가상현실로 구축된 박물관의 전시공간은 현재와 다른 차원에 존재하는 현실로써 시공간의 제약을 받지 않기 때문에 효율적인 박물관 운영을 위한 실천방안이 될 수 있다. 특히 움직일 수 없는 물리적 공간을 이동 가능한 콘텐츠로 바꾸어주는 가상현실의 특성은 '박물관 밖 박물관'을 표방하는 박물관 아웃리치 프로그램에서 다음과 같은 긍정적 효과를 불러온다. 첫째, 물리적 환경에 구애받지 않는 편의성으로 보다 많은 사람들에게 박물관 경험의 기회를 제공한다. 둘째, 전시동선을 따라가며 박물관의 콘텐츠들을 맥락적으로 이해할 수 있게 한다. 셋째, 동일한 전시를 동시기에 관람할 수 있어 의미공유를 통한 사회적 담론 형성이 가능하다. 넷째, 전시교체가 손쉽고 이용자들에게 풍부한 콘텐츠를 제공할 수 있다. 다섯째, 전시공간을 그대로 기록함으로써 아카이브로서의 가치가 높다. 여섯째, 오감을 통한 직접경험 방식이 관람객들을 관찰자에서 능동적 조작자로 전환시킨다. 일곱째, 아웃리치 프로그램의 참여 대상층을 넓히고 그에 맞는 교육콘텐츠를 개발할 수 있다. 이처럼 박물관에서의 가상현실 도입은 전시공간을 확장하여 박물관 경험의 기회를 증폭시킨다는 점에서 박물관이 문화복지를 실현하고 소통력 높은 공공기관이 되기 위한 지름길이 될 것이다.
Recently, remote work has arisen due to the social atmosphere and advancement of digital technology. Although effective in premeditated communications such as conferences or meetings, the current technology such as messengers and video chats insufficiently supports impromptu communications like a chance encounter, daily conversation with colleagues, or brief instant meetings. This causes various problems such as a decrease in social belonging and an increase in social isolation. The virtual workplace, which emerged as an alternative to this technology, is merely replicating the workplace layouts in reality with an absence of the proper design guideline. Therefore, this paper aims to establish the foundation for the better design of the virtual workplace for remote-work employees. The research compared 12 current workplace cases with the analysis with 5 categories(Spatial Composition, Scale, Individual & Collaboration Workplace, Socializing Space), and discovered the following results: 1) some design principles of the real workplace can be applied on the virtual workplace design, 2) the architectural components of the virtual workplace can differ from them of the real. Based on the results, the research suggests both the appropriate design methodologies of the virtual workplace considering the design principles of the real office layouts, and the design direction for the future of the virtual workplace. This research will be the foundation for the future design of the virtual workplace.
본 연구는 'Tamed Cloud'라는 군집형 데이터 알고리즘을 활용한 데이터 시각화 기술을 가상공간에 적용한 사례를 연구하며 다양한 형태의 실감형 전시콘텐츠 구현 가능성을 모색한다. 이를 위해 먼저 코로나-19를 기점으로 가상현실(VR) 전시콘텐츠의 분류화를 시도하며 여기에 적용되었던 기상현실 기술들을 정리한다. 나아가 다양한 실감형 전시콘텐츠들이 관람객들에게 온라인과 가상전시를 통해 작품들을 감상할 기회를 제공하고 있다. 이러한 흐름 속에서, 가상현실과 증강현실(AR) 기술이 도입되어 관람객들은 작품을 보다 몰입감 높게 감상할 수 있게 되었으며 작품과 사용자 간 인터렉션이 가미된 실감형 전시콘텐츠의 가능성도 실증되고 있다. 본 연구에서는 이러한 배경을 바탕으로 가상현실 기술 등장 이전과 이후로 나누어 전시콘텐츠들의 변천사를 돌아보고, Tamed Cloud라는 군집형 알고리즘 기술이 어떻게 가상공간에 적용되어 <70mK> 라는 실감형 전시콘텐츠로 구현되었는지 그 사례를 연구한다. 이를 종합하여 데이터 시각화와 가상현실 및 실감형 콘텐츠의 융합 방식을 제안하며, 가상공간 내에서의 실감형 전시콘텐츠의 새로운 대안으로써 제안한다.
연구의 목적은 미술관, 박물관의 사회적, 경제적, 과학기술적 변화에 따른 전시디자인의 역할과 기능의 변화에 따라 그 대안적 형태로 소개되고 있는 가상전시공간 디자인을 주제로 하여 관람객의 선호도에 대한 흥미로운 결과와 더불어 대체실내공간으로서의 가상공간(Virtual Space) 의 가능성 조망하고자 하였습니다. 본 연구는 크게 두 가지 범위에서 조사되었습니다. 첫 번째로 어떤 요소가 가상전시공간 디자인을 하는데 있어서 큰 역할을 하는가 이고, 두 번째는 어떻게 미술관, 박물관 가상전시가 관람객의 미술관경험에 대한 의견 및 태도를 포함한 그들의 반응을 변화시키고 있는가 입니다. 연구의 방법으로는 현장관찰, 설문조사와 인터뷰 등의 다각적 접근방법으로 진행되었으며, 대상은 미국 남부지 역에 위치한 대학교의 미술관련 학생 25명을 목적적 선택방법으로 선정하였습니다. 대상자들은 온라인(on-line)상의 미술관, 박물관 가상전시를 보기 전에 그들의 가상전시에 대한사전지식과 기존의 미술관경험과 관련된 테스트를 하게 되고, 관람 후 그들의 다양한 반응을 묻는 질문에 답하게 됩니다. 대상자들 가운데 다섯 명은 가상전시와 그 공간디자인에 대한 의 견을 묻는 인터뷰조사를 통하여 심도 있는 데이터를 얻고자 하였습니다. 수집 된 데이터들은 SAS 통계처리방법으로 분석되었고, 그 결과는 다음과 같습니다. 첫째로 가상전시에 대한 관람객의 반응은 테스트 전에 가상전시 관람여부에 따라 크게 영향을 미쳤습니다. 흥미로운 결과는 처음 가상전시를 관람한 대상자가 테스트 전 한번이라도 가상전시를 본 대상자보다 더 긍정 적 인 반응을 보였습니다. 한편 대상자가 가상전시관람 후 물리적 전시에 대한 태도가 변화되었는데, 이는 가상전시가 미술관, 박물관의 방문동기를 부여할 뿐 아니라 그 경험을 증폭시킬 수 있음을 의미합니다. 이러한 결과는 앞으로의 이 분야에 대한 긍정 적 인 방향을 제시하고 있습니다.
In this paper, we implement a virtual keyboard using infrared distance sensor. A virtual keyboard allows a user to enter characters by selecting keyboard layouts with sensing areas. By projecting infrared light on any flat surface and detection devices we can sense the user's input characters. Unlike a conventional physical keyboard, the virtual keyboard provides convenience in terms of mobility, portability, and space savings.
기존의 2-레벨 인버터에 비해 더 나은 출력특성을 갖는 멀티레벨 인버터가 등장함에 따라 이를 좀 더 효율적으로 사용하고자 많은 연구가 진행되어 왔다. 멀티레벨 인버터 종류의 하나로 Neutral-Point-Clamped 인버터를 들 수 있는데, 이를 구동하기 위한 방식으로 여러 가지 PWM 기법들이 사용되고 있다. 기존의 방식들에서는 dc-link단의 커패시터에서 저주파수리플이 발생하는 문제가 있다. 이에 관하여, virtual space vector PWM 기법이 제안된 바 있다. 본 논문에서는 이 기법을 계통연계 방식에 적용하여 그 결과를 시뮬레이션을 통해 확인하였다.
Park, Youngsup;Hyekyung Ko;Cheungwoon Cho;Kyunghyun Yoon
제어로봇시스템학회:학술대회논문집
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제어로봇시스템학회 2001년도 ICCAS
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pp.167.6-167
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2001
The cylindrical environment maps of image-based representation methods make high-quality, simple and low-price real-time navigation possible. In this paper, we propose a method to navigate from one viewpoint to the next in the virtual inside space, composed of several cylindrical environment maps. Our system is classified into the two modules. first of all, the panoramic image viewer that employs the rotation and zoom-in/out methods to navigate the virtual inside space, such as the Quicklime VR. The other is smooth real-time navigation using cubic mesh interpolation when the viewpoint moves from one environment map to another in the virtual space.
To meet the soaring demand recently, South Korea big shipbuilders are examining two things. One is new investment in plant and equipment. The other is replacement of production resources. Considering plant & equipment investment and replacement of production resources, even if actual production ability would be enough, the real output could be affected by limitation of logistics with lack of analysis. As we set up big shipyard in virtual space, we could perform actual production by using confirm production plan in virtual space. We've analyzed the load of block stock, load of road and load of transporter for logistics effects are followed by production increase. This research is to determine the possible problems of those analyzed results and to present the resolution using the current layout. And then modified yard layout, we reanalyzed previous three logistics effects. This simulation model could help administrator to make rational decision for changing yard layout.
본 논문에서는 컴퓨터를 사용한 효과적 정보전달을 위해 2D 영상정보를 3D 가상공간에 배치하고 음성 정보와의 유기적 연결기능을 갖는 3D 뷰 설계를 제안한다. 3D 공간에 배치된 영상정보의 사용자 접속을 어느 시점 또는 어떤 각도에서도 가능하도록 하여, 시각정보 전달효과를 제고하고 있으며, 음성정보의 첨부가 용이하도록 설계하였다. 3D공간에서의 영상 및 음성정보 배치는 단순하지만 효과적인 접속기능을 포함하고 있으며, 이들의 탐색 및 시청을 사용자접속 관점에서 설계하여 정보전달 효과를 제고하였다.
The main concept of this thesis is to research about how to express the interface element of the virtual museum on tile cyber space and how to evaluate its organization. In addition, the basis of this thesis is to help people build their efficient spaces on the current virtual museum. My understanding about the interface element and its structural evaluation is grounded on Usability evaluation and Syntax thesis. For the survey, I utilize two different methods. One is regular questionnaire; the other is heuristic evaluation which is derived from empirical study and practical experience. The survey is mainly composed of contents, design, usability and overall impression. The main concept of this research is to establish the initial foundation of the virtual museum on cyber space by suggesting an objective evolutional norm including esthetic orientation.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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