• 제목/요약/키워드: Virtual-reality-based training

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가상 건설 시스템 개발 현황과 비전 (The Present Status and Vision of Virtual Construction System Development)

  • 김재준;최철호;신현목;진상윤;이광명
    • 한국건설관리학회:학술대회논문집
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    • 한국건설관리학회 2008년도 정기학술발표대회 논문집
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    • pp.170-175
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    • 2008
  • 가상건설시스템 개발연구단은 국토해양부와 한국건설교통기술평가원의 지원 하에 설립되었다. 본 연구단은 건설프로젝트의 생산성 향상, 고 부가가치 사업 창출, 해외건설시장에서의 경쟁력 확보라는 목표를 가지고 연구를 수행 중에 있다. 가상건설 시스템은 건축물의 전 생애주기에서 발생되는 정보를 효과적으로 공유할 수 있도록 3D 및 정보 기반의 설계, 엔지니어링, 건설관리 업무를 지원하게 된다. 위의 목표를 달성하기 위해서 연구단은 가상건설시스템 하위에 다양한 기능을 수행하는 모듈들을 개발하는 데에 연구의 초점을 맞추고 있다. 첫째, 3D 기반 구조 설계 설비 및 견적시스템 개발이다. 둘째, 가상현실 기법을 활용한 기획단계에서의 프로세스 시뮬레이션 및 사업성 분석 시스템 개발이다. 셋째, 건설프로젝트에서 다루어지는 모든 정보를 관리할 수 있는 CPLM(Construction Project Life-cycle Management)을 개발하는 것이다. CPLM은 3D 기술과 정보 기반 협업을 통한 의사결정 지원 시스템이다. 이와 같은 본 연구단의 최종목표에 도달하기 위하여 2차 년도에 가상건설 프로토타입 시스템을 개발 완료하였고, 3차 년도 가상건설 시스템의 각 모듈 완성 및 시스템 통합을 목표로 연구를 진행하고 있다. 본 연구는 향후 건설산업에서 필수개념으로 자리잡게 될 BIM의 국가적 차원의 연구라는 점에서 시사하는 바가 크다고 할 수 있다.

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햅틱 기반 정맥주사 시뮬레이터를 위한 생체조직 바늘 삽입력 (Needle Insertion Force of Biological Soft Tissue for Haptic based Intravenous Injection Simulator)

  • 안범모;정은영;이영호;임용수;박래웅;김정;박동균
    • 한국정밀공학회지
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    • 제29권2호
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    • pp.222-228
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    • 2012
  • Haptics and virtual reality are rapidly growing technologies in medical fields. Physicians and nurses can benefit from medical simulation via training and acquire surgical and clinical techniques. In this paper, the research on needle insertion force of biological tissue for haptic based intravenous injection simulator was carried out. We built the setup for needle insertion (intravenous injection) experiments and performed the experiments on live pigs. The force responses against needle insertion were measured using the experimental setup. In addition, the modeling of needle insertion force was carried out with the experimental results and numerical models via nonlinear least-squares method. The results presented in this paper indicate that the developed models can be applied not only to estimate the force feedback during intravenous injection procedure but also to improve the overall training quality of the medical simulator.

제한된 모션 센서와 애니메이션 데이터를 이용한 캐릭터 동작 제어 (Character Motion Control by Using Limited Sensors and Animation Data)

  • 배태성;이은지;김하은;박민지;최명걸
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제25권3호
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    • pp.85-92
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    • 2019
  • 디지털 스토리텔링에 등장하는 3차원 가상 캐릭터에는 외형뿐만 아니라 자세나 동작에서도 캐릭터의 개성이 반영된 고유의 스타일이 부여된다. 그러나 사용자가 웨어러블 동작센서를 사용하여 직접 캐릭터의 신체 동작을 제어하는 경우 캐릭터 고유의 스타일이 무시될 수 있다. 본 연구에서는 가상 캐릭터를 위해 제작된 소량의 애니메이션 데이터만을 이용하는 검색 기반 캐릭터 동작 제어 기술을 사용하여 캐릭터 고유의 스타일을 유지하는 기술을 제시한다. 대량의 학습 데이터를 필요로하는 기계학습법을 피하는 대신 소량의 애니메이션 데이터로부터 사용자의 자세와 유사한 캐릭터 자세를 직접 검색하여 사용하는 기술을 제안한다. 제시된 방법을 검증하기 위해 전문가에 의해 제작된 가상현실 게임용 캐릭터 모델과 애니메이션 데이터를 사용하여 실험하였다. 평범한 사람의 모션캡쳐 데이터를 사용했을 때와의 결과를 비교하여 캐릭터 스타일이 보존됨을 증명하였다. 또한 동작센서의 개수를 달리한 실험을 통해 제시된 방법의 확장성을 증명하였다.

시공간상의 궤적 분석에 의한 제스쳐 인식 (Gesture Recognition by Analyzing a Trajetory on Spatio-Temporal Space)

  • 민병우;윤호섭;소정;에지마 도시야끼
    • 한국정보과학회논문지:소프트웨어및응용
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    • 제26권1호
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    • pp.157-157
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    • 1999
  • Researches on the gesture recognition have become a very interesting topic in the computer vision area, Gesture recognition from visual images has a number of potential applicationssuch as HCI (Human Computer Interaction), VR(Virtual Reality), machine vision. To overcome thetechnical barriers in visual processing, conventional approaches have employed cumbersome devicessuch as datagloves or color marked gloves. In this research, we capture gesture images without usingexternal devices and generate a gesture trajectery composed of point-tokens. The trajectory Is spottedusing phase-based velocity constraints and recognized using the discrete left-right HMM. Inputvectors to the HMM are obtained by using the LBG clustering algorithm on a polar-coordinate spacewhere point-tokens on the Cartesian space .are converted. A gesture vocabulary is composed oftwenty-two dynamic hand gestures for editing drawing elements. In our experiment, one hundred dataper gesture are collected from twenty persons, Fifty data are used for training and another fifty datafor recognition experiment. The recognition result shows about 95% recognition rate and also thepossibility that these results can be applied to several potential systems operated by gestures. Thedeveloped system is running in real time for editing basic graphic primitives in the hardwareenvironments of a Pentium-pro (200 MHz), a Matrox Meteor graphic board and a CCD camera, anda Window95 and Visual C++ software environment.

가상현실 콘텐츠 기반의 농작업 동작 분석을 통한 근골격계 건강상태 측정방법 (Measurement Method of Musculoskeletal Health Status by the Motion Analysis on VR Contents based Agricultural Work)

  • 윤재홍;이민태;김은석
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제21권12호
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    • pp.1481-1492
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    • 2018
  • Musculoskeletal disorders show symptoms of pain and dysfunction caused by accumulation of minute damage on nerves and blood vessels which are related to specific body parts. This is more likely to occur in the elderly. In Korea, 40.3% of the agricultural population is over 65 years old. In these cases, the portion of musculoskeletal disorders is more than 80% in acute/chronic diseases related to agricultural work. Therefore, measures for physical health care and safety prevention of elderly farmers are needed. In this study, we intend to propose a method to measure musculoskeletal health condition through the motion recognition device and VR contents. For this, we analyze the agricultural work causing musculoskeletal disorders of farmers, and suggest a motion analysis algorithm that can measure the health condition of the musculoskeletal system. In addition, we are going to propose a training method customized for farmers on the basis of VR contents in order to prevent musculoskeletal disorders.

듀얼 가변형 모델 동기화를 위한 적응성 질량-스프링 기법 (Adaptive Mass-Spring Method for the Synchronization of Dual Deformable Model)

  • 조재환;박진아
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제15권3호
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    • pp.1-9
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    • 2009
  • 최근 역감, 촉감 피드백을 생성할 수 있고 3 차원 상호작용이 가능한 컴퓨터 인터페이스 기술이 발전하면서 기존의 입출력 장치에 의존하던 컴퓨터 시뮬레이션의 한계가 줄어들어 그 종류가 다양해지고 있다. 특히, 가상현실 기반 수술 시뮬레이터의 수요가 증가 하면서 사실적인 가상환경을 제공하는 방법에 관련된 연구가 활발히 진행 되고 있으며 그 중에서 가상 장기 모델의 사실적인 표현 기술은 사용자의 몰입감을 높여주는데 중요한 역할을 하기 때문에 반드시 필요한 분야이다. 가상 장기 모델의 사실성을 높이기 위해서는 사용자의 상호작용에 따라 변형되는 시각적 피드백과 알맞은 햅틱 피드백을 전달해야한다. 본 연구에서는 이 두 가지 피드백은 사람이 인지하는 방법과 시스템의 요구 사항이 다르기 때문에 보다 효과적인 시뮬레이션을 하기 위하여 서로 다른 두 모델을 구현하고 두 모델간의 동기화를 위한 기술로써 적응성 질량-스프링 모델 기법을 제안한다. 또한, 유연체 변형에 대하여 표면의 세부 형태를 보여주는 시각모델과 사용자의 상호작용에 따른 햅틱 피드백을 전달하는 햅틱 모델, 그리고 이 두개의 모델을 연동시키는 동기화 모델을 통하여 유연체의 거동을 실시간, 사실적으로 제공할 수 있는 가변형 모델 시뮬레이션 프레임워크를 설계한다.

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신경망을 이용한 BLE 기반 실내 측위 시스템 설계 (BLE-based Indoor Positioning System design using Neural Network)

  • 신광성;이희권;염성관
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제25권1호
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    • pp.75-80
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    • 2021
  • 측위 기술은 증강현실, 스마트 팩토리, 자율주행 등에서 중요한 기능을 수행하고 있다. 측위 기술 중에서 비콘을 이용한 측위 방법은 RSSI(Receiver Signal Strength Indicator) 값의 편차로 인하여 도전적인 과제로 여겨져 왔다. 본 논문에서는 수신기의 RSSI 값을 입력으로 하고 거리를 목표 값으로 하는 신경망을 학습시켜서 이동하는 객체에 대한 위치를 예측하였다. 이를 수행하기 위해 RSSI 대비 거리 실측값을 수집하였다. 수집한 데이터로 합성 데이터를 만들기 위한 신경망을 도입하였다. 이 신경망을 바탕으로 거리 대비 RSSI 값을 예측하였다. 합성 데이터를 바탕으로 가상으로 좌표계를 구성하여 객체의 위치를 예측하였다. 합성 데이터를 생성하기 위한 신경망으로 RSSI의 표준편차는 구하였고 이 값을 기반으로 가상환경에서 단말의 위치를 추적하는 신경망을 학습시켜 객체의 좌표를 추정하였다.

가상현실 기반의 바이오 교육 콘텐츠 (A Bio Edutainment Contents System based on Virtual Reality)

  • 이준;박성준;김형석;김지인
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2009년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.59-65
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    • 2009
  • 에듀테인먼트는 교육적인 효과와 함께 게임 기술 및 게임 이론들을 적용하여 즐거움 외에 교육을 통한 특정 분야의 문제 해결을 목적으로 가지는 콘텐츠를 말한다. 이러한 에듀테인먼트는 재미뿐만 아니라 교육적인 효과 때문에 과학기술 분야 및 산업기술 분야의 교육 및 훈련에 유용하다. 본 연구에서는 사용자가 직관적인 멀티 모달 인터페이스를 사용하여 생명공학에 적용한 바이오 에듀테인먼트 시스템을 제안한다. 이를 위하여 3차원 분자 구조를 특수 모니터를 사용하여 입체 시각화 하였으며 입체 영상화된 분자 구조를 효율적으로 제어하기 위하여 멀티 모달 인터페이스인 WiiRemote를 사용하였다. 본 논문에서 제안된 시스템은 분자 도킹 시뮬레이션이 가지던 문제점인 3차원 분자 모델들의 결합 및 조작이 사용자의 직관과 경험에 많이 의존하기 때문에 초보자들의 접근이 어려운 점을 게임적 요소를 적용하여 재미를 느끼게 하면서 해결하도록 하였다. 이를 위해 사용자가 조작을 하는 객체와 사용자의 수에 따른 게임적 요소인 레벨 업 개념을 적용하여 반복학습이 이루어지도록 하였다.

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토픽 모델링 기법을 활용한 메타버스 증강현실 연구 동향 분석 (Metaverse Augmented Reality Research Trends Using Topic Modeling Methodology)

  • 안재영;심소연;윤혜정
    • 지식경영연구
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    • 제23권2호
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    • pp.123-142
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    • 2022
  • 코로나19로 가속화된 비대면 환경은 디지털 가상 생태계와 메타버스의 보급을 가속화했다. 메타버스가 지속가능성을 갖기 위해서는 현실 세계와 호환될 수 있는 디지털 트윈이 핵심이며, 이를 위한 핵심 기술은 증강현실이다. 이에 본 연구에서는 증강현실에 대한 연구 동향을 살펴봄으로써, 향후 증강현실 연구가 나아갈 방향을 제시하고자 한다. 2009년부터 2022년 3월까지 출판된 국내외 증강현실 논문의 11,049편의 초록을 바탕으로 LDA 기반 토픽 모델링을 수행하여 증강현실의 종합적 연구 동향, 국내와 해외 연구 동향 비교, 메타버스 개념 등장 이전과 이후의 연구 동향을 살펴보았다. 그 결과 증강현실 관련 연구의 토픽은 디바이스, 네트워크 통신, 외과/수술, 디지털 트윈, 교육, 시리어스 게임, 카메라/비전, 색채 적용, 테라피, 위치 정확도, 인터페이스 디자인의 11개로 도출되었다. 메타버스가 화두가 된 이후의 연구에서는 카메라/비전, 교육, 디지털 트윈, 외과/수술, 상호작용 성능, 네트워크 통신의 6개 토픽으로 도출되었다. 본 연구를 통해 다양한 학문 분야의 융합적인 성격을 가진 메타버스 증강현실에 관한 활발한 연구를 독려하고, 실무자들에게 유용한 시사점을 줄 수 있기를 기대한다.

뇌졸중 환자의 지역사회이동을 위한 작업치료 중재: 체계적 고찰 (Occupational Therapy for Community Mobility in Stroke Patients : Systematic review)

  • 조은주;감경윤;장문영
    • 대한지역사회작업치료학회지
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    • 제8권3호
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    • pp.77-89
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    • 2018
  • 목적 : 본 연구는 뇌졸중 환자에게 적용한 지역사회이동을 위한 작업치료적 중재를 분석한 논문으로, 임상에서 지역사회이동에 대한 중재를 사용하는데 있어 근거를 제시하고자 한다. 연구방법 : PRISMA checklist와 diagram을 통해 체계적 고찰을 시행하였고, 데이터베이스는 PubMed, EMBASE, Cochrane library (CENTRAL), ProQuest Dissertations & thesis (PQDT), 한국교육학술정보원(RISS)과 코리아메드(KoreaMed)를 이용하였다. 검색기간은 2005년부터 2018년 9월까지로 하였다. 연구에 선택된 문헌의 질 평가는 RoBANS (Riks of Bias Assessment tool for Non-randomized Study)를 사용하였다. 연구에 포함된 문헌은 총 8개이었다. 문헌에서 사용된 중재들은 종류에 따라 분류하였다. 결과 : 문헌의 연구디자인은 무작위배정 실험연구, 유사실험연구, 전후비교연구, 환자-대조군연구, 횡단적 연구로 다양하게 나타났다. 포함된 문헌의 질적수준은 level I이 1편(12.5%), level II가 6편(75%), level III가 1편(12.5%)으로 나타났다. 문헌의 '편향 위험 낮음' 비율은 62.5%~87.5%로 각 문헌마다 다르게 나타났다. 문헌에 사용된 중재는 가상 현실 및 가상환경을 기반으로 한 중재가 4편(50%)으로 가장 많았고, 프로토콜을 이용한 중재가 3편(37.5%), 휠체어 사용훈련이 1편(12.5%)으로 나타났다. 각 중재의 효과는 전반적으로 유의미하게 나타났다. 결론 : 본 연구는 지역사회이동에 대한 작업치료의 중재효과를 체계적으로 보고하여 임상적 적용근거를 제공하였다. 추후 지역사회이동성에 대해 다양한 형태로 중재를 적용한 연구가 이루어져야 할 것이다.