 : 30마리의 고양이에서 모두 수두증이 유발되었고, 급성기에 NAA/Cr비가 감소하는 소견보였으며, 1마리에서 lactate peak이 관찰되었다. 만성기(>14 days)까지 생존한 4마리의 고양이에서 NAA/Cr비의 증가가 관찰되었으며 이는 임상적 증상의 회복과 상응하는 결과를 나타내었다. 결 론 : Kaolin 유발 수두증모델에서 양자 자기공명 분광상은 급성기의 진단적 정보의 제공과 수두증에서의 뇌대사 및 생화학적 결과를 반영해 준다. 그리고, 급성기에서 lactate peak없이 NAA/Cr비의 감소와 만성기의 NAA/Cr비의 회복은 수두증으로인한 뇌실질의 손상이 신경세포 자체보다는 축색손상을 의미한다. 급성기말까지 초기 NAA/Cr비 감소가 회복없이 lactate peak이 동반되는 경우는 불량한 예후인자가 된다. 만성기의 NAA/Cr비의 정상화는 NAA/ Cr비의 감소를 보이는 뇌피질위축의 경우와의 감별진단에 실마리를 제공한다.

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오큘러스 VR (Oculus VR)를 이용한 애니메이션 콘텐츠의 새로운 모색 - VR 플랫폼과 킬러콘텐츠를 중심으로 - (The new explore of the animated content using OculusVR - Focusing on the VR platform and killer content -)

  • 이종한
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권45호
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    • pp.197-214
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    • 2016
  • 최근의 전 세계적으로 주목받고 있는 증감현실(增强現實, Augmented Reality, AR)과 가상현실(假想現實, virtual reality, VR), 그리고 이들을 섞은 혼합현실(mixed reality, MR)등은 과학의 테크놀로지 범주를 넘어 대중문화 전반에 큰 영향을 끼치고 있다. 구글, 애플, 삼성, 마이크로소프트, 소니, LG등 세계 굴지의 IT회사들은 대중을 위한 AR. VR 기술개발에 주력하고 있으며 크고 작은 관련 회사들도 해당 하드웨어, 소프트웨어, 콘텐츠 개발에 박차를 가하고 있다. 특정한 플랫폼이나 프로그램을 이용해 인간의 인지력을 인위적으로 조작 통해 특정한 장소나 상황을 경험하거나 보이지 않는 것을 보이게 해준다는 의미에서 AR, VR, MR은 모두 가상의 공간의 현실화라는 공통적인 기술을 포괄하고 있다. 특히, 기존의 평면적 구도의 한계성을 드러낸 입체영상에서 벗어나 180도, 360도 영상으로 객관적 시야와 감각과 같은 주관적 현상을 동시에 제공하고 참가자들이 이를 선택 할 수 있어 참가와 몰입을 크게 유도 할 수 있는 VR 기술은 업계뿐만 아니라 일반대중에게도 초유의 관심을 이끌어내고 있다. 2015년 선댄스 영화제의 뉴 프론티어 프로그램에서는 10개 이상의 관련 작품이 소개 되었고 열풍이 되어버린 게임인 '포켓몬 고(PoKetmon GO)'는 세계 게임시장을 석권하고 있으며 의료, 건축, 쇼핑, 영화, 애니메이션 등 관련 콘텐츠가 등장하고 있고 관련 모바일 어플리케이션도 이미 수천 개 이상 상용화 되어있다. 또한 시판되는 360도 카메라를 통해 개인이 VR 영상을 제작/공유 할 수 있어 유저간의 쌍방형 터널이 가능해 지고 있다. VR 기술의 적용범위 확대와 다양한 현실화로 앞으로 가능성도 희망적으로 여기고 있다. 이는 세계적인 추세며 우리나라 역시 후발주자로 그 추세를 따르고 있다. 그럼에도 불구하고 일부 학자들은 VR, 즉, 가상공간의 현실화가 주는 윤리적 퇴행과 가치관의 혼란이 내재 되어있음을 지적하고 있다. 4K혹은 HUD, 위치추적, 동작 센서, 연산능력, 그리고 뛰어난 3D그래픽, 촉감, 냄새 등의 4D기술, 3차원 오디오 기술 등이 그 어느 때 보다 발전해 리얼리티에 최대한 접근하고 있고 그에 따른다. 윤리적 퇴행, 정체성, 세대갈등, 현실도피 등이 우려되기 때문이다. 리얼리티를 추구하는 애니메이션 역시 이 범주 안에 든다. 미학적 이미지와 환영성의 특정한 구조를 살펴본다면 오히려 영상이라는 유사점을 가지고 있음에도 불구하고 순수한 애니메이션이 VR 콘텐츠 제작에 가장 뒤쳐져 있는 요인이 될 수도 있다. 하지만 VR기술과 플랫폼이 게임과 오락성에 치중 해 있지만 그 안에는 결국 시각적인 VR영상으로 구성 되어 있다는 점을 감안한다면 평면상에 머물고 있는 애니메이션에도 새로운 모색점을 맞이하게 될 것이 분명하다. 결국 어떻게 VR기술을 이용한 가상공간에서 만들어지는 리얼리티가 애니메이션에 적용 할 수 있을까? 그렇다면 방법과 수단이 무엇이 될 것인가 하는 문제에 대한 연구가 공통된 관심이 될 것이다. 그동안 평면적인 화면에 시간과 공간의 연속성에 제한을 받아온 애니메이션은 VR기술을 통해 제한에서 벗어나고자 하는 움직임이 일어나고 있다.