• 제목/요약/키워드: Virtual account

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An Account of Virtual and Augmented Reality in Educational Institutions

  • Al-Salami, Sami Ben Shamlan Bakhit
    • International Journal of Computer Science & Network Security
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    • 제22권9호
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    • pp.137-142
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    • 2022
  • This paper argues for modern technologies in the educational process. It specifically outlines issues germane to virtual and augmented reality. It begins with an account on virtual reality and augmented reality, and touches on their characteristics, the advantages, obstacles and applications. It also discusses some relevant studies that emphasized the role of virtual and augmented reality in education, the difference between two terms. The paper ends with a note of vision on how to activate them in educational institutions.

Prototyping Training Program in Immersive Virtual Learning Environment with Head Mounted Displays and Touchless Interfaces for Hearing-Impaired Learners

  • HAN, Insook;RYU, Jeeheon;KIM, Minjeong
    • Educational Technology International
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    • 제18권1호
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    • pp.49-71
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    • 2017
  • The purpose of the study was to identify key design features of virtual reality with head-mounted displays (HMD) and touchless interface for the hearing-impaired and hard-of-hearing learners. The virtual reality based training program was aimed to help hearing-impaired learners in machine operating learning, which requires spatial understanding to operate. We developed an immersive virtual learning environment prototype with an HMD (Oculus Rift) and a touchless natural user interface (Leap Motion) to identify the key design features required to enhance virtual reality for the hearing-impaired and hard-of-hearing learners. Two usability tests of the prototype were conducted, which revealed that several features in the system need revision and that the technology presents an enormous potential to help hearing-impaired learners by providing realistic and immersive learning experiences. After the usability tests of hearing-impaired students' exploring the 3D virtual space, interviews were conducted, which also established that further revision of the system is needed, which would take into account the learners' physical as well as cognitive characteristics.

효율적인 가상 네트워크 대응 방안 (Efficient Virtual Network Mapping Method)

  • 우미애
    • 한국통신학회논문지
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    • 제41권12호
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    • pp.1793-1800
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    • 2016
  • 네트워크의 가상화는 최근에 등장한 클라우드 서비스, 데이터 센터 네트워크 등 새로운 서비스를 기존의 네트워크 환경에서 제공하기 위한 하나의 방편으로 인식되고 있다. 본 논문에서는 네트워크 가상화를 위한 가상 네트워크 대응 방안을 가상 노드의 위치, 자원, 가상 링크의 대역폭 요구조건을 고려하면서 효율적인 방안을 제안한다. 제안한 방안은 대응의 우선순위를 대역폭으로 설정하여 대응 가능한 실제 노드들 간의 경로가 존재하는 조합을 발견할 때까지 반복하는 방법을 사용한다. 모의실험 결과 제안한 방안이 가상 네트워크 대응 성공률은 떨어지지 않으면서도 수익률은 높고 실행시간도 빠른 효율적인 방안임을 확인하였다.

블록체인 기반 기부 시스템 개발 (Donate system development using Blockchain technology)

  • 안규황;서화정
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제22권5호
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    • pp.812-817
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    • 2018
  • 블록체인이란 중앙 시스템을 없애고 P2P (Peer to Peer) 형식으로 개개인을 연결하여 분산 원장을 공유하는 기법을 의미한다. 본 논문에서는 블록체인을 이용하여 현 기부 시스템의 보안 적 취약점을 개선하고자 한다. 기존의 기부 시스템은 불우 이웃에게 직접적으로 입금하는 방식이 아닌 기부 단체를 통해 기부를 한다. 따라서 기부자가 입금을 하고 나면 해당 금액이 어떻게 쓰이는지 알 수 있는 방법이 없다. 이에 대한 해결방안으로 기부 시스템에 블록체인(blockchain) 기법을 도입하여 기부한 금액이 언제 어떻게 쓰이는지 누구나 열람 할 수 있게 하는 방법을 제안하고자 한다. 제안하는 기법에서는 블록체인 기반의 가상 모금 회를 만들어 기부자가 가상 계좌에 입금을 하면 그에 상응하는 암호 화폐로 환전해준다. 해당 코인으로 기부자는 원하는 불우 이웃을 선택하여 기부를 할 수 있고 그 암호 화폐를 받은 불우 이웃은 모금 회를 통해 환전을 할 수 있다. 따라서 기부 서비스 이용자 모두 투명하고 안전하게 서비스를 활용하는 것이 가능하다.

Virtual Reality 콘텐츠 제작 유형이 고객 만족에 미치는 영향 (The Effect of Virtual Reality Content Production Types on Customer Satisfaction)

  • 이동선;임대현;김경환;최정일
    • 품질경영학회지
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    • 제48권3호
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    • pp.433-451
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    • 2020
  • Purpose: The purpose of this study is to investigate how the type of virtual reality content production affects the interaction and immersion that is a virtual reality characteristic, and to provide the platform companies and content producers with the basic information necessary to provide the production and service of content suitable for VR characteristics. Methods: Based on the data collected in the survey, multiple regression analysis and hierarchical regression analysis were used. The measurement tools used in this study were studied through three-dimensional composition, including the characteristics and interaction and immersion of content produced in 2D, 3D and 360°, which are elements of virtual reality characteristics. Results: The results of this study are as follows. Among the types of content production, content produced with 2D and 360 technologies was found to affect immersion, while content produced in 3D affected interaction. Motion sickness has been investigated to affect both immersion and interaction. Conclusion: Service-provided platform enterprises and content-making enterprises should consider content-making and providing services that suit service characteristics and purposes, taking into account the characteristics of interaction and immersion in content-making investment and service delivery.

클라우드 환경에서 GPU 연산으로 인한 가상머신의 성능 저하를 완화하는 GPGPU 작업 관리 기법 (GPGPU Task Management Technique to Mitigate Performance Degradation of Virtual Machines due to GPU Operation in Cloud Environments)

  • 강지훈;길준민
    • 정보처리학회논문지:컴퓨터 및 통신 시스템
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    • 제9권9호
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    • pp.189-196
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    • 2020
  • 최근 클라우드 환경에서는 고성능 연산이 가능한 GPU(Graphics Processing Unit) 장치를 가상머신에게 적용한 GPU 클라우드 컴퓨팅 기술이 많이 사용되고 있다. 클라우드 환경에서 가상머신에게 할당된 GPU 장치는 대규모 병렬 처리를 통해 CPU보다 더 빠르게 연산을 수행할 수 있으며, 이로 인해 다양한 분야의 고성능 컴퓨팅 서비스들을 클라우드 환경에서 운용할 때 많은 이점을 얻을 수 있다. 클라우드 환경에서 GPU 장치는 가상머신의 성능 향상에 많은 도움을 주지만 가상머신의 CPU 사용 시간을 기반으로 작동하는 가상머신 스케줄러에서는 GPU 장치의 사용 시간이 고려되지 않아 다른 가상머신들의 성능에 영향을 미친다. 본 논문에서는 클라우드 환경에서 가상머신에게 GPU를 할당할 때 많이 사용되는 직접 통로기반 GPU 가상화 환경에서 GPGPU(General-Purpose computing on Graphics Processing Units) 작업을 수행하는 가상머신으로 인한 다른 가상머신들의 성능 저하 현상을 검증하고 분석하며, 이를 해결하기 위한 가상머신의 GPGPU 작업 관리 기법을 제안한다.

가상 패션 인플루언서의 실재감이 평가속성과 관계유지행동에 미치는 영향 (The Effect of Virtual Fashion Influencers' Presence on Evaluation Attributes and Relationship Maintenance Behavior)

  • 이세라;박주하;김태연;전재훈
    • 한국의류학회지
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    • 제47권2호
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    • pp.295-310
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    • 2023
  • The current virtual fashion influencers are a hyper-real prototype in that it has a higher presence than the virtual humans in the past. Also, they are leading fashion trend with more than tens of thousands of followers on social media. This study investigated the physical and social presence of virtual fashion influencer perceived by consumer and verified effects on evaluation attributes of influencers and the relationship maintenance behavior. A total of 321 Korean women in their 20s and 30s who have Instagram account participated in the online survey. The data was analyzed using AMOS 23.0. The results revealed that the physical presence had a significant impact on attractiveness of virtual fashion influencers. In case of social presence had a positive effect on friendliness and reliability of virtual fashion influencers. In addition, evaluation attributes of virtual fashion influencers' friendliness, attractiveness and reliability in the order of influence on relationship maintenance behavior. This study suggested that the development of social presence of virtual fashion influencers with friendliness and attractiveness is more important than the physical presence that has already reached a high level.

메타버스(가상·증강·혼합·확장현실)를 이용한 운동재활의 활용 방안 (Utilization Exercise Rehabilitation Using Metaverse (VR·AR·MR·XR))

  • Yang, Jeong Ok;Lee, Jook Sook
    • 한국운동역학회지
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    • 제31권4호
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    • pp.249-258
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    • 2021
  • Objective: The aim of this study was to analyze domestic and foreign studies using virtual reality or metaverse for exercise rehabilitation in order to help the disabled or elderly patients with exercise rehabilitation, and suggest a method for using metaverse for exercise rehabilitation. Method: In this study, after analyzing and discussing various information related to the metaverse and exercise rehabilitation through electronic search of recently published papers, academic journals, books, and internet websites, the exercise rehabilitation plan using the metaverse was proposed. Results: In the case of domestic research, the diversity of virtual reality application technology for the rehabilitation of disabled and elderly patients was not secured, but recently, virtual reality or metaverse-related technologies were developed and specialized in a form suitable for exercise rehabilitation. In the case of overseas studies, it was analyzed that exercise rehabilitation using virtual reality and metaverse games for the rehabilitation of disabled and elderly patients can help improve brain, physical ability, and anti-aging by activating the body and mind. Conclusion: Smart metaverse health care is actively introduced to exercise rehabilitation, metaverse telemedicine business is applied to exercise rehabilitation programs, and digital twin games and exercise rehabilitation programs developed by metaverse related companies take into account the characteristics of disabled and elderly patients. If customized smart metaverse healthcare is used for exercise rehabilitation, it is analyzed that it can lead this field.

증강현실 및 가상현실 기술의 항공 인증 제안 (Air Certificcation Proposal of Augmented Reality and Virtual Reality Technology)

  • 최정호
    • 한국융합학회논문지
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    • 제12권11호
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    • pp.285-289
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    • 2021
  • 본 논문에서는 항공소프트웨어 인증 규정 발전 동향을 파악하고, 증강현실 및 가상현실 소프트웨어의 항공정비 산업 적용을 위해 항공에 최적화된 인증 규정을 소개한다. 이 규정은 항공정비 산업에 적용된 증강현실 및 가상현실 소프트웨어에 엄격한 인증 규정을 적용함으로써 항공정비 산업에 적용된 증강현실 및 가상현실 소프트웨어의 안정성과 신뢰성을 제공할 것으로 기대된다. 기존에 사용되는 DO-178B, DO-178C가 규정하기 힘든 문제들을 고려한 인증 규정을 제시하고자 한다.

그리드 서비스를 위한 사용자 데이터 관리 시스템 설계 (Design of User Data Management System for Grid Service)

  • 오영주;김법균;안동언;정성종
    • 대한전기학회:학술대회논문집
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    • 대한전기학회 2005년도 심포지엄 논문집 정보 및 제어부문
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    • pp.224-226
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    • 2005
  • Grid computing enables the fundamental computing shift from a localized resource computing model to a fully-distributed virtual organization with shared resources. In the grid computing environment, grid users usually get access rights by mapping their credential to local account. The mapped total account is temporally belongs to grid user. So, data on the secondary storage, which is produced by grid operation, can increase the load of system administration or can issue grid user's privacy. In this paper, we design a data management system for grid user to cover these problems. This system implements template account mechanism and manages local grid data.

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