Fashion design in the metaverse is not simply a 3D avatar or virtual fashion, it is an important clue for shopping trends, and the role of fashion design has grown even more because avatars and humans are identified and active. This study, I attempts to understand the metaverse platform accurately and find out the scope of fashion design within the metaverse platform. In addition, we want to provide basic data that can expand the field by using fashion design in various ways on the metabus platform. This study investigated and analyzed various metaverse fashion cases, articles, software, and methods used by metaverse fashion creators, and the results are as follows. First, the metaverse platform is a new level of virtual interaction where users and creators communicate through the convergence of augmented reality, lifelogging, mirror world, and virtual world. Second, most of the users of the metaverse platform are generation Z, and metaverse creators who make money by producing avatars or items, including fashion design, are emerging as a new job field. Third, many fashion brands created spaces on the Metaverse platform, collaborated with games, or opened fashion weeks for publicity, marketing, and sales. Fourth, as a 3D program for metaverse fashion creator activities, open-source software is easier and free of charge compared to programs for fashion design specialists, and most costumes can be reproduced, so it will be easier for fashion design majors to utilize.
An approach to 3D visualization of multiple sound sources has been developed with the application of a moving array technique. Frequency-domain beamforming algorithm is used to generate a beam power map and the sound source is modeled as a point source. When a conventional delay and sum beamformer is used, it is considered that 2D distribution of sensors leads to have deficiency in spatial resolution along a measurement distance. The goal of moving an array in this study is to form 3D array aperture surrounding multiple sound sources so that the improved spatial resolution in a virtual space can be expected. Numerical simulation was made to examine source localization capabilities of various shapes of array. The 3D beam power maps of hemispherical and spherical distribution are found to have very sharp resolution. For experiments, two sound sources were placed in the middle of defined virtual space and arc-shaped line array was rotated around the sources. It is observed that spherical array show the most accurate determination of multiple sources' positions.
An approach to 3D visualization of multiple sound sources has been developed with the application of a moving array technique. Frequency domain beamforming algorithm is used to generate a beam power map and the sound source is modeled as a point source. When a conventional delay and sum beamformer is used, it is considered that 2D distribution of sensors leads to have deficiency in spatial resolution along a measurement distance. The goal of moving an array in this study is to form 3D array aperture surrounding multiple sound sources so that the improved spatial resolution in a virtual space can be expected. Numerical simulation was made to examine source localization capabilities of various shapes of array. The 3D beam power maps of hemispherical and spherical distribution are found to have very sharp resolution. For experiments, several sound sources were placed in the middle of defined virtual space and arc-shaped line array was rotated around the sources. It is observed that spherical array shows the most accurate determination of multiple sources' positions.
본 논문에서는 다채널 스피커를 사용하는 음향 시스템에서의 가상 음원 생성 알고리즘을 제안하고 있다. 영상 신호의 표준은 보다 높은 해상도와 더 넓은 시야각을 제공하는 HD급이나 그 이상의 UHD급 등의 규격이 점차 상용화되고 있다. 그에 따라 음향 신호 또한 더 넓어진 음향 공간에서의 효과적인 음원 생성에 대한 필요성이 증가하고 있다. 기존의 스테레오 스피커 시스템으로는 원하는 사운드 효과를 재생하는데 한계를 가질 수밖에 없기 때문에, 여러 개의 스피커를 사용한 다양한 배치의 다채널 스피커 시스템이 제안되고 있다. 그러나 다수의 스피커를 사용한 시스템에서 기존의 사운드 패닝 알고리즘과 같은 가상 음원 생성 기술을 그대로 적용할 경우, 불연속적인 방향성 문제나 음색 열하 등의 또다른 문제가 발생할 수 있다. 이를 해결하기 위하여 임의의 배치의 다채널 스피커 시스템에서 적용 가능한 벡터 기반의 가상 음원 생성 알고리즘을 제안하였다. 제안된 알고리즘은 벡터 기반의 게인 조절 함수를 이용하여 음원의 방향감을 쉽고 효과적으로 생성할 수 있으며, 대칭 혹은 비대칭의 다채널 스피커 배치에 대해서 모두 적용 가능하다. 기존에 잘 알려진 VBAP와 MDAP의 레벨 패닝 방법과 의 청취 비교 실험을 통하여 보다 정확한 패닝 성능을 유지할 수 있는 것으로 확인되었다.
IEIE Transactions on Smart Processing and Computing
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제6권1호
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pp.60-65
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2017
Network virtualization enables us to make efficient use of resources in a physical network by embedding multiple virtual networks in the physical network. In this paper, we develop a prototype of a virtual network embedding system. Our system consists of OpenStack, which is an open source cloud service platform, and shell scripts. Because OpenStack does not provide a quality of service control function, we realize bandwidth reservation for virtual links by making use of the ingress policing function of Open vSwitch, which is a virtual switch used in OpenStack. The shell scripts in our system automatically construct the required virtual network on the physical network using the OpenStack command-line interface, and they reserve bandwidth for virtual links using the Open vSwitch command. Experimental evaluation confirms that our system constructs the requested virtual network and appropriately allocates node and link resources to it.
네크워크 장애 발생 시 재빠른 장애조치를 지원하기 위한 방법으로 가상 라우터 이중화 프로토콜 (VRRP)이 고안되었다. VRRP는 LAN 상에서 외부로 나가는 게이트웨이 역할을 하는 가상의 라우터가 존재하고, 이를 마스터 라우터와 백업 라우터 간에 동적으로 선정함으로써 마스터 라우터의 장애 발생 시에도 사용자들이 중단 없는 망 서비스를 받을 수 있도록 네트워크 이중화 기능을 제공한다. 하지만, 라우터 장비를 운용하기 위해 필요한 네트워크 운영체제 (OS) 들은 비싼 초기 도입 비용과 판매 기업에 종속된 closed 아키텍처라는 단점을 가지고 있다. 이를 해결하고자, 오픈 소스를 기반으로 한 개방형 네트워크 소프트웨어 플랫폼인 Open N2OS가 개발 되었다. Open N2OS는 하드웨어에 종속되지 않고, 고가용성, 유연한 확장성, 다양한 네트워킹 기능을 지원하는 특징을 갖고 있다. 본 논문에서는 Open N2OS에서 지원하는 VRRP 프로토콜의 기능 동작과 구조를 다루고, Open N2OS의 명령어 인터페이스를 통해 제공되는 VRRP 관련 명령어들을 소개한다.
최근 에너지 소비의 지속적 증가 및 에너지 가격의 급격한 상승으로 그린 IT 도입 운영이 필수적인 요소로 인식됨에 따라 서버 발열 및 데이터센터 에너지 절감을 위해 IT 인프라는 클라우드 컴퓨팅 플랫폼으로 대체 되어가고 있다. 본 연구에서는 일반 저비용 웹서비스 인프라를 오픈소스 기반 클라우드 플랫폼으로 변환하고 Linux Virtual Server 로드 밸런싱을 구현하여 그 성능을 분석하였다.
In this paper, 3D model-based interactive gamma ray shielding package (MIGSHIELD) is developed in virtual reality platform for windows operating system. In MIGSHIELD, the computational methodology is based on point kernel algorithm (PK), several key parameters of PK are obtained using new technique and new methods. MIGSHIELD has interactive capability with virtual world. The main features made in the MIGSHIELD are (i) handling of physical information from virtual world, (ii) handling of arbitrary shapes radioactive source, (iii) calculating the mean free path of gamma ray, (iv) providing interactive function between PK and virtual world, (v) making better use of PK for virtual simulation, (vi) plug and play. The developed package will be of immense use for calculations involving radiation dose assessment in nuclear safety and contributing to fast radiation simulation for virtual nuclear facilities.
멀티채널 오디오 컨텐츠에 대한 사용자의 욕구가 증가하고 있는 가운데 서비스를 위한 저비트율 멀티채널 오디오 부호화 기술에 대한 표준화가 진행되고 있다. 본 논문에서는 협대역폭 채널환경에 적합한 고압축율의 멀티채널 오디오 부호화 기술인 음원위치단서 부호화 기술(Sound Source Location Cue Coding; SSLCC)을 제안하고, SSLCC가 기존 BCC (Binaural Cue Coding)의 압축 성능을 향상시키기 위하여 단서로 이용한 VSLI (Virtual Source Location Information)를 설명한다. 또한 객관적 평가로 기존의 BCC 시스템과의 평균 비트율을 비교하고, MUSHRA (Multi-Stimulus test with Hidden Reference and Anchor) 방법을 이용한 주관 청취 평가를 수행하여 제안된 SSLCC 부호화 기법의 우수성을 확인하였다.
가상 음원 배열 개념은 시역전 처리에 시지연 빔조향 기법을 적용함으로써 가상 음원 배열로부터 나아가는 방향에 해당하는 선택된 위치에 음원 없이도 음파의 시 공간적 집속을 수행하는 방법이다. 하지만 가상 음원 배열 개념을 이용한 시역전 처리 방법은 가상 음원 배열에 해당하는 임계각 및 근거리를 벗어나는 범위로의 음파 집속이 불가능하다는 제약 조건이 따른다. 본 논문에서는 이러한 제약 조건을 해결하기 위해, 도파관 불변성 이론을 가상 음원 배열 개념에 적용하여 집속 음장의 수평 방향으로의 이동을 통해 임계각 및 근거리를 벗어나는 구간으로의 음파 집속 방법에 대한 연구를 수행하였다. 수치 실험의 결과를 통해 본 연구의 타당성을 검증하였으며, 기존의 가상 음원 배열 개념의 제약 조건에 관계없이 선택된 위치에서의 강인한 음파 집속 성능의 결과를 보였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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