• 제목/요약/키워드: Virtual Interactivity

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가상현실 점포의 특성에 관한 연구 -현대백화점 VR 스토어와 eBay VR 백화점 사례를 중심으로- (A Research on the Characteristics of Virtual Reality Stores -Focused on Hyundai VR Store and eBay VR Department Store-)

  • 장주연;전재훈
    • 한국의류학회지
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    • 제42권4호
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    • pp.671-688
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    • 2018
  • This study investigates the characteristics of VR stores that emerged as new fashion communication media. Two case studies on Hyundai and eBay VR Department stores were conducted along with a discussion of the function and meaning of the fashion VR store. The results showed that both stores provide novel shopping experiences; however, the two were differentiated in terms of production method and technology implementation level. Functional aspects such as providing shopping efficiency and purchasing service was insufficient in both stores. Instead, they were complementing by means of product rotation, recommendation system, voice guidance, or linkage with an online shopping mall. In experiential aspects, both stores provided a strong sense of immersion. Hyundai VR store enhanced immersion with a high resolution image of a real offline store; however, it lacked in the ability to provide multisensory stimulation such as kinetic sense or auditory stimulation. The eBay VR Department store intensified the immersion experience by providing auditory stimulation as well as visual stimulation that enhanced the speed and distance sense through the utilization of animation. However, the extent of experience was limited in terms of agency and transformation because of the low interactivity found in both store systems.

인터랙티브(Interactive) 웹 3D 연구 (A Study on the Interactive Web 3D)

  • 오병근
    • 디자인학연구
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    • 제14권3호
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    • pp.117-125
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    • 2001
  • 웹 컨텐츠는 다양한 형태로 제공되고 있지만 대부분 텍스트나 이미지 등의 2D 기반으로 사용자를 위한 상호작용 즉, 인터랙티브 구현에 많은 제약이 따른다. 웹에서 사용자들은 마우스나 키보드를 이쪽, 저쪽으로 움직이며 공간과 시간을 뛰어넘고 있고 컨텐츠의 선택은 철저히 사용자들에 의해 결정되고 있다. 이러한 웹의 특성상 이제 컨텐츠에 사용자를 위한 인터랙티브 요소론 구현하는데 많은 필요성이 대두되고 있다. 컴퓨터 하드웨어나 네트워크 기술 발전으로 웹에서 3D 컨텐츠에 인터랙티브 요소를 접목하는 것도 그러한 요구를 충족시킬 수 있는 방법이다. 국지적으로도 웹 인터랙티브 3D 표현은 아직 초기단계이지만 그동안 많은 연구가 진행되어 왔고 이제 상황화가 시도되고 있다. 2D기반의 웹 컨텐츠보다 실재감이나 몰입감, 사용사 인터렉티브 요소가 많아 사용자의 감각적 체험을 높일 수 있는 다양한 컨텐츠를 제작할 수 있기 때문이다. 웹 인터랙티브 3D는 단순 3D 오브젝트와 다중 사용자 아바타가 참여하는 가상공간으로 구분할 수 있다. 본 논문에서는 오브젝트와 가상공간에서의 인터랙티브 3D의 개념, 기술과 디자인제작을 위한 구현요소 등을 살펴보고, 가상공간에서 중요하게 다루어야 할 네비게이션 요소와 방법들에 관한 대안을 제시함으로써 이를 바탕으로 웹에서 새로운 인터랙티브 컨텐츠 디자인으로 활용 할 수 있도록 하는데 목적이 있다.

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키네틱아트의 재조명을 통한 뉴미디어아트의 물질성에 대한 고찰 (A Study on the Idea of Materiality of New Media Art through Rethinking Kinetic Art)

  • 송민정
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권3호
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    • pp.263-270
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    • 2015
  • 역사적으로 과학기술의 발전은 그 시대의 세계관에 영향을 미쳐왔고, 이는 예술매체와 콘텐츠를 통하여 시각화되어왔다. 본고에서는 20세기 초반에서 중반사이에 아메리카와 유럽을 중심으로 발전하고 단기간 주목받았던 키네틱아트에 대한 재조명을 통해서 '움직임' 의 개념이 어떠한 방식으로 작품의 물질성과 비물질성의 전환과 공존을 통해 발전해왔는지에 대해 알아보고 이러한 키네틱아트의 개념 확대가 현대의 새로운 과학기술을 반영한 뉴미디어아트에 어떠한 영향을 끼쳤는지 논하였다. 디지털미디어로 창작된 작품은 항상 관객과의 대면에 일종의 환영을 구동시키는 장치부터 물리적 공간이나 인터페이스가 필요한데, 이러한 면이 키네틱아트의 전례와 '물질과 비물질의 병치'라는 면에서 유사한 점과 차이점을 모두 내제하고 있다고 보고 두 미술사적 운동에 대하여 비교분석을 통해서 탐구하였다.

가상현실 및 증강현실을 활용한 브랜디드 엔터테인먼트의 내용분석 연구 (Content Analysis of Digital Reality Contents as a Branded Entertainment)

  • 조창환;이희준;김호현;이소윤;길영환
    • 광고학연구
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    • 제29권5호
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    • pp.127-160
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    • 2018
  • 본 연구는 가상현실(VR) 및 증강현실(AR)을 사용한 브랜디드 엔터테인먼트, 즉 리얼리티 브랜디드 콘텐츠(Reality Branded Content, RBC)에 대하여 내용분석 방법을 통해 그 형식과내용을 탐색하였다. 이를 위해 RBC의 특성을 파악하기 위한 분석 항목들을 도출하였으며 300개의 표본에 대하여 카이제곱 검정과 일원분산분석 등의 통계분석 기법을 사용하여 분석하였다. 그 결과, RBC는 주로 디리버티브 스토리텔링 기법을 사용하며, 감성적 소구를 하는 것으로 밝혀졌다. 또한 디지털 리얼리티 기술유형(VR, AR) 별 상호작용성량을 확인한 결과, 증강현실을 사용한 RBC의 상호작용성량이 상대적으로 더 많은 것으로 나타났다. 아울러 상호작용성 유무에 따른 RBC의 인지된 가치량과 콘텐츠 수용에 관여하는 감각의 양적 차이를 살펴본 결과, 인지된콘텐츠 가치량은 상호작용성 기능이 있는 경우가 없는 경우보다 높았고, 관여된 감각의 양은 상호작용성 기능이 없을 때 더 높게 나타났다. 이어 분석의 결과를 토대로 본 연구가 갖는 학문적의의를 논하였으며, 향후 RBC를 활용한 마케팅 커뮤니케이션의 효과 제고를 위한 실무적 시사점을 제시하였다.

모바일 인터페이스와 테이블탑 타일드 디스플레이를 연동한 FishBowl 게임 개발 (Development of the FishBowl Game Employing a Tabletop Tiled Display Coupling With Mobile Interfaces)

  • 공영식;박경신
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제10권2호
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    • pp.57-66
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    • 2010
  • 기존의 테이블탑 시스템 연구에서는 주로 프로젝션 기반의 테이블 표면에 컴퓨터 영상을 디스플레이하고 그 테이블 표면에서 사용자는 멀티 터치(Multi-touch)나 탠저블 물체 (Tangible object)로 인터랙션을 한다. 본 연구에서는 확장 가능한 테이블탑 타일드 디스플레이 시스템에서 적외선 카메라 트래킹과 PDA 모바일 인터페이스를 이용하여 다중 사용자의 인터랙션을 지원하는 FishBowl 게임을 개발하였다. 이 게임은 고화질 테이블탑 가상환경과 PDA 모바일 인터페이스가 함께 연동하여 사용자의 상호작용성과 체감을 향상시키고 상하였다. 본 논문에서는 FishBowl 게임과 시스템 설계 및 구현에 대해서 설명한다. 그리고 사용자 관찰을 통하여 발견된 시스템 유용성과 개선점을 토론하고 결론과 향후 연구 방향에 대해 논한다.

게임시나리오 창작 리스트 연구 (A Study on the Creation List of Game Scenarios)

  • 이재홍
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제17권5호
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    • pp.61-70
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    • 2017
  • 인류의 문화에 가상과 현실의 융합과 게이미피케이션 혁명이 시작되고 있다. 4차 산업혁명시대를 맞이하며, 융합의 핵심 콘텐츠인 게임이 인류의 놀이 상품으로서 큰 발전이 예상된다. 지금은 다양한 게임 IP가 필요한 만큼, 게임시나리오 창작에 쉽게 접근할 수 있는 방법론이 필요한 시점이다. 게임시나리오의 창작은 일반적인 영상 시나리오와 상호작용성에서 매우 큰 차이를 지닌다. 따라서 상호작용적인 지식이 없으면, 게임시나리오 창작에 도전하기가 힘들다. 이 논문에서는 게임시나리오 창작의 진입장벽을 낮추기 위해 '게임시나리오 창작 리스트'를 만들었다. 이 논문이 게임 콘텐츠의 발전에 조금이라도 보탬이 되길 기대해 본다.

경로 탐색 기법과 강화학습을 사용한 주먹 지르기동작 생성 기법 (Punching Motion Generation using Reinforcement Learning and Trajectory Search Method)

  • 박현준;최위동;장승호;홍정모
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제21권8호
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    • pp.969-981
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    • 2018
  • Recent advances in machine learning approaches such as deep neural network and reinforcement learning offer significant performance improvements in generating detailed and varied motions in physically simulated virtual environments. The optimization methods are highly attractive because it allows for less understanding of underlying physics or mechanisms even for high-dimensional subtle control problems. In this paper, we propose an efficient learning method for stochastic policy represented as deep neural networks so that agent can generate various energetic motions adaptively to the changes of tasks and states without losing interactivity and robustness. This strategy could be realized by our novel trajectory search method motivated by the trust region policy optimization method. Our value-based trajectory smoothing technique finds stably learnable trajectories without consulting neural network responses directly. This policy is set as a trust region of the artificial neural network, so that it can learn the desired motion quickly.

전자매체예술에서의 '환상적' 측면에 대하여: 바르트, 프로이트, 리오타르를 경유한 접근 (On the Fantastic Aspect in Electronic Media Art : A Preliminary Approach by Way of Barthes, Freud and Lyotard)

  • 김원방
    • 조형예술학연구
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    • 제5권
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    • pp.159-174
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    • 2003
  • 'Fantasy', the central notion of this essay, is discussed here more as a new paradigm in order to describe the structure of a work of art than as a stylistic characteristic proper to a specific genre of art. It means the whole situation and experience produced by two connected terms 'corporeal subject - screen'. Roland Barthes explained the 'semiographic painting' by Andre Masson as a field in which happens a certain connexion between the impulse of subject and the image, which views the painting not as a physical object but as a 'cinematic screen' ; painting may be redefined as a dream or a fantasy of the corporeal subject. And such an idea of 'art as fantasy' is closely related to the recent theoretical attempts consisting in abolishing the vision-centered conception of art since Renaissance. In this essay, the notion of fantasy as an aesthetic model is sketched by means of the Freud's notes on the fantasy 'A child is being beaten' and Lyotard's more advanced analyse on its attributes and operations. In Lyotard's analysis, fantasy is defined as a 'bloc' or a 'matrix-figure' featuring simultaneous conversion between the active and the passive, sadism and masochism, and coexistence of imcompossible meanings. In this sense, fantasy may be given to us as an analogical model from which we can outline the aesthetic characteristics of electronic media art involving virtual reality and interactivity.

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예술작품으로서 디지털 게임의 도덕적 기능에 대한 연구 (A Study on Moral Functionalities of Digital Game as an Art Form)

  • 안계윤;우탁
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제11권6호
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    • pp.159-170
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    • 2011
  • 현대사회에서 게임의 영향력은 점차 확대되고 있지만 게임의 도덕적 정체성에 대한 사회적 불신은 줄어들지 않고 있다. 본 연구에서는 게임을 새로운 예술장르로 인식하고 예술과 도덕 간의 관계에 대한 미학적 입장들을 정리함을 통해 사회에서 수용가능한 게임의 도덕적 정체성에 대해 고찰하였다. 이를 바탕으로 새로운 예술형식으로써 게임이 독자적으로 갖고 있는 매체적인 특성에 내재된 도덕적 이슈들을 가상현실성, 상호작용성, 그리고 시뮬레이션의 측면에서 지적하고, 이러한 문제점을 해결하기 위한 가장 효율적인 방안으로 존 듀이의 예술교육론을 반도덕주의적 관점에서 적용한 도덕적 피드백 시스템을 제안하였다.

HSV 컬러 영역을 이용한 실시간 손동작 검출 증강현실 퍼즐 게임 개발 (Development of an Augmented Reality Puzzle Game Detecting Hand Posture Using HSV Color Space in Real Time)

  • 김민혁;김영식
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제14권5호
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    • pp.79-86
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    • 2014
  • 증강현실 기술을 게임에 접목하려는 시도가 많이 이루어지고 있다. 본 논문에서는 실시간으로 스마트 기기의 카메라로부터 손동작 2차원 영상을 획득하고 HSV 컬러 영역을 활용하여 해당 색상의 물체 또는 신체를 실시간으로 검출해, 게임의 요소로 활용하여 즐길 수 있는 2D 퍼즐게임을 개발하였다. 이는 스마트 기기에 컴퓨터 비전을 접목한 형태의 게임으로, 교육 및 엔터테인먼트 환경에서 스마트 기기의 휴대성과 가상현실 체험의 현장감을 접목시킨 새로운 인터랙티브 기술이 될 것이다.