Byeongjun Jang;Jeonghoun Cho;Dohyeon Kim;Kyeong-Won Park
Journal of Intelligence and Information Systems
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v.29
no.2
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pp.23-34
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2023
Wearable technology for military applications has received considerable attention as a means of personal status check and monitoring. Among many, an implementation to recognize specific motion states of a human is promising in that allows active management of troops by immediately collecting the operational status and movement status of individual soldiers. In this study, as an extension of military wearable application research, a new ankle wearable device is proposed that can glean the information of a soldier on the battlefield on which action he/she takes in which environment. Presuming a virtual situation, the soldier's upper limbs are easily exposed to uncertainties about circumstances. Therefore, a sensing module is attached to the ankle of the soldier that may always interact with the ground. The obtained data comprises 3-axis accelerations and 3-axis rotational velocities, which cannot be interpreted by hand-made algorithms. In this study, to discern the behavioral characteristics of a human using these dynamic data, a data-driven model is introduced; four features extracted from sliced data (minimum, maximum, mean, and standard deviation) are utilized as an input of the model to learn and classify eight primary military movements (Sitting, Standing, Walking, Running, Ascending, Descending, Low Crawl, and High Crawl). As a result, the proposed device could recognize a movement status of a solider with 95.16% accuracy in an arbitrary test situation. This research is meaningful since an effective way of motion recognition has been introduced that can be furtherly extended to various military applications by incorporating wearable technology and artificial intelligence.
Ye Yeong Kim;Do Hee Kim;Ju Ran Kim;Na Hyun Oh;Myung Geol Choi
Journal of the Korea Computer Graphics Society
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v.29
no.5
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pp.1-9
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2023
The control technology of animatronics is an interesting topic explored in various fields, including engineering, medicine, and art, with ongoing research efforts. The conventional method for controlling the movement of animatronics is to use electric motors installed inside the body. However, this method is difficult to apply when expressing a narrow space inside the body. In this study, a method of using external forces instead of installing mechanical devices inside the body was proposed to control the movement of a thin and long tentacle organism. Specifically, in this study, the joint body of animatronics was made of magnetic metal material so that it could be affected by the force of an externally installed electromagnet. The strength of the electromagnet was controlled by a PID controller to enable real-time control of the position of the animatronics body. In addition, the magnet was made to rotate, and the speed of rotation was changed to create various movements. Through virtual environment simulations, our experiments demonstrate the superiority of the proposed method, showcasing real-time control by users and the creation of animations in various styles.
Digital technology in modern society is entering the era of digital convergence and ubiquitous computing, and is playing an important role to overcome the limitation of time and space. Based on new media method's rapid application development, a wide range of forms as digital design is made possible. A large part of our living such as information sharing, collaboration, production, recreation, working and various social activities has been realized from the space that digital media offer. As we see a much broader range, the digital media's diverse expressions affect, in interactive ways, not only the relationship between humans and things, between each individual human, and between humans and the environment, but also even emotional purification and realm of educational, cultural, and social aspect. In this study, the aim is to discuss the user-centered design considered for integration into the interaction space design method and is to concentrate on research on. Focusing on digital media, user-friendly interface features of the space environment, construction and utilization of digital media have been applied to try to analyze the interaction effect of space that is created for the design and application of various applications and will seek ways. Thus, various case-studies have been explored where interface space is developed, creating virtual reality through cognitive basis and 3-D interface space. For example, emotional expressions are embedded for the space of commerce, education and exhibition, enabling intercommunication through haptic interface, with changing sound and visual effects which are caused by the movement of people in a certain space. With consideration of the relationship between physical environment and objects, interactive design should be achieved by providing a human oriented interface based on social, cultural and environmental aspects.
Digilog book using augmented reality is a form that augmented reality is implemented by illuminating the camera embedded in the mobile image on the page registered as an image marker after downloading the application, which shows a fragmentary limitation in the content implementation method. Therefore, in this study, we proposed a pop-up multi-tracking method that enables two-way interaction in a digit log book using augmented reality technology. Through this, we commissioned an authorized agency to test the technical differentiation of augmented reality content for two prototypes of existing book-type Digilog Book and Pop-up-type Digilog Book. A test report was issued. The pop-up type digit log book suggested in this study enables the user to implement the interactive contents according to the user's action (movement). This can induce the interaction between the virtual image and the printed picture book and give the learner an interest and immersion, so that it is possible to express the interaction of the digital log book.
A doll created by various materials is a miniature based on human model, and it has been one of components in a puppet show to take some responsibility for human's culture activity. However, demand and supply keeps on the decrease in the puppet show industry, since professional puppeteer has been reduced rapidly, and also it is difficult to initiate into the skill. Therefore, many studies related Robotic Marionette for automation of puppet show have been internationally accompanied, and more efficient structure design and process development are required for better movement and express of puppet with motor based controller. In this research, we suggest the effective way to enable to express the marionette's motion using motion data based on motion capture and 3D graphic program, and through applying of 3D motion data and proposal of simulation process, it will be useful to save time and expenses when the Robotic Marionette System is practically built.
The needs for visualizing interactive multimedia contents on portable devices with realistic three dimensional shapes are increasing as new ubiquitous services are coming into reality. Especially in digital fashion applications with virtual reality technologies for clothes of various forms on different avatars, it is required to provide very high quality visual models over mobile networks. Due to limited network bandwidths and memory spaces of portable devices, it is very difficult to transmit visual data effectively and render realistic appearance of three dimensional images. In this thesis, we propose a compression method to reduce three dimensional data for digital fashion applications. The three dimensional model includes animation of avatar which require very large amounts of data over time. Our proposed method utilizes temporal and spatial coherence of animation data, to reduce the amount. By grouping vertices from three dimensional models, the entire animation is represented by a movement path of a few representative vertices. The existing three dimensional model compression approaches can get benefits from the proposed method by reducing the compression sources through grouping. We expect that the proposed method to be applied not only to three dimensional garment animations but also to generic deformable objects.
Mohammed, Hassen;Shallik, Nabil;Barsoum, Mina;Abdulla, Majid Al;Dogan, Zynel;Ahmed, Hassan Haidar;Moustafa, Abbas
Journal of Dental Anesthesia and Pain Medicine
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v.20
no.2
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pp.83-87
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2020
Foreign body (FB) ingestion is commonly seen in the ear nose and throat (ENT) field, with different presentations and sequelae. FBs can arrest in the upper aerodigestive tract or continue further down into either the airway tract to the bronchus or the digestive tract to the intestines. The pathway of an FB depends on the size and shape of the FB and how sharp its edges are. Since the 20th century, the use of disposable stainless-steel needles in the oral cavity has proven to be an effective and safe method for performing various intraoral procedures like dental infiltration or a root canal wash. Complications from their use are rare. Generally, dental needle breakages are caused by patients biting the needle, incorrect injection techniques, or inadequate preventative measures. The sudden movement of a patient during a procedure is one of the most common causes of breakage. Occasionally, needles are swallowed during dental procedures such as a root canal. Here, we report a case of a patient that swallowed a broken needle during a dental procedure. A few days later, the patient presented with neck pain, swelling, and a FB sensation. When the patient presented, she claimed that her symptoms had onset after consuming a meal containing duck meat. Initially, the patient was diagnosed as having ingested a duck bone. However, intraoperatively, the FB was discovered to be an injection needle that had migrated from the throat to the neck.
Rapid technology growth of hardware have brought about development and expansion of various digital motion pictured information including 3-Dimension. 3D digital techniques can be used to be diversity in Animation, Virtual-Reality, Movie, Advertisement, Game and so on. 3D characters in digital motion picture take charge of the core as to communicate emotions and information to users through sounds, facial expression and characteristic motions. Concerns about 3D motion and facial expression is getting higher with extension of frequency in use and range about 3D character design. In this study, the facial expression can be used as a effective method about implicit emotions will be studied and research 3D character's facial expressions and muscles movement which are based on human anatomy and then try to find effective method of facial expression. Finally, also, study the difference and distinguishing between 2D and 3D character through the preceding study what I have researched before.
Future mobile communication networks, which consist of ATM-based B-ISDN backbone networks and wireless ATM networks, will provide u user with broadband connection and QoS service. These network systems need the lossless handoff methods which support user mobility, satisfy ATM features such as ATM cell ordering and no ATM cell duplication and minimize buffer requirement for ATM cell buffering. In this paper we suggest a multicast-based handoff method to supp$\alpha$t lossless connection as well as to minimize buffer overhead. It establishes a dynamic multicast connection between source terminal and wireless member AP (access point)s. When the mobile terminal receives data packet correctly, it notifies the positive acknowledgement of the packet to all member APs. And member APs then release the MT related temporary buffer space for MT's future movement. Therefore member APs can eliminate unnecessary buffer usage and manage the buffer space efficiently. Analysis result shows that our handoff method has better performance in buffer requirement for lossless and seamless connection services over VCT (virtual connection tree) method and other dynamic multicast-based handoff methods.
Journal of Satellite, Information and Communications
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v.9
no.1
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pp.57-64
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2014
Recently, many human-friendly communication methods have been studied for human-machine interface(HMI) without using any physical devices. One of them is the vision-based gesture recognition that this paper deals with. In this paper, we define some gestures for interaction with objects in a predefined virtual world, and propose an efficient method to recognize them. For preprocessing, we detect and track the both hands, and extract their silhouettes from the low-resolution hand images captured by a webcam. We modeled skin color by two Gaussian distributions in RGB color space and use blob-matching method to detect and track the hands. Applying the foodfill algorithm we extracted hand silhouettes and recognize the hand shapes of Thumb-Up, Palm and Cross by detecting and analyzing their modes. Then, with analyzing the context of hand movement, we recognized five predefined one-hand or both-hand gestures. Assuming that one main user shows up for accurate hand detection, the proposed gesture recognition method has been proved its efficiency and accuracy in many real-time demos.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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