• 제목/요약/키워드: Virtual address

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블록체인 브릿지를 통해 이동한 가상자산의 추적 및 검증 (Tracking of cryptocurrency moved through blockchain Bridge)

  • 하동현;손태식
    • Journal of Platform Technology
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    • 제11권3호
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    • pp.32-44
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    • 2023
  • 블록체인 브릿지(이하 '브릿지'이라 한다.)는 블록체인간 자산 이동을 가능하게 해주는 서비스를 말한다. 브릿지는 사용자에게 가상 자산을 입금 받고 다른 블록체인의 사용자에게 동일한 가상 자산을 전달하는 역할을 한다. 블록체인 환경은 각각 독립적이기 때문에 일반적인 방식으로 다른 블록체인으로 자산을 옮길 수 없기 때문에 사용자는 브릿지를 이용한다. 따라서 브릿지를 이용한 자산 이동은 일반적인 방식으로 추적할 수 없다. 만약 악성 행위자가 브릿지를 통해 자금 이동을 하였다면 기존의 자산 추적 도구로는 추적에 한계가 있다. 따라서 본 논문에서는 브릿지의 구조를 파악하고 브릿지 요청에 대한 이벤트 로그를 분석하여 브릿지 이용 정보를 획득하는 방법에 대하여 제안한다. 우선 브릿지의 구조를 파악하기 위해 Ethereum Virtual Machine(EVM) 기반 블록체인에서 작동하는 브릿지를 대상으로 분석을 진행하였다. 분석한 내용을 바탕으로 임의의 브릿지 이벤트에 대하여 적용해보았다. 나아가 실제 추적에 사용될 수 있도록 브릿지 이용정보를 지속적으로 수집하여 저장하는 자동화 도구를 제작하였다. 실제 브릿지 이용 후 도구를 통해 이용 정보를 추출하여 송신 블록체인, 수신 블록체인, 전달받는 지갑 주소, 전송한 토큰의 종류, 수량과 같은 추적에 중요한 정보들을 확인할 수 있었다. 이를 통해 블록체인 브릿지를 이용한 자산 이동 추적의 한계를 극복할 수 있음을 보여주었다.

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Enhancing Leadership Skills of Construction Students Through Conversational AI-Based Virtual Platform

  • Rahat HUSSAIN;Akeem PEDRO;Mehrtash SOLTANI;Si Van Tien TRAN;Syed Farhan Alam ZAIDI;Chansik PARK;Doyeop LEE
    • 국제학술발표논문집
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    • The 10th International Conference on Construction Engineering and Project Management
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    • pp.1326-1327
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    • 2024
  • The construction industry is renowned for its dynamic and intricate characteristics, which demand proficient leadership skills for successful project management. However, the existing training platforms within this sector often overlook the significance of soft skills in leadership development. These platforms primarily focus on safety, work processes, and technical modules, leaving a noticeable gap in preparing future leaders, especially students in the construction domain, for the complex challenges they will encounter in their professional careers. It is crucial to recognize that effective leadership in construction projects requires not only technical expertise but also the ability to communicate effectively, collaborate with diverse stakeholders, and navigate complex relationships. These soft skills are critical for managing teams, resolving conflicts, and driving successful project outcomes. In addition, the construction sector has been slow in adopting and harnessing the potential of advanced emerging technologies such as virtual reality, artificial intelligence, to enhance the soft skills of future leaders. Therefore, there is a need for a platform where students can practice complex situations and conversations in a safe and repeatable training environment. To address these challenges, this study proposes a pioneering approach by integrating conversational AI techniques using large language models (LLMs) within virtual worlds. Although LLMs like ChatGPT possess extensive knowledge across various domains, their responses may lack relevance in specific contexts. Prompt engineering techniques are utilized to ensure more accurate and effective responses, tailored to the specific requirements of the targeted users. This involves designing and refining the input prompts given to the language model to guide its response generation. By carefully crafting the prompts and providing context-specific instructions, the model can generate responses that are more relevant and aligned with the desired outcomes of the training program. The proposed system offers interactive engagement to students by simulating diverse construction site roles through conversational AI based agents. Students can face realistic challenges that test and enhance their soft skills in a practical context. They can engage in conversations with AI-based avatars representing different construction site roles, such as machine operators, laborers, and site managers. These avatars are equipped with AI capabilities to respond dynamically to user interactions, allowing students to practice their communication and negotiation skills in realistic scenarios. Additionally, the introduction of AI instructors can provide guidance, feedback, and coaching tailored to the individual needs of each student, enhancing the effectiveness of the training program. The AI instructors can provide immediate feedback and guidance, helping students improve their decision-making and problem-solving abilities. The proposed immersive learning environment is expected to significantly enhance leadership competencies of students, such as communication, decision-making and conflict resolution in the practical context. This study highlights the benefits of utilizing conversational AI in educational settings to prepare construction students for real-world leadership roles. By providing hands-on, practical experience in dealing with site-specific challenges, students can develop the necessary skills and confidence to excel in their future roles.

메모리 주소 변환 공격에 대한 스케줄러 기반의 방어 방법 (Scheduler-based Defense Method against Address Translation Redirection Attack (ATRA))

  • 장대희;장진수;김동욱;최창호;강병훈
    • 정보보호학회논문지
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    • 제25권4호
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    • pp.873-880
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    • 2015
  • 하드웨어 기반 커널 무결성 감시 시스템들은 감시 대상으로부터 물리적으로 완전히 분리된 공간에서 수행되기 때문에 감시 시스템 자체의 안전성을 보장받는다는 장점을 가진다. 반면, 이들 감시 시스템들은 물리 메모리 주소를 기반으로 동작하기 때문에 가상-물리 메모리 주소 변환을 조작하는 공격으로부터 취약하다는 단점도 지닌다. 본 논문은 이러한 단점을 보완하기 위해 주소 변환 조작 공격에 대한 커널 스케줄러 기반의 탐지 기법을 제시한다. 제시된 탐지 기법은 커널 스케줄러가 모든 프로세스의 문맥 교환 시마다 수행된다는 점을 이용하여 프로세스 스케줄 시에 공격 여부를 검증한다. 탐지 시스템은 안드로이드 에뮬레이터와 TizenTV에서 구현되었으며, 실험을 통해 최대 10% 정도의 성능저하만 발생시키면서, 루트킷이 수행하는 주소 변환 공격을 정확히 탐지한다는 것을 확인하였다.

가상주소 변환 과정에 대한 부담의 줄임 (Peducing the Overhead of Virtual Address Translation Process)

  • 우종정
    • 한국정보처리학회논문지
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    • 제3권1호
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    • pp.118-126
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    • 1996
  • 메모리의 계층적 구조는 메모리의 접근 속도를 개선하고 프로그래밍 공간을 확장 하는데 유용한 메카니즘이다. 그러나 이 구조는 데이타의 참조를 위해서 적어도 두번- 주소 변환을 위한 TLB 와 원하는 데이타를 위한 데이타 캐시-의 메모리 접근이 필요하다. 만약 캐시의 크기가 가상 메모리의 페이지 크기와 캐시 메모리의 연관 정도의 곱보다 커지면 TLB접근과 데이타 캐시의 접근을 병렬로 수행하기 어려우며, 따라서 프로세서 타이밍의 임계 경로가 길어져 성능에 영향을 미친다. 이들의 병렬 접근을 성취하기 위하여 직접 사상 TLB와 조그마한 완전 연관 사상 TLB를 결합하나 혼합 사상 TLB를 제 안한다. 전자는 TLB 접근에 따른 지연시간을 줄 일 수 있으며 후자는 전자로부터 발생한 충돌 부재를 제거할 수 있게 된다. 트레이스 구동 모의 실험 결과에 의하면 제안된 TLB 는 4개의 엔트리로만 구성된 완전사상 TLB를 추가하더라도 부재율의 상승에 의한 영향이 주소변환에 따른 지연시간 축소에 위하여 상쇄되므로 효과적이다.

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메모리 초기화를 이용한 사용자 데이터 유출 방지에 관한 연구 (Research on User Data Leakage Prevention through Memory Initialization)

  • 양대엽;정만현;조재익;손태식;문종섭
    • 대한전자공학회논문지TC
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    • 제49권7호
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    • pp.71-79
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    • 2012
  • 컴퓨터 기술이 발전함에 따라 스마트폰, 태블릿 PC 등의 보급이 확산되고 디지털 매체로의 접근이 용이해졌다. 컴퓨터의 하드웨어 성능이 향상되고, 하드웨어 형태의 변화가 발생하였지만 기본적으로 이루어지는 동작 매커니즘의 변화는 이루어지지 않았다. 일반적으로 컴퓨터의 프로그램이 동작하게 되면 프로그램에서 사용하는 데이터가 메모리에 상주하게 된다. 이러한 데이터는 운영체제 동작의 효율성 때문에 메모리에 남아있게 되나, 메모리 덤프나 실시간 메모리 분석을 통해 메모리 내의 데이터에 접근이 가능하다. 이 데이터를 악용할 경우 사용자의 개인정보나 암호화 키, 기밀 데이터 등이 유출될 수 있기 때문에 대응 방안이 마련되어야 한다. 본 논문에서는 가상 메모리의 주소를 이용해 해당 프로세스의 물리 메모리 주소를 찾아내고 해당 프로세스의 메모리 데이터 초기화를 이용하여 사용자의 데이터 유출을 최소화하는 방안을 제안한다.

수치항공사진을 이용한 도로설계시뮬레이션의 기초적 연구 (The Basic Research of Road Design Simulation Using Digital Aerial Photos)

  • 오일오;강호윤;최현;강인준
    • 한국측량학회지
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    • 제25권2호
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    • pp.99-105
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    • 2007
  • 본 연구는 항공사진을 이용 3차원 도로설계 시뮬레이션을 적용하는데 그 목적이 있다. 기존의 수치지도를 이용한 도로설계 방법대신 수치지도에서 정확히 나타나지 않는 지형과 지물을 수치항공사진을 이용하여 3차원 도로설계에 적용하였다. 먼저 항공사진을 이용해서 정사사진을 만들고 DEM을 추출하여 수치표고모델을 생성하였다. 그리고 실제 평면 설계에 쓰이는 좌표값을 3차원설계에 적용함으로서, 도로 노선 및 경관분석에 많은 도움이 될 것으로 보인다. 또한 Virtual GIS를 이용하므로 도시계획, 식물, 토양, 수로 또는 도로형태, 홍수계획 등 많은 인자들이 평가에 사용되며 이러한 노선설계기준에 따라서 3차원 시뮬레이션을 적용하여 그 효과를 검토하고자 한다. 본 논문에서는 구조물 3차원 설계에 관한 기초적인 연구를 시행하였으며, 3차원설계를 통해 의사결정시 효율적인 판단을 할 수 있었다. 향후, 환경 친화적 시공 및 설계에 대한 연구가 이루어져야 될 것으로 판단된다.

블록-순환으로 분배된 배열의 지역 주소 생성 (Generating Local Addresses for Block-Cyclic Distributed Array)

  • 권오영;김태근;한탁돈;양성봉;김신덕
    • 한국정보처리학회논문지
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    • 제5권11호
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    • pp.2835-2844
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    • 1998
  • 대부분의 데이터 병렬 언어들은 배열을 분배하는 방법을 제공하고 있다. 이들 중 블록-순환(block-cyclic) 분배가 가장일반적인 데이터 방법이다. 블록-순환 형태로 분할된 배열 구간 A(l:h:s) 중 각 프로세서가 자신의 메모리 영역에서 접근하는 A의 지역주소를 컴파일러 또는 실시간 시스템들이 생성하는 방안에 대한 연구가 이루어지고 있다. 이 논문에서는 블록-순환 분배된 배열에 대한 두 가지 지역 주소 생성 방법을 제안한다. 하나는 가상-블록 (virtual-block)을 변형한 simple scan 방법이고, 다른 하나는 지역 메모리 접근에 대한 정보를 포함하는 ${\Delta}M$테이블을 선형시간에 생성하는 알고리즘이다. ${\Delta}M$테이블 생성과 각 프로세서가 10,000개의 지역배열 원소를 접근하는데 소요된 시간을 측정하는 실험을 하였다. 실험결과 simple scan 방법은 성능이 좋지 못하였다. 하지만 ${\Delta}M$테이블을 구성하는 다른 방법들 보다 빠른 시간에 수행이 완료되었다.

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감각형 증강현실 기반 상호작용 대안들의 비교 (Comparison of User Interaction Alternatives in a Tangible Augmented Reality Environment)

  • 박상진;정호균;박형준
    • 한국CDE학회논문집
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    • 제17권6호
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    • pp.417-425
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    • 2012
  • In recent years, great attention has been paid to using simple physical objects as tangible objects to improve user interaction in augmented reality (AR) environments. In this paper, we address AR-based user interaction using tangible objects, which has been used as a key component for virtual design evaluation of engineered products including digital handheld products. We herein consider the use of two types (product-type and pointer-type) of tangible objects. The user creates input events by touching specified parts of the product-type object with the pointer-type object, and the virtual product reacts to the events by rendering its visual and auditory contents on the output devices. The product-type object is used to reflect the geometric shape of a product of interest and to determine its position and orientation in the AR environment. The pointer-type object is used to recognize the reference position of the pointer (or finger) in the same environment. The rapid prototype of the product is employed as a good alternative to the product-type object, but various alternatives to the pointer-type object can be considered according to fabrication process and touching mechanism. In this paper, we present four alternatives to the pointer-type object and investigate their strong and weak points by performing experimental comparison of their various aspects including interaction accuracy, task performance, and qualitative user experience.

An Optimized Deployment Mechanism for Virtual Middleboxes in NFV- and SDN-Enabling Network

  • Xiong, Gang;Sun, Penghao;Hu, Yuxiang;Lan, Julong;Li, Kan
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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    • 제10권8호
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    • pp.3474-3497
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    • 2016
  • Network Function Virtualization (NFV) and Software Defined Networking (SDN) are recently considered as very promising drivers of the evolution of existing middlebox services, which play intrinsic and fundamental roles in today's networks. To address the virtual service deployment issues that caused by introducing NFV or SDN to networks, this paper proposes an optimal solution by combining quantum genetic algorithm with cooperative game theory. Specifically, we first state the concrete content of the service deployment problem and describe the system framework based on the architecture of SDN. Second, for the service location placement sub-problem, an integer linear programming model is built, which aims at minimizing the network transport delay by selecting suitable service locations, and then a heuristic solution is designed based on the improved quantum genetic algorithm. Third, for the service amount placement sub-problem, we apply the rigorous cooperative game-theoretic approach to build the mathematical model, and implement a distributed algorithm corresponding to Nash bargaining solution. Finally, experimental results show that our proposed method can calculate automatically the optimized placement locations, which reduces 30% of the average traffic delay compared to that of the random placement scheme. Meanwhile, the service amount placement approach can achieve the performance that the average metric values of satisfaction degree and fairness index reach above 90%. And evaluation results demonstrate that our proposed mechanism has a comprehensive advantage for network application.

CoDisplay : 대형 디스플레이 장치를 활용하기 위한 VNC 기반회의도구 (CoDisplay : A Conference Tool Based on VNC for Utilizing Wide Display Devices)

  • 이태호;박지혜;이기훈;이명준
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제13권8호
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    • pp.1666-1672
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    • 2009
  • 최근 대형 디스플레이 장치를 활용한 의사전달행위가 보편화되고 있다. 따라서 효과적인 의사전달을 지원할 수 있도록 대형 디스플레이 장치를 효율적으로 공유하는 것이 바람직하다. VNC(Virtual Network Computing)는 데스크톱 공유 도구로서 다른 지역에 위치한 컴퓨터로 데스크톱 화면을 전송할 수 있다. 또한 VNC를 이용하여 두 명 이상의 사용자가 동시에 같은 데스크톱 화면을 사용할 수 있다. 그러나 현재 VNC가 지원하는 기능만으로 대형 디스플레이 장치를 효율적으로 공유하는 것은 어려운 일이다. 본 논문에서는 VNC를 이용하여 대형 디스플레이 장치를 공유하는 회의도구인 CoDisplay 개발에 대하여 기술한다. 회의 참가자들은 네트워크 주소를 이용하여 대형 디스플레이 장치에 접속하며 자신의 데스크톱 화면을 내장된 VNC를 이용하여 전송한다. 또한 여러 데스크톱 화면을 배열하고 전환하는 기능을 통하여 대형 디스플레이 장치를 효과적으로 공유할 수 있다.