This study aims to establish the direction of development of Korean cinematography technology in the era of the 4th Industrial Revolution and present future development plan. First, in order to diagnose the current status, supporting policies of various countries and film technology research trends were analyzed. Each country is expanding the support for film technology including tax credits. Through the analysis of patents and research papers, recent issues have shown that Virtual Reality, HMD, Artificial Intelligence, and Big Data are applied to film technology. Next, the survey results of Korean film technology level for filmmakers were 70% for production, 47.5% for distribution, and 60.3% for screening comparing to the level of the leading country. The gap was caused by the lack of funds for research and development and insufficient government support policies. In addition, interviews with film makers revealed the need to support filmmaking that combines technologies such as localized film technology, artificial intelligence, and deep learning. Finally, it is suggested that technology sharing platform should be developed in the future through the discussions of technology, science and academic experts', and technology development should be carried out in the field. As a result, film technology R&D should be promoted in order to develop technologies specific to movies. Advanced technology foundation for the growth of film technology should be developed to systematically equip the infrastructures such as education and human resources. In addition, technology development that links standardization should be carried out. In this study, we propose the development of Korean film technology to prepare for the 4th Industrial Revolution, and it is expected that the 2022 film technology power nation will be realized.
본 연구는 비대면 서비스를 중심으로 온라인 박물관의 전시 콘텐츠를 온·오프라인 연계 체험 형태로 개발하여, 초등학생의 학습 효과에 긍정적인 영향이 있는지 밝히고자 한다. 본 연구에서 개발된 온·오프라인 박물관 콘텐츠는 기존 온라인 박물관을 바탕으로 분석하여 기존 전시물 유형과 직접 체험 요소가 보완된 콘텐츠를 결합하였으며, 혼합 매체 사용을 통해 학습을 증진시킨다는 Blended learning 이론을 적용하였다. 이를 통해 기존의 온라인 박물관의 한계점을 분석하고 새로운 온·오프라인 박물관이 기존 온라인 박물관에 비해 학습 효과가 있는지 비교 실험하였다. 실험 연구 결과, 공통적으로 직접 체험이 혼합된 콘텐츠가 높은 만족도 및 빈도 지수로 집계되었으며 [놀이형]과 [경험형] 유형의 직접 체험 콘텐츠가 간접 체험 유형의 콘텐츠보다 높은 만족도를 확인할 수 있었다. 본 연구를 통해 온라인 박물관이 제공해 줄 수 있는 콘텐츠 개발에 있어서 새로운 시사점과 발전 가능성을 제공하고 어린이 교육에 다양한 효과를 도모하고자 한다.
최근 코로나19로 비대면의 중요성이 강조됨에 따라 VR 콘텐츠는 오프라인 활동이 제한된 시각예술, 미디어 아트, 뉴미디어 전시 및 공연 분야의 대안으로 주목받고 있다. 전시·공연 VR 콘텐츠와 같은 실사 기반 VR 영상 콘텐츠에 관심이 높아지고 있으나 몰입감이나 만족도에 관한 연구는 게임이나 애니메이션 VR 콘텐츠에 집중되어 있어 실제 적용을 위한 정보와 연구가 부족한 실정이다. 전시, 공연 분야에서 공연장 내 VR카메라의 배치는 관람자의 시점을 의미한다. 본 논문에서는 전시·공연 VR 영상에서 촬영된 카메라의 위치와 높이 차이가 이용자의 프레즌스와 만족도에 미치는 영향을 확인하였다. 이를 위해 서로 다른 위치와 높이에서 촬영된 융복합 전시·공연 <예/인/선>의 VR 영상 콘텐츠를 HMD로 체험 후 프레즌스 및 만족도를 측정하였다. 연구결과, 카메라는 객석에서 무대 중심으로 이동할수록 프레즌스와 만족도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 높이의 차이는 실재 몰입감에서만 유의미한 영향을 미친다는 것으로 알 수 있었다.
Lee, Dongheon;Yi, Jin Wook;Hong, Jeeyoung;Chai, Young Jun;Kim, Hee Chan;Kong, Hyoun-Joong
Healthcare Informatics Research
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제24권4호
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pp.394-401
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2018
Objectives: Augmented reality (AR) technology has become rapidly available and is suitable for various medical applications since it can provide effective visualization of intricate anatomical structures inside the human body. This paper describes the procedure to develop an AR app with Unity3D and Vuforia software development kit and publish it to a smartphone for the localization of critical tissues or organs that cannot be seen easily by the naked eye during surgery. Methods: In this study, Vuforia version 6.5 integrated with the Unity Editor was installed on a desktop computer and configured to develop the Android AR app for the visualization of internal organs. Three-dimensional segmented human organs were extracted from a computerized tomography file using Seg3D software, and overlaid on a target body surface through the developed app with an artificial marker. Results: To aid beginners in using the AR technology for medical applications, a 3D model of the thyroid and surrounding structures was created from a thyroid cancer patient's DICOM file, and was visualized on the neck of a medical training mannequin through the developed AR app. The individual organs, including the thyroid, trachea, carotid artery, jugular vein, and esophagus were localized by the surgeon's Android smartphone. Conclusions: Vuforia software can help even researchers, students, or surgeons who do not possess computer vision expertise to easily develop an AR app in a user-friendly manner and use it to visualize and localize critical internal organs without incision. It could allow AR technology to be extensively utilized for various medical applications.
본 연구는 조현병 환자 간호 시뮬레이션 교육 중재 연구들에 대한 문헌고찰을 통해 중재의 구체적 내용을 알아보고 그들의 융합적 효과를 확인하기 위해 시행되었다. 4개의 데이터베이스 검색을 통해 확인된 226편의 문헌 중 선정기준에 부합하는 11편을 최종 선택하였다. 5편의 질적연구, 5편의 양적연구, 1편의 혼합설계가 포함되었다. 시뮬레이션에 표준화환자, 역할극, 시뮬레이터, 가상현실 기술이 활용되었고 대부분의 연구에서(63.6%) 표준화환자를 활용한 시뮬레이션이 이루어졌다. 효과평가에 연구마다 다른 변수가 측정되었으며 자신감, 지식, 학습자기효능감, 교육만족도, 자기주도학습이 측정되었다. 향후 조현병환자간호의 고난도와 복잡성을 고려한 결과변수의 선정 및 측정을 통해 시뮬레이션 교육의 효과성을 입증할 수 있도록 잘 설계된 연구가 지속 되어야 할 것이다.
최근 차세대 무선통신인 5G가 일상 생활에서 실용화되면서 다양한 분야에서 많은 변화가 이루어지고 있다. 그러나, 5G의 향상된 속도와 지연 시간이 개선되었지만 여전히 사용자 보안에 대한 개선이 요구되어 지고 있다. 본 논문에서는 5G의 이질적인 환경에서 사용자의 프라이버시 정보를 효율적으로 보호하기 위한 다중 그룹의 정보 관리 기법을 제안한다. 제안 기법은 서로 다른 이기종의 장치에서 생성되는 사용자의 프라이버시 정보를 서로 다른 그룹에서 연계 처리할 수 있도록 연계 정보를 클러스터링하여 분산 관리할 수 있도록 하는 것이 목적이다. 제안 기법은 주기적으로 사용자의 프라이버시 정보를 동기화하여 사용자별 프라이버시 정보를 가상의 공간에서 독립적으로 처리한다.
과학용 소프트웨어는 전문가 수준의 깊이있는 도메인 지식 요구 등과 같이 고유한 특성들로 인하여 전통적인 응용소프트웨어와는 다른 개발 프로세스가 요구된다. 본 연구에서 우리는 과학용 소프트웨어 개발을 위하여 RE(Reverse Engineering)과 TDD(Test-Driven Development)에 기반한 V&V 개발 프로세스를 제안하였다. 또한 실제 프로젝트에 가상 시나리오를 구성하고 적용하여 절차를 검증하고 정교화 하였다. 과학용 소프트웨어 개발을 목적으로 제안된 본 연구의 개발 프로세스는 고품질, 고 신뢰성을 제공할 수 있는 소프트웨어 개발 및 적용에 기여할 것이다. 또한 본 연구는 과학용 소프트웨어 개발 및 연구의 저변 확산의 계기가 될 것으로 기대된다.
최근 코로나19로 인한 언텍트 시대를 맞아 비대면 소통이 일상화되었고, 온라인상에서의 소통역량이 매우 중요한 역량으로 대두되고 있다. 본 연구에서는 사회의 변화와 요구를 반영하여 종합적이고 체계적인 디지털 리터러시 측정도구를 개발하고자 기존 디지털 리터러시 측정도구들을 유형화하여 구성 변인들을 도출하였다. 각 변인의 개념에 부합하는 34개 문항을 개발하였으며, 디지털 네이티브 세대에 해당하는 대학생을 대상으로 설문한 후 탐색적, 확증적 요인분석을 통해 신뢰도와 타당도 등을 확인하여 5개 하위요인, 25개 문항으로 디지털 리터러시 측정도구를 최종 확정하였다. 이후 위계적 회귀분석을 실시하여 디지털 리터러시 하위 요인들의 예측 타당성을 검증하였다. 이러한 연구결과를 바탕으로 본 연구의 시사점과 후속 연구에 대한 제언을 논의하였다.
본 연구는 대학생들의 스마트폰 중독과 수면부족, 수면시간과의 관련성을 알아보기 위한 서술적 조사연구이다. 연구대상은 K시의 G대학에 재학 중인 280명으로 자료수집기간은 2018년 9월 6일- 10월 10일까지이며 자료 분석은 SPSS ver. 22.0을 이용하였다. 연구대상자는 남자생 64명(22.9%), 여자 216명(77.1%)이었고, 평균연령은 $20.31{\pm}3.37$세이다. 스마트폰 중독 점수는 평균 $34.79{\pm}7.6$, 평균수면시간은 $6.43{\pm}1.34$시간, 수면부족 척도 평균은 $10.14{\pm}3.14$점이었다. 스마트폰 중독은 수면부족과 통계적으로 유의한 양의 상관관계(r=.277, p<0.01)가 있었으며, 하부영역인 일상생활 장애영역(r=.269, p<0.01), 가상영역(r=.151, p<0.01), 금단영역(r=.303, p<0.01), 내성영역(r=.184, p<0.01)과 양의 상관관계가 있었다. 대학생의 스마트폰 중독예방을 위한 다양한 교육 및 상담과 이와 관련된 추가적인 연구가 필요하다.
최근 실감 콘텐츠 체험 기회를 제공하기 위한 유사홀로그램(hologram-like)시스템은 공연, 전시, 교육 등에 활발히 적용 및 서비스되고 있다. 이러한 유사홀로그램 시스템을 구성하는 방법은 피라미드형, 반투명 대형 단일 스크린 형태 등 설치될 장소, 사용 목적, 체험자 인원, 콘텐츠의 형태 등에 따라 다양한 크기, 투영 면수 등으로 구성할 수 있다. 본 논문에서는 형태가 서로 다른 이기종의 유사홀로그램 시스템에서 구동되는 실감 콘텐츠 제작을 용이하게 하기 위해 하드웨어 구성에 맞추어 즉석에서 자동적으로 가시화할 수 있는 기법을 제시한다. 본 논문의 결과에 따르면 유사홀로그램 시스템의 구성에 따라 콘텐츠를 매뉴얼하게 재가공하는 노력이 필요 없이 콘텐츠 개발자는 유사홀로그램 시스템에 투영되는 콘텐츠만을 개발하면 즉석에서 자동으로 보정된 가시화가 진행됨을 알 수가 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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