• 제목/요약/키워드: Virtual and real

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인터넷 기반 iRTK 시스템 개발 (DEVELOPMENT OF iRTK (iNVERTED REAL-TIME KINEMATIC) SYSTEM BASED ON THE INTERNET)

  • 조정호;박종욱;최병규;박필호
    • Journal of Astronomy and Space Sciences
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    • 제20권3호
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    • pp.197-204
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    • 2003
  • iRTK 시스템을 개발하고 측위정확도 검증을 위해 중저가 수신기를 이용한 실험을 수행하였다. 각기 다른 네 가지 기선에 대해 iRTK 시스템을 이용한 측위실험이 이루어겼고, 1-3m수준의 측위정확도를 얻을 수 있었다. 제안하는 iRTK 기법은 기존의 RTK와 적용범위 및 정확도는 유사하지만, 중앙처리센터에서 일괄적으로 사용자의 위치를 계산하는 점이 다르며 유무선 인터넷을 이용하므로 통신범위에 제약을 받지 않는 장점이 있다. 그러나 유효응용범위가 5km미만인 단점도 있다. 따라서 향후 iRTK시스템의 효율적인 전국서비스에 대비한 보완책의 한 방안으로 VRS의 도입을 검토하였다.

네트워크 시뮬레이터 도구를 이용한 침입자 역추적 알고리즘 검증 (A Verification of Intruder Trace-back Algorithm using Network Simulator (NS-2))

  • 서동일;김환국;이상호
    • 한국정보과학회논문지:정보통신
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    • 제32권1호
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    • pp.1-11
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    • 2005
  • 인터넷은 이미 일상생활에 깊게 자리 잡았다 이러한 인터넷의 적용으로 실생활에서 수행하여야만 했던 많은 일들을 인터넷을 통해 수행할 수 있게 되었고, 인터넷의 편리함 때문에 인터넷 사용자 역시 크게 증가하였다. 그러나 인터넷 사용자의 증가와 더불어 인터넷을 통한 각종 침해사고 역시 크게 증가하였다. 침입자 역추적 기술은 여러 경유 시스템을 통해 우회 공격을 시도하는 해커의 실제 위치를 실시간으로 추적하는 기술이다. 따라서, 본 논문에서는 현재 인터넷 환경에 적용 가능한 워터마크 기법을 응용한 TCP 연결 역추적 시스템인 RTS 알고리즘을 제안한다. 그리고 제안된 역추적 알고리즘의 특징을 분석하여 역추적 구성 요소를 모델링하고, 네트워크 시뮬레이터 도구인 ns-2를 이용하여 모델링 된 역추적 구성 요소를 포함한 가상 네트워크 토폴로지 환경에서 모의 실험한 내용과 그 결과를 분석하였다.

State-of-the-art 3D GIS: System Development Perspectives

  • Kim, Kyong-Ho;Lee, Ki-Won;Lee, Jong-Hun;Yang, Young-Kyu
    • 대한원격탐사학회:학술대회논문집
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    • 대한원격탐사학회 1998년도 Proceedings of International Symposium on Remote Sensing
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    • pp.153-158
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    • 1998
  • Since the mid-1990′s, researches on 3D GIS have been regarded as one of main issues both in the academic sites and commercial vendors; recently, some prototyped systems or the first versioned software systems of commercial basis are being reported and released. Unlike conventional 2D GIS, which consists in intelligent structured GIS or desktop GIS, every 3D GIS has its own distinguished features according to data structure-supporting capability, GIS-styled functionality, external database accessibility, interfacing extents with 2D GIS, 3D visualization/texture mapping ability, and so forth. In this study, technical aspects related to system development, SERI-Web3D GIS ver. 1.2, are explained. Main features in this revised 3D GIS can be summarized: 2-tier system model(client-server), VGFF(Virtual GIS File Format), internal GIS import, Feature manager(zoning, layering, visualization evironment), Scene manager(manage 3D geographic world), Scene editor, Spatial analyzer(Intersect, Buffering, Network analysis), VRML exporter. While, most other 3D GISes or cartographic mapping systems may be categorized into 3D visualization systems handling terrain height-field processing, 2D GIS extension modules, or 3D geometric feature generation system using orthophoto image: actually, these are eventually considered as several parts of "real 3D GIS". As well as these things, other components, especially web-based 3D GIS, are being implemented in this study: Surface/feature integration, Java/VRML linkage, Mesh/Grid problem, LOD(Level of Detail)/Tiling, Public access security problem, 3-tier architecture extension, Surface handling strategy for VRML.

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역공학을 이용한 ECU의 Hardware-In-the-Loop Simulation (Hardware-In-the-Loop Simulation of ECU using Reverse Engineering)

  • 박지명;함원경;고민석;박상철
    • 한국시뮬레이션학회논문지
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    • 제25권1호
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    • pp.35-43
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    • 2016
  • 자동차 산업에서 임베디드 시스템의 비중이 증가하면서, 임베디드 시스템의 불량 검출과 평가를 위한 시험 방법들이 연구되고 있다. 하드웨어 인 더 루프 시뮬레이션은 실시간 임베디드 시스템의 개발 및 시험을 위해서 사용되는 시험 방법이다. 본 연구는 자동차에서 사용되는 임베디드 시스템인 ECU의 하드웨어 인더 루프 시뮬레이션 방법에 대해서 정의한다. 이 방법은 실제 차량 데이터를 기반으로 ECU에게 가상차량환경을 제공할 수 있는 시험 모델을 작성할 수 있다. 시험 모델은 시험기로부터 ECU에게 센서 신호와 CAN 메시지를 모사할 수 있는 참조 정보를 가진다. 본 연구의 하드웨어 인 더 루프 시뮬레이션은 목표한 ECU의 불량을 검출할 수 있다.

증강현실 기술을 이용한 터치기반 게임 시스템 (Touch-based Gaming System using Augmented Reality Technology)

  • 이재영;권준식
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제15권1호
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    • pp.69-76
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    • 2014
  • 본 연구에서는 증강현실 기술을 이용한 사용자 상호작용 기술을 이용하여 터치기반의 게임 시스템을 제안한다. 증강현실 기술은 실세계의 영상에 가상의 객체(이미지, 영상, 텍스트)를 합성하는 기술로서 사용차가 쉽게 인지할 수 있는 장점이 있다. 증강현실 기술은 다양한 분야에서 적용 활용하기 위해서 연구되고 있다. 마커기반과 자연마커 기반의 연구가 진행되고 있는데 자연마커 기반의 연구가 현실에 이질감이 없어서 많이 연구되고 있다. 본 논문에서도 자연마커 기반의 증강현실 기술을 이용하여 게임 시스템을 구현하였다. 또한 시스템에서는 사용자의 터치를 통한 상호작용 기술을 사용함으로서 게임에 몰입할 수 있는 장점이 있다. 터치 기반의 인터페이스는 일반 사용자 환경뿐만 아니라 터치패드나 스마트폰 등의 모바일 기기에서도 활용 가능하다.

유한상태기계에 기반한 확장된 I-O 모델링 방법론 (An Extended I-O Modeling Methodology based on FSM)

  • 오수연;왕지남;김기형;김강석
    • 한국시뮬레이션학회논문지
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    • 제25권4호
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    • pp.21-30
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    • 2016
  • 최근 자동 생산 시스템은 PLC (Programmable Logic Controller) 제어 프로그램을 일반적으로 사용하고 있다. 생산제품의 수명 주기가 길지 않기 때문에 공법과 라인 및 설비 변경이 자주 일어난다. 대부분, 기존 공정을 바탕으로 이루어지고 설비의 위치 및 제어정보를 수정한다. PLC 제어 프로그램 또한 기존 공정을 바탕으로 수정이 이루어진다. 새로운 제어 프로그램을 검증하기 위해서는 실제 생산 시스템을 구축하기 전에 가상의 공간에서 실제 공정과 같이 구성하여 순차적으로 공정이 진행되는 지 확인할 수 있는 방법이 필요하다. 본 연구는 순차제어(sequential control)와 병목현상 처리에 유용한 Timed-FSA를 기반으로 하는 논리적인 모델링 방법을 사용한다. 기존에 연구되었던 I-O 모델링과 I-O 모델링에서 요구되었던 하나의 설비에 다양한 상태의 정의를 통해 사용자의 시간과 공수를 절감하기 위한 기존 모델링에 페트리네트의 토큰(Petri Nets Coloured Token) 개념을 추가한 확장된 I-O 모델링 방법을 제안한다. 예제 설비를 통하여 사용자의 모델링 시간을 절감하는 실험과 사용자 평가를 통해 제안하는 확장된 I-O 모델링의 편의성을 검증한다.

공용 클라우드 기반 PC 실습실 서비스의 실시간 비용 예측 모델 연구 (A Study on Realtime Cost Estimation Model of PC Laboratory Service based on Public Cloud)

  • 조경운;신용현
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제19권3호
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    • pp.17-23
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    • 2019
  • IaaS는 인프라 하드웨어를 소유하지 않고 필요에 따라 임대하는 새로운 방식의 컴퓨팅 서비스로서 비용측면에서 매우 효율적인 것으로 알려져 있다. 일반적으로 사용량에 따른 과금 방식을 채택하므로 인프라 비용에 민감한 서비스를 운영하기에 적합하다. 이러한 서비스를 운영하는 책임자는 예상되는 소요 비용을 조기에 파악하여 클라우드 활용 정책을 적시에 변경하기를 원할 것이다. 그러나 클라우드 서비스 제공자들은 십수시간 지연된 과금 정보를 제공하여 신속한 대처가 불가능하다. 본 논문에서는 가상 머신 인스턴스 수준에서 사용량을 모니터링하고 이에 기반하여 실시간 IaaS 비용 예측 모델을 제안한다. 이 모델 검증을 위하여 1학기 동안의 공용 클라우드 기반의 PC 실습실 서비스를 운용하였으며, 이를 통하여 부과된 실제 금액과의 차이는 평균 5.2% 이하임을 확인하였다.

질량스프링 시뮬레이션을 위한 병렬 구조 설계 방법 (Parallel Structure Design Method for Mass Spring Simulation)

  • 성낙준;최유주;홍민
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제25권3호
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    • pp.55-63
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    • 2019
  • 최근 물리 시뮬레이션 분야의 성능 개선을 위해 GPU 컴퓨팅 방식이 활용되고 있다. 특히 많은 연산의 양을 요구하는 변형물체 시뮬레이션의 경우 실시간성 보장을 위해 GPU 기반 병렬처리 알고리즘을 필요로 한다. 본 연구진은 변형물체 시뮬레이션을 구현하는 방법 중 하나인 질량스프링 시뮬레이션 기법의 성능을 향상시키기 위한 병렬 구조 설계 방법에 대한 연구를 수행하였다. 이를 위해 GPU에 직접 접근이 가능한 그래픽 라이브러리인 OpenGL의 GLSL을 사용하였으며, 독립적인 파이프라인인 컴퓨트 쉐이더를 활용해 GPGPU 환경을 구현하였다. 병렬 구조 설계 방법의 효과를 검증하기 위해 스프링 기반 질량스프링 시스템을 CPU기반과 GPU기반으로 구현하였으며, 실험의 결과 본 설계 방법을 적용하였을 때 CPU 환경에 비해 연산 속도가 약 6,000% 개선됨을 보였다. 추후 본 연구에서 제안한 설계 방법을 활용한다면 경량화 시뮬레이션 기술이 필요한 증강현실 및 가상현실 분야에 효과적으로 적용이 가능할 것으로 기대한다.

골드버그 장치 기반 소프트웨어 융합교육 도구 개발 (Development of Goldberg device-based Software Convergence Education Tool)

  • 이시훈;김성훈;손정명;김은경;조완섭
    • 정보교육학회논문지
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    • 제25권3호
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    • pp.547-555
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    • 2021
  • 본 연구의 목적은 SW융합교육을 위한 골드버그 장치 기반의 교육 도구를 개발하는 것이다. 2015개정교육과정에서는 효과적인 SW교육을 위하여 다양한 교과와의 융합을 강조한다. 특히 물리 교과는 순차적인 움직임, 에너지의 수치화, 시뮬레이션 등 컴퓨팅 사고력과 밀접한 연관성을 갖고 있어 SW융합교육의 소재로 자주 사용된다. 본 연구에서는 물리적인 지식, 개념, 조작 등을 활용하는 골드버그 장치를 기반으로 한 교육용 프로그램을 개발하였다. 프로그램의 효과성 검증을 위해서 델파이 검증을 통해 설문 문항을 개발하였으며 이를 기반으로 기초 만족도 조사를 실시하였다. 그 결과 개발된 프로그램은 SW융합교육을 위한 프로그램으로 효과적으로 활용될 수 있을 것으로 나타났다.

문화적 인간의 미래 생활환경으로서 메타버스 (Metaverse as a future living environment of Homo Culturalis)

  • 이아름;오민정
    • 한국융합학회논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.167-176
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    • 2022
  • 본 논문에서는 메타버스 공간을 문화적 인간의 미래를 위한 생활환경으로 바라보고 있다. 메타버스라는 공간은 비록 디지털 '가상' 공간으로 인식되지만 현실과의 연장선상에서 이해되어야한다. 신체를 떠나 살 수 없는 인간이 디지털 공간에서 탈육체화의 욕망을 꿈꾸지만, 신체를 가진 인간은 물리적 환경과 완전히 떨어질 수 없다. 이는 메타버스 공간에서 인간의 활동이 현실과 단절된 것이 아니라, 현실의 사회문화적 맥락 속에서 인간의 실존적 삶의 방향을 찾아야함을 의미한다. 메타버스라는 삶의 양식이 현재 보다 더욱 일상화된다면, 인간은 이 메타버스 세계를 현실 세계의 맥락에서 인간의 생활환경으로 접근할 수 있어야한다. 따라서 본고에서는 창작과 유희, 공감의 세계를 창조하는 메타버스를 호모 쿨투랄리스의 생활환경으로 고찰해보고, 그 세계 내 존재 인간의 욕망과 욕망 실현의 공간 플랫폼으로서 메타버스를 살펴보고자 한다.