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메타버스 앱 시장과 여가: 오큘러스 앱 분석 (Metaverse App Market and Leisure: Analysis on Oculus Apps)

  • 김태경;김성수
    • 지식경영연구
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    • 제23권2호
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    • pp.37-60
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    • 2022
  • 가상현실 게임의 성장과 블록체인 기술의 대중화는 메타버스(metaverse) 산업 생태계 형성에 유의미한 변화를 가져오고 있다. 메타(Meta)가 VR 기기 제조 및 관련 콘텐츠 개발사인 오큘러스(Oculus)를 인수한 이후, 가상현실 콘텐츠 시장의 성장이 가속화되고 있다. 본 연구를 통해 우리는 가상현실 앱 마켓의 콘텐츠를 탐색적으로 분석하여 여가(leisure)가 어떻게 기존의 모바일 앱과 가상현실 앱을 구분 짓고 있는지 탐색적으로 알아보았다. 이를 위해 오큘러스 한국 스토어에 등록된 241개 앱의 장르와 설명을 텍스트 마이닝으로 분석하였다. 그 결과, 앱 카테고리 키워드를 기초로 앱에 대한 준네트워크(quasi-network)를 생성하여 키워드 장르 간 암묵적 지식 네트워크를 시각화하였다. 또한 G&F 역할 프레임워크를 활용하여 여가가 차지하는 상대적 역할을 조명하였다. 추가적으로, 사용자의 리뷰 데이터를 LDA 토픽 모델링 방법으로 분석하였다. 본 연구는 가상현실 하의 메타버스 앱 생태계의 특징을 규명하기 위한 이론 개발의 기초 자료를 제공한다는 점에서 의의가 있다.

프랜차이즈 시스템의 평가 지표 개발을 위한 탐색전 연구 - 공생지수(symbiosis index)를 중심으로 - (An Exploratory Study on the Development of Evaluation Factors in Franchise System: Symbiosis Index)

  • 최성식;김홍석;구본혁;이원호;나화숙;한규철
    • 한국프랜차이즈경영연구
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    • 제1권1호
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    • pp.65-85
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    • 2010
  • 프랜차이즈 시스템을 기반으로 하는 하나의 가상기업인 프랜차이즈 기업(Franchise Enterprise)의 개념에서 이 프랜차이즈 기업이 프랜차이즈 사업을 지속적으로 성공하기 위해서는 sub-system 자체도 경쟁력을 갖고 가야하고, 이들 sub-system 간의 공생적 관계(symbiotic relationship)도 프랜차이즈 시스템의 목표인 공생(symbiosis)을 향해서 잘 유지를 해야 한다. 이런 관점에서 프랜차이즈 시스템에 대한 평가는 기존의 프랜차이즈 평가와는 다른 관점에서 진행되어야 할 것으로 보인다. 즉, 기존의 평가 시스템은 가맹본부 중심의 평가에 집중을 하고 있다. 물론 프랜차이즈 시스템의 중심은 가맹본부(가맹본부 시스템)가 되지만 프랜차이즈 시스템을 기반으로 하는 프랜차이즈 기업의 관점에서 보면 가맹본부 시스템과 더불어 다른 하위시스템(가맹점, 벤더, 고객) 간의 공생적 관계가 유지될 때 성공적이고 지속 가능한 사업성과를 기대할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 기존 평가시스템을 고찰하고, 지금까지 가맹본부-가맹점 중심의 평가시스템의 관점에서 더 확대하여 4개의 하위 시스템 자체와 이들 간의 공생적 관계(symbiotic relationship)를 통한 공생지수(symbiosis index)를 도출하여 프랜차이즈 시스템의 새로운 평가 모델을 제시하고자 한다.

Theoretical analysis of e-commerce in global economic market in terms of benefits and disadvantageous

  • He, Xiaoqiang;Li, Jialing;Hani, Ibrahim Rasool;Nhu, B.N.;Assilzadeh, H.;Ali, H. Elhosiny;Elattar, Samia
    • Smart Structures and Systems
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    • 제30권5호
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    • pp.545-556
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    • 2022
  • Through the examination of literatures, electronic commerce is a subject which is accepted in enterprises to define e-commerce adoption, trends, and issues that are assisting and obstructing its efficacy. E-commerce offers numerous advantages to consumer satisfaction in any place and helps the company to get a competitive benefit over its competitors. The Internet has expanded the scope of business. Many business information is available by the global network that supports information gathering between organizations, businesses and their clients, while various divisions of a business is increasing at an exponential rate. Meanwhile, there are a few barriers to proper e-commerce usage and adoption, such as reliable internet connections, poor e-commerce supporting infrastructures, logistics systems presenting socio-regulatory and poor transportation barriers and demonstrating the significant improvement of e-commerce reliable and affordable Internet provisions, i.e., Internet cost, intensity, and reasonable level of e-readiness. The operational and strategic significance of information-based virtual value chains for all organizations cannot be emphasized. As a consequence, this study confirms worldwide market elements of e-commerce, such as its issues, benefits, relevance, scope, facilitators and projects prospective obstacles in a developing economy.

멀티미디어 컨텐트웨어 상품에 대한 소비자 감성 평가 요소(문화성 인자)추출에 관한 연구 - 기업 웹사이트를 중심으로 - (A refinement of customer satisfactory factors in multimedia contentware evaluation process - focused on company website design -)

  • 이종호;김명석;이현이;김태균
    • 디자인학연구
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    • 제11권1호
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    • pp.291-302
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    • 1998
  • 인터넷과 멀티미디어 상품이 일반화되면서, 멀티미디어 컨텐트웨어 상품 평가에 대한 필요성이 대두되고 있다. 1993년 이후 등장한 인터액티브 멀티미디어 상품은 소비자들에게 전혀 새로운 차원의 체험을 제공하여 급속히 그 영역 및 범위를 확장하고 있는 실정이다. 이렇듯 급속히 팽창하고 있는 인터액티브 멀티미디어 시장에서 경쟁력 있는 상품을 제작하기 위해서는 일단 체계적으로 멀티미디어 상품을 분석할 수 있는 평가시스템의 구축이 필요하다. 또한 이를 바탕으로 디자인 요소 및 프로세스의 개발이 필요 되어진다고 볼 수 있다. 본 연구는 이러한 작업과정의 일환으로, 우송산업대학교, 한국과학기술원, 그리고 삼성 ids와 공동으로 1997년 8월에서 1998년 1월까지 진행되었다. 본 연구는 특히 멀티미디어 상품에서 경험되어지는 새로운 차원의 체험이 사용자 만족에 미치는 영향에 중점을 두어 사용자 만족요소를‘합목적성’, ‘사용성’, ‘문화성’으로 분류하고, ‘문화성’만족 요소 추출을 감성공학적 기법을 도입하여 시도하였다. 연구결과 일반적인 소비자들에게는 4개의 문화성 만족 요소가 있는 것으로 파악되었고, 이 요소는(정보 습득과정에서의) 사용자 가치, (정보 습득과정에서의) 구성의 완성도,(정보 습득과정에서의) 시각적 완성도, 그리고 (정보 습득과정에서의) 시대성 등이다. 본 연구에서는 또한 문화성 만족 요소를 바탕으로 하는 문화성 평가시스템도 구축하여 7개 기업 웹사이트를 대상으로 사례연구를 실시하여 웹 디자인의 특징적 요소와 사용자 문화성 만족과의 상관관계의 파악을 시도하였다.할 수 있다.기업통신망 입장에서는 PVC뿐만 아니라 SVC(교환가상회선: Switched Virtual Circuit)호처리가 수용되어야 한다. 이와같이 PVC와 SVC 수용으로 기업통신망은 통신망의 구성 및 관리가 복잡, 다양해지며, 또 그 기업은 관련된 다양하고 수많은 고객과 접속될 수 있어야 한다. 이때 ATM망을 백본으로 한 공중망이 관련 기업의 사설 정보를 관리하도록 한다는 것은 그 서비스의 이용자에게 보안문제를 제기함은 물론 서비스 이용자가 자신의 망에서 동작하는 여러 서비스를 고객 스스로가 관리하는 것이 바람직하다. CNN(고객망관리 : Customer Network Management)은 이러한 고객에 의한 통신망, 공중망에 대한 부분적 관리 및 서비스에 대한 관리가 이루어 질수 있도록 수행하는 기능이다. 본 논문에서는 ATM망이나 프레임 릴레이망과 ATM 망이 공존시 기업통신망관점에서 야기되는 문제점의 제시와 이의 해결 방안을 살펴보았다. 우선 FR/ATM 연동에서 PVC설정뿐만 아니라 SVC 설정 방법의 연구, 이때 고려된 QoS,트래픽 처리과정을 살펴보았다. 또한 망관리 입장에서 기업통신망 관리자와 ATM망 관리자와의 온-라인 서비스를 제공하기 위해서는 변화된 통신망 차원서의 확장된 Managed Object(MO)를 근간으로한 체계적인 CNN-NMS(CNM-Network management System)연동을 살펴본후 결론에서는 추후 계속연구 및 조사 되어야 할 항목을 기업통신망 입장에서 서술하여 보았다.관(關)한 모든 것을 연구(硏究)해 보아야 한다.

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디즈니 장편애니메이션 타이틀 시퀀스 분석 (An Analysis on the Title Sequence of Disney Full-length Animation)

  • 김설미;김규정
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권39호
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    • pp.183-214
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    • 2015
  • 디즈니는 오랜 세월동안 가족을 타겟으로 하여 가족중심, 보수적 이데올로기, 해피엔딩 등의 세계관을 담은 애니메이션을 만들어 왔다. 시대적인 상황과 관객의 요구가 조금씩 변하긴 했지만 현재까지도 디즈니는 애니메이션 산업적으로 명실공히 가장 성공한 기업이다. 성공의 비결에는 철저히 계산되어 만들어진 스토리와 이미지라는 조작된 애니메이션환상세계가 있다. 관객이 애니메이션을 감상할 때 그 환상 속으로 충분히 몰입하도록 하는 것은 현실을 잊게 만드는 것이다. 이러한 목적을 이루기 위해 디즈니애니메이션은 타이틀 시퀀스를 사용하여 작품 초반에서부터 관객의 이목을 집중시킨다. 타이틀 시퀀스의 역할은 관객의 호기심 자극, 앞으로 이어질 내용의 분위기와 사전 정보 전달 등이 있으며 특히 디즈니 애니메이션에서는 이러한 역할을 수행하는 방법으로 아래 4가지 방법을 빈번히 사용하고 있다. 디즈니가 빈번히 사용한 타이틀 시퀀스는 첫 번째, 동화책 표지가 열리면서 시작되는 방법, 두 번째는 스토리텔러가 직접 이야기를 들려주며 시작하는 방법, 세 번째는, 실사 영화로 시작하여 애니메이션으로 이어지는 방법, 네 번째는 뮤지컬 방법이다. 이 네 가지 방법은 관객의 현실과 디즈니의 환상에 명확히 선을 긋는 출입문 역할을 한다. 이러한 과정은 현실과 환상의 모호한 경계로 불안한 관객을 안심시키고 애니메이션 안에 마음 놓고 충분히 몰입하게 하는 계기를 만들어 준다. 디즈니 애니메이션의 타이틀 시퀀스는 관객으로 하여금 가상의 세계라는 것을 충분히 인지하고 확인하는 절차를 거침으로서 현실의 스위치는 끄고 환상세계의 스위치는 켜게 하는 것이다.

업무공간에서의 미술품 감상이 직장인의 창의성에 미치는 영향 (The Effect of the Appreciation of Artwork in the Workplace on Creativity)

  • 배지혜;이승현;왕연주;김선영
    • 예술경영연구
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    • 제54호
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    • pp.33-57
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    • 2020
  • 본 연구는 업무공간에서의 미술품 감상이 직장인의 창의성에 미치는 영향을 실증적으로 분석하고자 하였다. 이를 위해 직장인을 대상으로 한 온라인 설문에서 미술품이 설치된 경우와 그렇지 않은 두 가지 가상의 업무공간 이미지를 제작한 후 미술품 감상 인지 정도가 창의성에 미치는 영향의 여부 및 그 정도를 회귀분석을 통해 검증하였다. 분석 결과 미술품 감상에 따른 인지 요인 중 '지적 성장'과 '사고'는 각각 독창적 유연성, 대안적 해결력, 모험적 자유 추구, 개성적 독립, 탐구적 몰입 등 창의성의 5개 하위요인에 정(+)의 영향을 미치는 것이 검증되었다. 하지만 '이해'는 대부분의 선행연구와 달리 독창적 유연성에 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 결론적으로 미술품 감상의 인지 현상 요인 중 일부가 직장인의 창의성에 긍정적 영향을 주는 것을 확인하였다. 따라서 미술품 감상은 직장인의 창의성을 향상하는 효과뿐만 아니라 기업마다 창의적 환경을 추구하고자 하는 목적에 맞게 체계적인 접근이 중요하다는 시사점을 도출하였다.

Organic Light-Emitting Diodes 디스플레이 기술의 특허 동향과 기술적 가치에 관한 탐색적 연구 (An Exploratory research on patent trends and technological value of Organic Light-Emitting Diodes display technology)

  • 김민구;김용우;정태현;김영민
    • 지능정보연구
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    • 제28권4호
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    • pp.135-155
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    • 2022
  • 본 연구는 Organic Light-Emitting Diodes(OLEDs) 산업의 하위기술 분야를 도출하여 특허 동향을 분석하고 각 하위기술 분야별 기술 가치, 독창성, 다양성을 분석한다. 특허 자료 수집을 위해 OLED 기술과 관련된 국제 특허 분류(International Patent Classification) 집합을 정의하고, 이를 활용해 2005년부터 2017년까지 출원된 OLED 연관 특허를 수집하였다. 이어서 토픽모델을 이용하여 대량의 특허 문서를 12가지 주요 기술로 구분하고 각 기술에 대한 동향을 조사하였다. 그중 터치 센서, 모듈, 이미지 처리, 회로 구동 관련 특허는 증가 추세를 보였으나 가상 현실, 사용자 인터페이스 관련 특허는 최근 감소하였고, 박막 트랜지스터, 지문 인식, 광학필름 관련 특허는 지속적인 추세를 보였다. 이후 각 기술 그룹에 포함된 특허의 전방 인용 수, 독창성, 다양성을 조사하여 기술적 가치를 비교하였다. 결과로부터 전방 인용 수, 독창성, 다양성이 높은 이미지 처리기술, UI/UX, 모듈 기술, 점착 기술 분야가 상대적으로 높은 기술적 가치를 보여주었다. 본 연구를 통해 기업의 기술 전략 수립과정에서 활용 가치가 높은 정보를 제공한다.

스마트 안전보건활동이 근로자의 의도된 행동에 미치는 영향 (The Effect of Smart Safety and Health Activities on Workers' Intended Behavior)

  • 조춘환
    • 한국재난정보학회 논문집
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    • 제19권3호
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    • pp.519-531
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    • 2023
  • 건설 사업장에서 발생하는 안전사고 예방을 목표로 건설 현장의 불안전한 행동이라는 고질적 어려움과 고충을 해소하기 위해서 스마트 안전보건활동이라는 변수를 통하여 의도된 안전한 행동을 만들고, 이러한 행동 변화로 산업재해 감소에 도움이 되고자 한다. 연구목적: 스마트 안전보건활동이 불안전한 행동으로 발생하는 사고와 근본 원인인 근로자 행동 변화에 어떤 영향을 미치는지 분석하고, 이 활동은 근로자의 안전 경험치가 향상되고, 불안전한 행동을 의도된 안전한 행동으로 변화되며, 작업중에 나타나는 불안전 행동이 줄어들므로 안전사고 예방과 근로자 생명 보호에 도움이 된다는 가설을 검증한다. 연구방법: 스마트 안전보건활동을 독립변수(X)로 선정하였고, 근로자 행동 의도인 의도된 안전과 불안전을 종속변수(Y), 태도와 주관적 규범, 계획된 행동 통제를 매개변수(M)로 정하였다. 척도의 신뢰성과 타당도 분석은 안전보건활동에 관한 탐색적 요인분석과 판별타당도분석, 집중타당도를 분석했으며, 행동 변화의 가설검증을 위해서 주요 변수의 경로분석과 근로자 행동 변화의 실증분석으로는 베이지안모델 분석과 MC시뮬레이션의 확률밀도 분포를 통해 연구를 검증했다. 연구결과:건설 현장의 스마트 안전보건활동을 경험한 근로자는 불안전한 행동이 줄고, 의도된 안전 행동을 한다는 분석이 가장 높게 나타남을 알 수 있었다. 이는 근로자 행동변화에 영향을 미칠것이라는 연구가설이 입증되었고, 연구분석의 구조방정식과 경로분석에서 변수간의 상관관계 확인, 실증분석을 통해 스마트 안전보건활동이 근로자 불안전한 행동을 통제하고, 감소시킬 수 있다는 점을 확인하였다. 결론:건설 현장에서 사고를 예방하고 근로자의 행동을 변화시키기 위해서는 스마트 안전 보건활동이 매우 중요한 항목이란 것을 알 수 있었다.

클라우드 기반 VDI 도입 성과에 관한 연구 - 시스템 관리자와 일반 사용자의 비교를 중심으로 - (A Study on the Performance of Cloud-based VDI Adoption: Comparing between IS administrators and business users)

  • 김일한;권순동
    • 경영과정보연구
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    • 제37권2호
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    • pp.149-167
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    • 2018
  • 본 연구의 목적은 기업의 전산 시스템 관리자와 일반 사용자에 대해 VDI 도입 성과를 분석하여 도입 시 고려해야 할 요인을 도출하는 데 있다. 본 연구의 내용으로 위계 모형을 활용하여 시스템 관리자와 일반 사용자의 총괄 수준, 중간 수준, 세부 수준별 계층적 도입 성과를 분석하였다. 본 연구에서는 DeLone and McLean의 정보시스템 성과평가 모형을 VDI 성과평가에 적합하도록 수정하여 관리성과(시스템 품질, 보안성, 관리운영)와 사용성과(사용성, 접근성, 사용자 만족)로 구성된 성과측정 모형을 도출하였다. 본 연구의 방법으로는 VDI 도입 기업을 대상으로 통계적 설문조사 분석방법이 사용되었다. VDI 도입 성과 측정모형을 토대로 설문지를 개발하고, VDI를 구축하여 운영 중인 기업을 대상으로 84부의 설문지를 회수한 다음 Smart-PLS를 이용하여 측정모형을 검증하고, SPSS를 이용하여 도입 성과를 비교 분석하였다. 본 연구의 결과로 첫째, 기대성과와 실제성과 비교 결과는 모두 실제성과를 경험하였으나, 기대 수준에는 충족하지 못하는 것으로 나타났다. 둘째, 실제성과 측면에서의 시스템 관리자와 일반 사용자의 수준별 성과를 분석하였다. 총괄성과는 시스템 관리자 성과가 일반 사용자 성과보다 월등히 높게 나타났으며, 이는 성과 인식에 있어 사용자별 차이가 크다는 것을 보여주고 있다. 중간수준성과는 사용자별 사용성과의 차이가 관리성과 보다 더 크게 나타났고, 시스템 관리자는 관리성과와 사용성과의 차이가 가장 작게 나타났다. 즉, 사용자 입장 및 관점에 따라 성과의 차이가 나타나고 있다. 세부성과 비교는 접근성 및 보안성에 두 그룹 모두 탁월한 성과가 있는 것으로 나타났으나, 일반 사용자의 사용성에서 보통 이하의 성과가 나타난 것으로 보아 일반 PC 환경과 비교해볼 때 가장 큰 차이를 보이는 요인으로 측정되었다. 본 연구의 시사점으로 첫째, VDI 도입을 고려하고 있는 기업에서 필요로 하는 도입 사례별 시스템 성능, 보안, 자료관리 등의 요인에 대해 VDI의 도입 성과를 분석해 봄으로써 장점과 고려해야 할 부분을 도출하였다. 둘째, VDI 도입 성과를 시스템 관리자, 일반 사용자로 구분하고, 이들 간의 총괄성과, 중간수준성과, 세부성과를 분석하여 수준별로 요구하는 정보 욕구가 다르고, 사용자 및 관점에 따라 성과가 다르게 나타나는 것을 규명하였다는 점이다.

채용 공고에 제시된 유리/불리 다양성 단서에 대한 남성과 여성 구직자의 반응 차이 (How Male and Female Job Seekers Differently React to Favorable/Unfavorable Diversity Cue on Job Postings)

  • 이태경;이혜원;서자경;유정;손영우
    • 감성과학
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    • 제26권2호
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    • pp.67-84
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    • 2023
  • 지금껏 시행된 성별 다양성 정책의 목적은 주로 남성 중심으로 제도화된 차별적인 문화와 그로 인한 여성의 과소 활용을 해소하기 위함이었다. 따라서 그동안의 성별 다양성 연구는 여성을 소수집단으로 전제하고 이들을 우대하는 성별 다양성 정책을 펼친 경우에만 집중되었다. 하지만 주류집단과 소수집단의 개념은 맥락에 따라 달라질 수 있으며, 사회에는 여성 중심적 직업군 역시 상당수 존재한다. 이에 본 연구자들은 남성이 수혜자가 되는 다양성 정책에 대하여 남성과 여성 구직자가 각각 어떠한 반응을 보이는지를 탐구하였다. 본 연구는 대학생 329명(남성 156명, 여성 173명)을 대상으로 2(성별: 남성, 여성) × 2(다양성: 유리, 불리)의 참가자 간 실험 설계로 진행되었다. 참가자들은 가상 기업의 신입사원 채용 공고에 제시된 다양성 단서를 보고, 해당 기업에 대한 조직 공정성 및 조직 매력도를 평가하였다. 그 결과, 먼저 구직자들은 채용 공고에 제시된 다양성 단서가 본인에게 유리(vs. 불리)할 경우 성별에 따라 조직의 분배공정성 및 절차공정성을 다르게 인식하였다. 구체적으로 남성 구직자보다 여성 구직자가 채용 공고에서 본인에게 유리(vs. 불리)한 다양성 단서를 접하게 되었을 때 조직의 분배공정성 및 절차공정성을 높게 인식하였다. 또, 다양성 단서와 조직 매력도의 관계를 조직 공정성 인식이 매개하였고, 이 매개효과가 성별에 의해 조절되었다. 이때 여성의 경우에는 다양성 단서와 조직 매력도의 관계에서 조직의 분배공정성 및 절차공정성 인식을 통한 매개효과가 둘 다 유의하였으나, 남성의 경우에는 조직의 절차공정성 인식을 통한 매개효과만이 유의하였다. 이 결과는 같은 내용이나 수준의 다양성 관리라 하더라도 개인의 사회적 지위나 소속집단에 따라 다르게 인식되며, 이로인해 차별화된 태도 및 행동으로까지 이어질 수 있다는 점을 시사한다.