몰입감(Immersive), 상호작용(Interactive), 지능화(Intelligent)의 특징을 통해 높은 현실감을 제공하는 실감콘텐츠 제작 기술로서 가상현실(Virtual Reality), 증강현실(Augmented Reality), 혼합현실(Mixed Reality)이 있다. 이러한 실감콘텐츠는 재난훈련이나 우주여행 등과 같이 위험하고 고비용이거나 체험이 불가능한 상황을 구현하여 간접체험이 가능하여 안전성, 효율성 확보가 용이하다는 점에서 교육 분야의 혁신 기술로 등장하고 있다. 최근 우리나라 정부기관에서도 교육용 실감콘텐츠 제작을 위한 지원을 많이 하고 있어 에듀테크 산업체를 통해 다양한 교육용 실감콘텐츠가 개발되고 있다. 따라서 가상증강현실 교육 콘텐츠는 비교적 많이 개발되고 있으나 교육에 보다 효율적인 혼합현실 기반 교육콘텐츠는 매우 부족한 상황이다. 본 연구에서는 홀로렌즈를 활용한 혼합현실 교육콘텐츠 제작에 있어 기본적인 방법을 고찰하고 이를 기반으로 과학실험 콘텐츠 제작 방안을 제안한다. 홀로렌즈를 활용하면 일반 데스크 탑 PC가 필요 없고 실시간 정보 공유가 가능하여 교사가 학생을 실시간 관리 및 평가를 할 수 있으므로 교육에 매우 효과적이다.
As the distribution of image contents is activated, users can easily access image contents through various routes and media.In this paper, we propose a new virtual reality (VR) system, which is based on the development of IT technology, in order to prepare for the fourth industrial revolution era.We propose a method of producing educational video contents that combines maximized virtual reality.
Purpose: This study started with the question of how to use Virtual Reality (VR) contents as a part of the non-face-to-face education tool that has recently attracted attention. Methods: In this paper, the use of VR contents as an educational tool is explained as a process of 'new media access dimension'. The question was explored on why Virtual Reality (or Augmented Reality) contents are not used as educational tools in the educational field. Results: As a result, the lack of 'material access' such as devices and infrastructure affects 'motivational access' approach stage, which is the previous stage. Again, it has a negative effect on literacy, which is 'skill access' approach stage. As it was found that it was not circulating to the level of "motive-material-skill-usage", it was discussed that it was taking a different step from the past adoption process of ICT and smart media. Conclusion: Based on this, it is believed that immersive content will contribute to arousing interest that can be applied and spread in the educational field, and it is also thought that it will be possible to derive academic interest in the educational effect according to the characteristics of immersive content such as VR.
첨단 IT 기술이 발달함에 따라 가상현실 기술이 빠르게 발달하고 있으며, 각 분야에서 가상현실 기술을 이용한 연구가 활발히 진행되고 있다. 가상현실을 활용한 분야로는 교육, 군사, 의료, 예술, 오락 등, 다양한 분야에서 연구가 진행되고 있다. 본 연구에서는 가상현실기술을 기술교육분야에 적용하여 다양한 형태의 가상훈련 콘텐츠를 개발하였으며 개발된 가상훈련 콘텐츠들을 유형별 분류하고 그 특징과 효과를 비교하고 분석하였다. 또한 가상훈련 콘텐츠를 기술교육에 실제 활용한 사례를 유형별로 조사하여 가상훈련 콘텐츠의 교육적 효과를 확인하였다.
본 연구에서는 학습자가 가상공간 내에서 교육 컨텐츠를 자연스럽게 조작할 수 있는 멀티모달 인터페이스 제어모듈을 제시한다. 제안하는 모듈은 사용자가 가상공간과 인터랙션을 할 때 사용자의 모션을 인식하고 인식된 정보를 무선통신을 통하여 가상공간으로 전달한다. 제안하는 입력장치는 햅틱 액츄에이터를 탑재하고 있어 교육 컨텐츠와 사용자의 인터랙션에 따른 햅틱 감각을 생성하여 사용자가 교육용 컨텐츠들을 쉽게 조작할 수 있게 해 준다.
가상세계란 컴퓨터를 매개로 하여 2D 혹은 3D로 구현된 가상 환경 속에서 실시간으로 상호작용할 수 있는 영속적 공간으로 이 중 15세 이하의 사용자를 대상으로 하는 가상세계를 어린이용 가상세계라 한다. 가상세계의 교육적 장점으로는 구체적 경험, 현존감, 경험의 공유, 협동 가능성, 유연한 환경을 꼽을 수 있으며 여기에 게임이 가지고 있는 흥미 요소인 명확한 목표, 도전, 협동, 경쟁, 환상을 보탬으로써 교육효과를 높일 수 있다. 한편 가상세계에서의 교육이 효과적으로 이루어지기 위해서는 목표, 동기, 관계, 도움의 네 영역에 속하는 요소들을 두루 고려해야 한다. 이를 기준으로 하여 국내 어린이용 가상세계인 <노리스쿨>, <미스터 텅두>, <아즈로크>를 분석해 본 결과 명확한 목표 제시, 과제의 맥락화, 적절한 강화 제공은 잘 이루어지고 있었으나 준비성, 사회적 설득, 비계 설정 부분의 보완이 필요했다.
IT의 활용이 사회 전 영역에서 널리 사용됨에 따라 요사이 학교교육의 보완적 교육환경으로 언급되는 박물관에서도 가상박물관이라는 일종의 박물관 웹사이트가 등장하면서, 박물관의 교육적 기능과 역할을 더욱 강화시킬 수 있는 가능성에 주목받고 있다. 이에 본 연구에서는 웹 1.0에서 웹 2.0으로의 웹의 진화과정에 따라 가상박물관의 역할과 기능에서도 어떤 변화가 이루어지는지를 살펴보았으며, 특히 현재 국내외 가상박물관의 사례분석 및 문헌에 대한 분석 결과를 기반으로 가상박물관이 지닌 교육적 구성요소를 도출하고, 각각의 요소에 대한 교육적 활용방안들을 모색해보았다. 그 결과, 웹 2.0 기반의 가상박물관은 디지털 아카이브, 학습용 자료, 그리고 박물관을 중심으로 이루어지는 커뮤니티의 세 가지 기능과 역할로 요약될 수 있었으며, 이들 각각 요소에 대한 교육적 활용방안을 제공하였다. 궁극적으로 본 연구가 지향하는 바는 가상박물관을 학교교육의 보완적 교육환경을 넘어서, 차세대 온라인 교육환경으로 인식할 수 있는 토대를 제시하고자 하는 것이다.
International Journal of Knowledge Content Development & Technology
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제12권1호
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pp.85-104
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2022
In this study, in line with the era of the fourth industrial revolution, general concepts, technologies, trends, and examples of virtual reality and augmented reality were examined, and based on this, a plan that could be applied to libraries in the future was proposed. As a result of the study, first, it is necessary to construct a smart space as an experiential play space that can satisfy cultural desires transcending time and space by providing immersive contents using 4th technology such as VR and AR. Second, it is necessary to expand experiential cultural support services through VR, AR and MR. Third, to develop educational contents based on augmented reality technology. In order to apply and activate virtual reality and augmented reality in libraries in the future, based on a survey of librarians and users of public libraries, a survey on the application status, satisfaction, and demand of current public libraries should be conducted.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제16권3호
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pp.158-163
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2024
Virtual world technology is driving major advances in education, entertainment, and professional training. Metaverse and extended reality (XR) technologies maximize immersion to enhance learning, provide global learning environments, and expose students to situations that are difficult to experience in real life. Career exploration is an important developmental task in adolescence, and virtual training maximizes learning by providing life-like experiences with imagery training. Virtual training overcomes spatial, financial, performance, and situational constraints and is effective in a variety of fields, including military and disaster training. It provides customized learning for various users such as youth, job seekers, and people with disabilities, deepening their understanding of professional activities and improving their problem-solving skills. It also improves the quality of learning through repetitive learning and contributes to the improvement of teamwork and communication skills, and helps to solve financial problems by using unlimited internal resources and space in virtual space, and enables people with disabilities to perform in various professions. This paper investigated the value of virtual training as a comprehensive educational tool through an economical and efficient learning experience.
본 연구는 K대학교 온라인평생교육원이 보급하는 가상훈련 콘텐츠를 운영하는 기관의 교육형태, 교육현황을 파악하고 가상훈련 콘텐츠 보급기관의 역할 및 개선방안 등을 살펴보는데 목적이 있다. 이를 위해 2020년 K대학교 온라인평생교육원이 보급한 가상훈련 콘텐츠를 운영하는 56개 기관을 대상으로 설문조사를 실시하고 최종 응답한 44개 기관의 설문을 분석하였다. 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 가상훈련 운영기관의 교육형태는 가상훈련 교육매체는 PC를 활용, 활용한 콘텐츠 과정은 총 52과정, 교육형태는 이론+가상훈련 유형, 실습기간은 1-2주 기간을 가장 많이 적용하고 있다고 응답했다. 또한 교육현황을 살펴보니 가상훈련 대상은 주로 학생이며, 주로 기관 자체적으로 모집을 하며 운영규모는 1-20명, 개설 과정 수는 1-3개 정도, 담당 교·강사 수는 1-3명 정도라는 응답이 가장 많았다. 둘째, 가상훈련 콘텐츠 보급기관의 역할로 다양한 가상훈련 콘텐츠 개발과 가상훈련 교육과정 적용 및 활용방법 제시, 가상훈련 콘텐츠 질 제고 등이 필요하다고 응답하였다. 셋째, 가상훈련 콘텐츠 보급기관의 개선방안으로 가상훈련 콘텐츠 실무능력 연계 강화, 교·강사의 가상훈련 콘텐츠 활용교육, 다양한 가상훈련 콘텐츠 연계방안 제시, 가상훈련 콘텐츠 품질 관리 강화 등을 요구했다. 이에 본 연구는 가상훈련 콘텐츠 운영기관의 전반적 운영현황과 실태를 파악하고 공공 가상훈련 보급기관의 역할 정립 및 개선방안을 살펴보았다는데 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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