• 제목/요약/키워드: Virtual world

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버츄얼 캠퍼스 : 대규모 가상 세계의 제작 (Construction of Virtual Campus, a Large-scale Virtual World)

  • 서혜원;좌수진;원광연
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제3권2호
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    • pp.15-25
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    • 1997
  • 본 논문은 대규모 가상 세계의 제작 과정과 내비게이션에 관한 접근 방법을 기술하고, 그 과정에서 발견한 문제점과 개선 방향, 그리고 관련된 연구 이슈에 대해서 논한다. 대상 가상 세계로서 KAIST캠퍼스를 택하여 캠퍼스의 지형, 건물 및 구조물들을 모델링하고 배치하여 통합된 가상 세계를 구축하였다. 대규모 가상 세계를 제작하는 것은 그 자체가 중요한 연구 이슈가 될 뿐만 아니라 제작된 가상 세계는 캠퍼스 안내 시스템, 원격 교육, 디지털 라이브러리, 인터넷 응용 등에 사용될 수 있으며 실시간 컴퓨터 그래픽스를 연구하기 위한 testbed로 사용될 수 있다.

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블록체인 안전성 확보를 위한 거래 검토 (Examination of Transaction Secure Safety of Block Chain)

  • 최희식;조양현
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제15권1호
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    • pp.77-86
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    • 2019
  • Comparative analysis to secure safety of Blockchain Many investors have invested in virtual currency such as bit coins as a new investment due to increased popularity of virtual currency around the world. Also, virtual currency such as bit coin has a security technology and it has been relatively proved. popularity of virtual currency is rising as a new investment alternative because of this reason. This paper focused on the block chain's transparency and security of distributed ledger technology, which is relatively safe without third party's intervention. Many governments and companies around the world are developing and working on block chain technological development to introduce due to these reasons However, there are some suggestion that block chain has minor risks to its security. In this paper, it will examine security vulnerabilities from importance of security of Blockchain which relates to transactions of Bitcoin which stored by governments and companies around the world. This paper will propose measure which will improve safety and efficiency of Blockchain technology such as the existing Blockchain method, Blockchain proposal, traceability and awareness about hacking.

럭셔리 패션 브랜드 가상패션쇼 경험에 대한 탐색적 연구 (An Exploratory Study on Experience of Luxury Brand Virtual Fashion Show)

  • 정효조;고은주
    • 패션비즈니스
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    • 제27권2호
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    • pp.70-87
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    • 2023
  • Today, VR, AR, and MR technologies that travel between real world and virtual world are rapidly developing. These technologies are adopted in luxury fashion brands for virtual fashion shows and runways, virtual retail shops and virtual fitting services. Despite its growth potential and social importance, virtual fashion space has been studies insufficiently. Therefore, this study aimed to examine the consumer experience on the virtual fashion space types, components of virtual fashion space, perceived value, and continuous usage intention. Prada, one of the most active luxury fashion brands in the VR field, was selected as the stimulus for an in-depth interview. Participants experienced virtual fashion show space through VR device (Oculus Quest 2 from Meta) before responding to the questions about their experience. Results showed that material space was more like virtual whereas perceptual space felt like reality. Participants could imagine about more virtual image from material space and more real image from perceptual space elements. Moreover, perceptual space enhanced the immersion, presence, and interactivity compared to material space. Most participants perceived that the virtual fashion show was useful and playful, leading to the continuous usage intention. It implies that improvements for some technical limitation from VR device and virtual contents can provide quality consumer experience in the future. Based on results of this study, fashion companies can establish useful marketing strategies for consumers' immersive and playful experiences when introducing virtual fashion space.

자바에플릿을 이용한 효율적인 웹기반 전기회로 가상실험실 구현 (Development of an Efficient Web-based Virtual Lab System for Basic Electrical Circuits Using Java Applets)

  • 김동식;서삼준;이용순;유지윤
    • 대한전기학회:학술대회논문집
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    • 대한전기학회 2000년도 하계학술대회 논문집 D
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    • pp.3109-3111
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    • 2000
  • Recently. internet applications for efficient cyber education have drawn much interests. The world-wide web provides new opportunities for cyber education over the internet. This paper presents a virtual lab system which can be used on the world-wide web. The proposed virtual lab system provides the improved learning methods which can enhance the educational efficiency in electrical engineering experiments. If the students enter the virtual lab system on the web. they can make experiments on basic electrical and electronic principles through simple mouse manipulation. Since proposed virtual lab system is implemented to describe the actual lab system. the students can obtain similar experimental data through it. Several sample Java applets are illustrated as examples.

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VRML을 이용한 해역환경 가시화 연구 (Visualization of Ocean Environments through VRML)

  • 김종규;박상우;김종화
    • 수산해양교육연구
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    • 제17권3호
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    • pp.427-433
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    • 2005
  • The study of Web GUI(Graphic User Information) system for Virtual Reality System is mainly performed on effective methodology which transform real world data to computing world data. MGIS(Marine Geographic Information System) has its own target on reliable data service by acquisition of geometric information using accurate measurement and graphical visualization. This type of raw data visualization can be built without software tools, yet is incredibly useful for interpreting and communicating data. Even simple visualizations can aid in the interpretation of complex 3D relationships that are frequently encountered in the geosciences. The Virtual Reality Modeling Language provides an easy way for geoscientists to construct complex visualizations that can be viewed with free software. This study propose a three dimensional Web GUI system using MGIS-based three dimensional data models and virtual imaging system. Finally, we design a Web GUI system integrating above data models.

가상 현실 세계에서의 인터렉티비티 - 온라인 디자인을 위한 VR 인터렉티티를 중심으로 - (Interactivity in Virtual Worlds - Focused on VR Interactivity for On-line Design -)

  • 천진향
    • 디자인학연구
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    • 제11권1호
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    • pp.303-312
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    • 1998
  • 최근 인터넷의 사용 과열과 함께 VRML의 소개로, 온라인을 위한 가상 현실 공간이 출현하고 있다. 인간이 거주하는 가상 현실세계는 복잡한 과정과 인간의 경험을 포함시킨다. 가상 현실 세계를 내비개이션 하며, 그 내용을 켜며, 다른 사용자와 인터렉션하는 것을 포함하게 될 VR 인터렉티비티 디자인은, 현재 규명 중이며, VR 제작에 있어서 중요한 영역이다. 따라서 이 분야의 연구는 현재, 미래의 멀티미디어 디자이너에게 경쟁력 우위를 부여한다. 이에, 본문의 논제는 온라인 가상 현실 세계를 디자인하는 데에 있어서 주요한 측면인 인터렉티비티에 관한 것이다. 그 내용은 VR 인터렉티비티 유형 및 유형의 분류 분석으로써, 문헌 조사와 웹사이트를 중심으로 연구하였다. 그 유형은, 첫째, 사용자 내비개이션에 관한 것이며, 둘째, 다른 사용자와, 가상 현실 공간의 물체와의 사용자 인터렉션, 셋째, 메타포 디자인이다. 본 연구의 결론으로써 그 효율적 적용 및 제안을 제시하고 있다.

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가상 마리오네트와 실재 마리오네트를 동시에 이용한 퍼포먼스의 디지털스토리텔링 -가상 세계와 실재 세계의 통제 관계에 대한 스토리텔링 (Digital Storytelling of a Performance with a Virtual Marionette and an Actual Marionette)

  • 임소영;김상태;유원대;지주민;김탁환
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.1287-1292
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    • 2009
  • 가상 마리오네트를 이용한 기존 연구들의 경우 어떻게 가상으로 마리오네트를 정교하고 사실적으로 통제할 것인가에 초점이 맞추어져 있었다. 이에 본 논문은 가상 마리오네트를 이용한 퍼포먼스가 정교하게 통제하는 것 이상을 보여줄 수 있음을 밝힐 것이다. 본 논문에서 언급하는 퍼포먼스에는 가상 마리오네트 뿐만이 아니라 실재 마리오네트도 이용하였다. 사람이 실재 마리오네트를 조정하고, 그 마리오네트가 가상의 마리오네트를 통제하는 이 퍼포먼스는 실재 세계와 가상 세계의 통제 관계에 대해 표현하고 있다. 이중의 마리오네트 통제 과정을 통해 가상 마리오네트를 이용한 실험이 기존 연구와 다른 표현과 활용이 가능함을 주장할 것이다.

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3D 가상현실기반의 발표훈련시스템 (Presentation Training System based on 3D Virtual Reality)

  • 정영기
    • 문화기술의 융합
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    • 제4권4호
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    • pp.309-316
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    • 2018
  • 본 연구에서는 실제와 같은 가상발표환경을 구현하여 실전에서 자신감 있게 발표할 수 있도록 도와주기 위한 3D 가상현실기반의 발표훈련시스템을 제안한다. 제안시스템은 발표자의 음성과 행동을 실시간으로 분석하여 가상공간의 청중들에게 반영되게 함으로서 사실감 있고 몰입도 높은 발표 및 면접 환경을 제공하였다. 발표자는 6DOF Tracking이 되는 HMD와 VR Controller를 착용하고 Kinect를 이용하여 가상공간 속에서의 시점 변화 및 인터랙션을 줄 수 있으며 가상공간은 사용자가 설정한 다양한 환경으로 변경이 가능하도록 하였다. 발표자는 가상공간 속에 별도로 제공되는 뷰에 표시된 프리젠테이션 파일 및 스크립트를 보며 내용 숙지 및 발표 숙달 연습을 하게 된다.

실시간 상호작용 기술의 '가상현실치료' 적용에 관한 연구 (A study on an application of 'Virtual Reality Therapy' concerning a technology of real-time interaction.)

  • 김정환
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권22호
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    • pp.81-97
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    • 2011
  • 가상현실(Virtual Reality) 기술은 우리 시대에 인간의 희로애락(喜怒哀樂)을 담아내는 진보적 수단으로 자리 잡고 있다. 최근에 인지심리학 분야에서 치료도구로서 사용하기 위한 다양한 시도들이 일어나고 있다. 오감을 통한 가상세계속의 실재감은 현실세계의 인지(Cognition) 의 의미를 재해석해야 할 만큼 우리에게 폭넓게 다가오고 있다. 이러한 패러다임의 변화를 바탕으로 가상현실 기술들을 활용한 새로운 치료방법들이 가능해지고 있는데 그 대표적인 경우가 공황장애를 극복하기위한 행동치료 분야라고 할 수 있다. 특히 가상공간 내에서의 유연한 상호작용(Interaction) 기술의 발전은 환자들이 접할 수 있는 물리적 체험환경을 심리체험의 장으로 유도해 낼 수 있다는 장점을 가지고 있다. 상호작용 기술은 사용자의 물리적 오감을 보다 적극적으로 자극할 수 있는 환경을 제공하며, 가상세계로 부터의 체험정보는 인간으로 하여금 잠재된 에너지들을 새롭게 환기(喚起) 시켜 현실적 경험들로 체득시키기에 매우 유용한 것이다. 가상현실치료의 장점은 장애 환자들의 증상에 따른 맞춤형 치료가 가능하고 치료단계별로 차별화시켜 적용할 수도 있다는 것이다. 각각의 증상과 단계별로 이루어지는 치료과정을 거치면서 환자들로 하여금 현실세계 환경과 상황에 점차 익숙해지게 하여 장애를 치료하는 것이다. 감성공학을 기반으로 한 몰입형 가상현실장비와 반작용 되먹임(force-relative feedback)기술과 입체음향, 그리고 후각을 자극하는 기술들은 인간의 오감을 자극하여 경험을 환기(喚起)시키는데 유용하다. 가상세계에 대한 몰입 감이 주는 장점으로는 도전, 상호작용, 사실성, 환상, 협동성과 같은 현상들이 확대 된다는 점일 것이다. 이러한 현실보강(augmented reality)기능을 확장시켜 치료분야에 적용하고 있는 것으로 최근에는 인터넷을 통한 가상공간과 데이터의 공유기술, 그리고 저렴한 가용성이 그 저변을 확대시키고 있다. 인지적 경험을 위한 능동적인 상호작용 환경을 제공하는 가상현실 치료기술은 두려움 때문에 실제 상황에 직면할 수 없는 환자들에게 적절하게 조절된 환경을 제시해 줄 수 있으며, 비밀이 보장되고, 안전하며, 경제적이라는 이점이 있다. 또한, 실시간(Realtime) 내비게이션을 하는 것을 원칙으로 하기 때문에 빠른 수정보완이 가능하며 안경 없이 입체영상을 볼 수 있는 렌티큘라(lenticular)기술의 보급으로 보다 사실적인 실재감(Presence) 구현이 가능해져서 사이버 멀미현상을 줄일 수 있게 되었다. 그리고 대화식 기술의 발전으로 가상공간 속에서 직접 자신의 손을 이용해서 내비게이션을 하거나 물체를 조종함으로서 실세계와 유사한 실재감에 근접해 가고 있다. 본 논문은 제한적이기는 하지만 장애치료에 활용하고 있는 감성공학기반 가상현실 기술의 특성과 적용범위와 문제점들을 살펴보고 미래의 가능성을 조망해 보고자 한다.

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가상세계에서의 건강증진교육의 개념분석 (Health Promotion Education In A Virtual World: A Concept Analysis)

  • ;오진아
    • 한국간호교육학회지
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    • 제18권1호
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    • pp.81-94
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    • 2012
  • Purpose: Virtual worlds are emerging in health care as an innovative way of helping clients take responsibility for and promote their own care. Yet, the concept of health promotion education in this environment has not been elucidated. Therefore, we undertook a concept analysis to discover the underlying attributes and contextual basis to generate a conceptual understanding of virtual worlds in the context of health promotion education. Methods: Using Rodgers' evolutionary view of concept development, we analyzed literature on virtual worlds that describe their use to discover critical attributes, antecedents, and consequences of this phenomenon. Eleven studies matching inclusion criteria were reviewed. Results: Analysis of the literature highlighted three areas of important domains: user, simulated environment, and education. This concept analysis extends our understanding of a virtual world for health promotion education. Conclusion: This study may help anticipate future trends in the use of virtual worlds in the context of health promotion education, serving as a stepping-stone for further research on this aspect of the study. The next step should focus on the development of an evaluation tool that can measure the factors identified in this analysis to determine their effects on outcomes and environmental interactions.