최근 VR(Virtual Reality)에 대한 사람들의 관심이 높아짐에 따라 주변기기 또한 많은 발전이 이루어졌다. VR 환경에서 그 환경내의 사물과 인터랙션 할 수 있는 여러 인터페이스 장치와 룸 단위의 스캐닝을 통한 VR 환경 구성까지 많은 연구가 이루어지고 있다. 현재 VR의 동향을 보았을 때 가정에서의 VR 활용법은 여러 햅틱 인터페이스를 이용하여 VR 환경 내에 구성된 사물들과 인터랙션 하는 것이 많으며 룸 스캐닝을 이용한 방법으로 공간상의 제약을 어느 정도 벗어나기도 하며, 트레킹 장비를 이용하여 실제 사물들과의 인터랙션을 하기도 한다. 3D 프린터의 발전으로 상업용 3D 프린터와 가정용 3D 프린터의 보급이 활성화 되었으며, 3D 프린팅 업체 또는 가정에서 쉽게 3D 프린터를 통해 자신이 원하는 모형을 만들 수 있게 되었다. 위 두 가지를 고려하였을 때 VR 환경에서 사람들이 쉽게 만들 수 있는 모형을 가지고 직접 인터랙션을 할 때 사람들이 느끼는 모형의 물체감과 VR 환경상에서 구성된 모형의 물체감 사이의 차이점에 대한 연구가 필요하다고 느껴진다. 따라서 이 논문에서는 3D 프린터로 제작한 사물을 VR 공간 내에 구현하고 실제로 구현된 그 사물과의 사용자 테스트를 통해 실제 사물과 인터랙션 할 때와 다른 일반 인터랙션 장비를 사용할 때의 차이에 대한 연구를 하고자 한다.
Ullah, Mohammad Hasmat;Park, Sung-Soon;Nob, Jaechun;Kim, Gyeong Hun
International journal of advanced smart convergence
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제4권2호
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pp.109-119
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2015
The interaction between wireless sensors such as Internet of Things (IoT) and Cloud is a new paradigm of communication virtualization to overcome resource and efficiency restriction. Cloud computing provides unlimited platform, resources, services and also covers almost every area of computing. On the other hand, Wireless Sensor Networks (WSN) has gained attention for their potential supports and attractive solutions such as IoT, environment monitoring, healthcare, military, critical infrastructure monitoring, home and industrial automation, transportation, business, etc. Besides, our virtual groups and social networks are in main role of information sharing. However, this sensor network lacks resource, storage capacity and computational power along with extensibility, fault-tolerance, reliability and openness. These data are not available to community groups or cloud environment for general purpose research or utilization yet. If we reduce the gap between real and virtual world by adding this WSN driven data to cloud environment and virtual communities, then it can gain a remarkable attention from all over, along with giving us the benefit in various sectors. We have proposed a Pub/Sub-based sensor virtualization framework Cloud environment. This integration provides resource, service, and storage with sensor driven data to the community. We have virtualized physical sensors as virtual sensors on cloud computing, while this middleware and virtual sensors are provisioned automatically to end users whenever they required. Our architecture provides service to end users without being concerned about its implementation details. Furthermore, we have proposed an efficient content-based event matching algorithm to analyze subscriptions and to publish proper contents in a cost-effective manner. We have evaluated our algorithm which shows better performance while comparing to that of previously proposed algorithms.
Convergence between technology and financial services is ubiquitous and widespread. Virtual banks represent an important aspect of financial markets that can generate value added for consumers and enhance the quality of financial services. This study explores the effect of innovation characteristics (relative advantage, compatibility, and perceived risk), consumer characteristics (status quo bias), and social mechanisms (network externality: complementarity, numbers of peers) on consumers' adoption intention and resistance to virtual banks. This study adopted an innovation resistance model with two dependent variables: adoption intention and resistance to virtual banks. An online self-administered survey was conducted and 532 or non-users of virtual banks aged 20 to 69 years old were analyzed. Frequency analysis, descriptive analysis, and hierarchical multiple regression indicated that status quo bias, relative advantage, perceived risk, complementarity, and number of peers insignificantly influence the adoption intention regarding virtual banks. Furthermore, status quo bias, relative advantage, perceived risk, and number of peers insignificantly influence the resistance to virtual banks. Female respondents have a lower adoption intention and higher resistance to virtual banks than male respondents. The findings suggest that the innovation resistance model can be useful in understanding consumers'adoption and resistance behavior as well as reveal that innovation characteristics, consumer characteristics, and social mechanism are important antecedent variables of the innovation adoption decision.
Recently, studies that interact with human and things through motion recognition are increasing due to the expansion of IoT(Internet of Things). This paper proposed the system that recognizes the user's logical activity in home environment by attaching some sensors to various objects. We employ Arduino sensors and appreciate the logical activity by using the physical activitymodel that we processed in the previous researches. In this System, we can cognize the activities such as watching TV, listening music, talking, eating, cooking, sleeping and using computer. After we produce experimental data through setting virtual scenario, then the average result of recognition rate was 95% but depending on experiment sensor situation and physical activity errors the consequence could be changed. To provide the recognized results to user, we visualized diverse graphs.
Majority of the seniors living in nursing homes suffer from persistent chronic pain, which may cause depression and compromised quality of life if untreated. The environment should support them to lift their focus from current pain and worries to the positive feelings and the delight of life. The purpose of this research is to classify the healing environment elements for positive distraction, and analyze 6 international cases to see the current situation. The elements were categorized as follows, based on literature review from both healing spaces and elderly care field: spatial elements(view, natural elements, artificial elements, exercise space, garden), psychological elements(grooming area, space for privacy, meal/drink area, elements for recollection, religious space), social elements(common living area, activity/hoppy room, family/visitor area, information area, local community program space). Analysis on 6 facilities showed that each elements were reflected to designed relatively well. New inventions from workers who think distraction is important were also introduced. Healing environment for positive distraction requires delicate touch, derived from understanding characteristics and situation of the residing elderly individuals. Technology update is also significant, from audio books to virtual reality devices, since cultural life of nursing home is far behind from what the others enjoy now.
In the vision of ubiquitous computing environment, smart objects would communicate each other and provide many kinds of information about user and their surroundings in the home. This information enables smart objects to recognize context and to provide active and convenient services to the customers. However in most cases, context-aware services are available only with expert systems. In this paper, we present generalized activity recognition application in the smart home based on a naive Bayesian network(BN) and fuzzy clustering. We quantize continuous sensor data with fuzzy c-means clustering to simplify and reduce BN's conditional probability table size. And we apply mutual information to learn the BN structure efficiently. We show that this system can recognize user activities about 80% accuracy in the web based virtual smart home.
본 고찰은 가상현실 기반 가정환경 수정 프로그램들을 살펴봄으로써 향후 국내 가상현실 기반 가정환경 수정 프로그램 개발과 적용에 대한 기초자료를 제공하고자 한다. 문헌고찰을 위해 Medline, Embase, Scopus 등의 데이터 베이스와 수기검색을 이용하여 2011년 1월부터 2021년 6월 현재까지 가상현실을 이용한 가정환경 수정을 다루는 있는 학술연구, 컨퍼런스 및 심포지엄 속의 연구 등을 수집하였다. 선정기준을 통해 총 7편의 연구를 선정하였으며, 선정된 연구들은 가정환경 수정을 위한 가상현실 프로그램 프로토타입 개발 및 프로그램의 수용성 및 사용성 등에 대한 양적, 질적 연구들로 나타났다. 가상현실을 이용한 가정환경 수정 프로그램은 가정환경 수정에 관여하는 이해당사자들을 위해 다양한 목적으로 개발, 적용되고 있으며, 가정환경 수정 전문가 양성 및 이해당사자들을 위한 시뮬레이션 교육 프로그램과 원격 가정환경 평가, 수정 프로세스에 있어 클라이언트의 참여와 가정환경 수정에 관여하는 여러 이해당사자들과의 소통과 협업을 촉진시키는 도구로 사용될 수 있다. 향후 국내 주택의 특성을 반영한 가상현실 기반 가정환경 수정 프로그램 개발 및 실행가능성에 대한 연구가 이루어져야할 것이며 가정환경 수정 현장에서 프로세스를 지원하는 도구로서의 활용을 기대한다.
The purposes of this study were 1) to identify predictors of consumers′ apparel purchase on Internet shopping malls and 2) to determine reasons that respondents didn\`t have purchase intention of apparel on Internet shopping malls. The data were collected via a self-administered questionnaire from 204 male and female students who experienced shopping for apparel on Internet shopping malls, living in Cheju and analyzed by factor analysis, multiple regression analysis, t-test and paired t-test. Two predictors were found regarding purchase of apparel on the "big box" Internet shopping malls which sells various product categories; apparel quality and fun of order process. On the speciality Internet shopping malls which sells only fashion goods, diverse apparel assortment and easy handling and fun of information search were identified as predictors of apparel purchase. Reasons that respondents didn′t have purchase intention of apparel on Internet shopping malls were summarized and labeled as: difficulty of decision making due to virtual shopping environment, insufficiency of diverse apparels, users′ unease handling, risk of incredible apparel quality, unfamiliarity of Internet shopping and risks of unsecurity. Difficulty of decision making due to virtual shopping environment was determined as the most important factor of reasons that respondents didn′t have purchase intention of apparels in website.
홈 네트워크란 일반적으로 PC를 비롯한 가정 내의 가전기기들이 하나의 네트워크로 통합되어 통신이 가능하도록 하는 것을 의미한다. 21세기에 들어서 홈 네트워크 환경을 위한 여러 가지 기술들이 제시되었다. 대표적으로 HomePNA, IEEE1394, ethernet lan, 블루투스 등이 있다. 일반적으로 홈 네트워크를 구현하는데 있어 가전기기간 데이터를 전송 할 경우 표준 직렬 인터페이스인 RS232를 이용한다. 그러나 RS232를 이용하여 홈 네트워크를 구현할 경우 다음과 같은 문제점이 있다. 즉, point-to-point 방식을 사용하여 각각의 기기를 모두 RS232로 연결해야 한다는 것이다. 이를 경우 기기의 숫자만큼 회선이 늘어남으로 인해 시스템 자체가 복잡해지고 비용도 증가한다. 이러한 문제점을 개선하고자 이 논문에서는 RS422 Multi-drop mode 시리얼 통신를 이용하여 흠 네트워크를 설계하였고 임베디드 리눅스 시스템으로 제어하였다. 그리고 홈 네트워크 가상환경을 구현하기 위해서 PIC를 이용하여 모터 및 센서를 RS422와 연결하였다.
홈 네트워크란 일반적으로 PC를 비롯한 가정 내의 가전기기들이 하나의 네트워크로 통합되어 통신이 가능하도록 하는 것을 의미한다. 21세기에 들어서 홈 네트워크 환경을 위한 여러 가지 기술들이 제시되었다. 대표적으로 HomePNA, IEEE1394, ethernet lan, 블루투스 등이 있다. 일반적으로 홈 네트워크를 구현하는데 있어 가전기기간 데이터를 전송 할 경우 표준 직렬 인터페이스인 RS232를 이용한다. 그러나 RS232를 이용하여 홈 네트워크를 구현할 경우 다음과 같은 문제점이 있다. 즉, point-to-point 방식을 사용하여 각각의 기기를 모두 RS232로 연결해야 한다는 것이다. 이를 경우 기기의 숫자만큼 회선이 늘어남으로 인해 시스템 자체가 복잡해지고 비용도 증가한다. 이러한 문제점을 개선하고자 이 논문에서는 RS422 Multi-drop mode 시리얼 통신을 이용하여 홈 네트워크를 설계하였고 임베디드 리눅스 시스템으로 제어하였다. 그리고 홈 네트워크 가상환경을 구현하기 위해서 PIC를 이용하여 모터 및 센서를 RS422와 연결하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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