This study utilized the unified theory of acceptance and use of technology 2 (UTAUT2) to examine usage intentions associated with virtual fitting services. Six independent variables were examined: performance expectancy, effort expectancy, social influence, facilitating conditions, hedonic motivation, and habit. The study collected responses from 445 participants who had utilized virtual fitting services. Regarding factors related to usage intentions associated with these services, performance expectancy and social influence were found to significantly influence the usage intentions associated with photo-based virtual fitting services. Furthermore, performance expectancy, social influence, and habit significantly influenced the usage intention of avatar-based virtual fitting services. This suggests that higher levels of performance expectancy and social influence positively impact the usage intentions associated with both types of virtual fitting services, while habit influences only avatar-based virtual fitting services. Moreover, the findings confirm that effort expectancy, facilitating conditions, and hedonic motivation from UTAUT2 do not significantly influence usage intentions associated with virtual fitting services. By analyzing factors influencing potential customers' virtual fitting service usage intentions, this study can suggest effective strategies to increase usage intentions for companies providing virtual fitting services. Additionally, these findings can be utilized in the formulation of virtual fitting service marketing strategies.
This study comprehensively analyzes previous research comparing the similarities between 3D virtual and actual fittings, and identifies the current usage and limitations of virtual fitting programs. The findings reveal that, in most cases, 3D virtual fittings are not perfect substitutes for actual fittings. To address these limitations, this research focuses on the Hohenstein fitting test and BP-ANNs-based garment fit evaluation method, which incorporate various parameters, such as the correlation between wearers and garments, garment pressure, and ease, thus providing objective data, such as data acquired that can enhance subjective evaluations. By integrating such objective assessments, the study suggests potential improvements in virtual fitting accuracy. This research is expected to provide foundational data necessary for the development of a consumer virtual fitting systems alongside advancements in 3D virtual fitting technology.
손동작 인식을 기반으로 한 Virtual fitting 시스템은 Kinect Sensor 를 사용하여 자연스러운 Fitting 을 구현할 수 있다. Kinect Sensor 를 이용한 Pose estimation, Gesture recognition, Virtual fitting 을 구현함으로써 가상으로 의복을 착용하는 소프트웨어를 소개한다.
개인별 신체 특성을 나타내는 가상피팅모델을 이용하여 제공되는 가상 착용 서비스는 웹을 기반으로 한 인터넷 의류 쇼핑의 흥미를 더해준다. 본 연구의 연구자들은 2000년과 2002년에 개발된 미국의 가상피팅모델과 국내에서 개발되었던 가상피팅모델의 개발 기술의 특성과 변화를 분석하였다. 연구결과는 가상피팅모델의 구축을 위해서는 인체의 치수, 형태, 얼굴의 특징들에 관한 정보 입력이 필요하며, 이때 요구되는 정보는 미국과 한국의 사이트에서 차이가 있음을 밝혔다. 미국의 사이트는 정면이나 측면의 실루엣에 대한 정보의 입력이 요구되는 반면 한국의 사이트는 더 많은 인체 치수 관련 정보를 요구하였다. 2000년에 개발되었던 한국의 가상피팅모델은 길고 좁은 프로포션으로 표현되어 사실적인 표현이 부족하였던 반면 2002년 미국에서 개발한 가상피팅모델은 다양한 인종의 특성을 반영하며, 그래픽 기술의 발전으로 사실적으로 표현된 가상피팅모델을 제공하는 것으로 나타났다.
This study was conducted to develop a basic pants pattern reflecting the average body shape of Chinese women in their 20s by using a virtual fitting method. A formula for the research pattern was derived by applying the measured value based on the drafting method of existing patterns. The final pattern was presented through two actual fitting processes. The suitability of the final pattern was then verified through a functional evaluation and an appearance evaluation based on an actual fitting and a virtual fitting. As a result of the evaluations, the final pattern reflected the body shape of Chinese women in their 20s and was evaluated as a higher quality pattern compared to existing patterns. The final pattern was based on the omphalion waist circumference. Ease amounts were set to be the omphalion waist circumference + 1.0 cm, hip circumference + 2.0 cm, and the pants length was set to 94 cm.
인터넷과 컴퓨터 그래픽 기술의 발전으로 최근 디지털 패션 기술 분야에서는 의상을 3D로 재현한 가상 피팅 서비스를 가능하게 되었다. 본 논문에서는 매장, 인터넷 쇼핑몰, 광고 등 여러 상황에서 가상거울, PC, 모바일 등 다양한 장치에서 가상 피팅 서비스를 이용할 수 있는 통합 솔루션을 제안한다. 제안하는 통합 솔루션은 총 3가지 방법으로 다음과 같다. 첫 번째 방법은 매장에 비치된 가상 거울을 통해 터치를 통한 입력으로 가상 피팅을 이용한다. 두 번째 방법은 인터넷 쇼핑몰에 접속하여 의상 상품과 아바타를 이용한 가상 피팅을 체험한다. 마지막 방법은 모바일 어플리케이션에서 2차원 바코드로 의상 정보를 입력하여 디지털 패션을 위한 3D 가상 피팅 서비스를 체험할 수 있다. 또한 체험한 가상 피팅 결과를 이미지 파일 형태의 멀티미디어 메시지 서비스(MMS)로 다른 사람에게 전송할 수 있는 솔루션을 구축하였다.
The purpose of this study is to compare the traditional shopping model and virtual avatar fitting model with regards to credibility and favorable impression effects on shopping mall satisfaction, product preferences, and purchasing intentions of apparel e-commerce. Questionnaires are distributed to 10-30s years old consumers who live in Seoul. Data are analyzed by descriptive statistics, Cronbach's ${\alpha}$, and regression analysis. The results are that the provoked credibility and favorable impression from the traditional shopping model affects the consumers' shopping mall satisfaction and buying intention in descending order. In additional, the credibility from traditional shopping model affects the product preference. The provoked credibility from the virtual fitting model influences the consumers' product preferences, and buying intentions. The favorable impression from the virtual fitting model affects shopping mall satisfaction. In general, provoked credibility from virtual avatar fitting model and traditional shopping model play key roles which could influence the consumers' buying intention.
This study analyzed a somatotype that was more suitable to a virtual fitting model and to improve the reality of a virtual model size. We analyzed 1,868 women 18-59 years old from the 6th Size Korea data. First, factor analysis was done for abstracting new criteria for dividing the somatotype; subsequently, we selected the waist height proportion to stature (body proportion) and drop (torso shape). Next, the cluster analysis was done with these criteria and 7 body proportion types and 11 torso shapes were distinguished. A virtual model size for the most common somatotype was also developed by a regression analysis of constituting sizes of each factor that was compared with body sizes well as with Clo's virtual model size. The model of this research showed a high similarity in sizes with body as well as improved better realisty than the Clo model which presented size problems such as longer limbs, bigger bust, smaller waist and a smaller arm circumference than the real body.
This study aimed to develop a fitted torso pattern with an improved fit for inverted-triangular males in their twenties. For this study, six torso patterns were collected, compared and evaluated, and a fitted torso pattern was developed using virtual fittings. The research results are as follows. First, the fitted torso pattern received a good rating as a result of the virtual fitting evaluation: waist dart set 2 of the front; the amount of comfort is set at 5 cm around the chest, 4 cm around the waist and 10 cm around the hips. Second, the evaluation of virtual fitting of the development pattern showed that fit evaluation was 4.11/5 points, ease evaluation was 6.53/7 points, and that the stress map and airgap were suitable for the human body. Third, the actual fit evaluation of the development pattern was 4.25/5 points, 6.35/7 points for ease evaluation, and 4.81/5 points for motion evaluation. Fourth, there was no significant difference between the results of the virtual and actual fitting evaluation with the objectivity test. It is therefore possible to apply a pattern developed through a virtual fitting to an actual human body and to confirm the objectivity of the pattern.
This research is to understand customer satisfaction with virtual fitting based on a 3D body scanner and avatars as well as differences between avatars and the 'real me'. To this end, this research examined Korean college students to facilitate 3D body scanning, avatar generation and surveys. The author used 3D body scan data with direct measurements to identify differences between the 3D body scan data-based 'my avatar' and 'real me' in the virtual dress fitting system. The survey results on 'the level of customer awareness on 3D body scanner' found that the majority of both genders did not know about it and indicated a lower usability to incorporate IT technology into the fashion industry. The question in the 3D body scanning and avatar found an affirmative attitude. Satisfaction levels on the 3D avatars' similarity with 'own body' and garment fitting were positive and indicated a need for further technological improvements to express the avatars identical to customers' own body. More research is necessary for the accuracy of sizes for 3D body scanning that measure body sizes while wearing clothes. Avatars based on such datamay be less similar to 'own body' and cause customer dissatisfaction. Thus, further technology development is required to narrow gaps using data to make avatars that provide more accurate virtual fitting simulation services to customers.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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