• 제목/요약/키워드: Virtual Community Participation

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가상 커뮤니티 이용 욕구(needs)와 행위(behavior)에 관한 연구: 대학생들의 인터넷 카페 이용을 중심으로 (A Study of Needs and Behavior on a Virtual Community: Focused on College Student's Internet Cafe Activities)

  • 구교태
    • 한국언론정보학보
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    • 제30권
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    • pp.7-33
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    • 2005
  • 본 논문은 가상 커뮤니티 이용과 관련된 이용 욕구(needs) 유형들을 살펴보고 이용행위에 영향을 미치는 동기적 그리고 비동기적 요인들이 성별에 따라 차이가 있는지 여부를 분석하고 있다. 또한 동기적 요인인 이용 욕구와 비동기적 요인인 '지각된 행위통제(perceived behavior control)'에 따른 가상 커뮤니티 이용 행위 과정을 살펴보고자 하였다. 가상 커뮤니티와 관련된 연구문제들을 위해서 인터넷 카페와 동호회 활동을 하는 230명의 지역 대학생을 대상으로 설문조사가 실시되었다. 연구결과에 의하면 가상 커뮤니티 이용 욕구로 '관계지향성 욕구', '오락 욕구, 그리고 '도구적 욕구' 요인이 추출되었다. 그러나 이용 욕구나 '지각된 행위통제'에 대한 성별 변인의 영향은 거의 없는 것으로 나타났다. 또한 가상 커뮤니티 이용 행위와 관련된 경로분석은 동기적 요인이 비동기적 요인보다 행위에 많은 영향을 미치는 것을 보여주었다. 또한 동기적 요인 가운데 오락적 욕구는 이용 행위에 가장 많은 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 정보기술을 통한 공동체 회복이 가능한가에 대해 다소 부정적인 결과를 보여주는 것이다.

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User Acceptance Enablers according to the types of identity on Virtual Community

  • Han, In-Goo;Kim, Min-Soo;Lee, Hyoung-Yong
    • 한국지능정보시스템학회:학술대회논문집
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    • 한국지능정보시스템학회 2004년도 추계학술대회
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    • pp.375-383
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    • 2004
  • Despite the fact that virtual communities on the Internet have been growing at an exponential rate in recent years, little research has been done on the characteristics of virtual communities. In order to better understand and manage the activities of virtual communities, a theoretical model is proposed in this paper. The objective of this paper is to clarify the factors as they are related to the Technology Acceptance Model. In particular the relationship among identities, trust, and other factors are hypothesized. Using the Technology Acceptance Model, this research showed that the importance of identity and trust in virtual communities. The members of virtual communities interact continuously and share an identity. According to the identity type, different ways of stimulating the members are necessary in order to facilitate participation in activities of virtual communities. The virtual communities of a more utilitarian identity are more sensitive to trust in members than trust in the service provider, and members of a more utilitarian identity are inclined to exchange information with each other.

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온라인 커뮤니티 내 익명성이 가상 팀 성과에 미치는 영향 (The Effect of Anonymity on Virtual Team Performance in Online Communities)

  • 이은곤;이애리;김경규
    • 한국전자거래학회지
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    • 제20권1호
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    • pp.217-241
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    • 2015
  • 온라인 커뮤니티 구성원들의 참여를 독려하고 비행을 막기 위해 어느 수준의 익명성을 보장하여야 하는지에 대한 연구가 시급하다. 그러나, 선행연구들은 익명성의 개념이나 구분에 대한 체계적인 연구를 진행하지 못하였을 뿐만 아니라, 온라인 커뮤니티의 가상 팀 활동에 익명성이 어떠한 영향을 미칠 수 있는지에 대한 연구가 부족하였다. 본 연구에서는 익명성의 개념 및 효과에 대한 선행연구를 종합하고, 익명성을 1) 실명(무익명), 2) 별명(부분 익명), 3) 임의의 숫자 아이디를 임시로 부여(완전 익명)의 세 가지 수준으로 구분하였다. 이러한 익명성의 차이가 온라인 커뮤니티 구성원들의 신뢰 및 인지된 신원 노출 위험에 영향을 미침으로써, 결과적으로 가상 팀 성과에 어떠한 영향을 미치는지를 실증적으로 검증하였다. 실험실 실험이 수행되었으며, 온라인 커뮤니티의 실제 모습을 반영하기 위해 정착된 커뮤니티의 가상 팀 상황을 만들어 자료를 수집하였다. 총 364개의 응답이 수집된 가운데, ANOVA와 PLS를 활용하여 자료를 분석하였다. 연구 결과, 실명과 별명을 부여한 익명성 집단간 차이는 유의하지 않았으며, 임의의 아이디를 임시로 부여하였던 집단만이 인지된 익명성에 유의한 차이를 보였다. 동시에 익명성의 효과는 정착된 커뮤니티의 가상 팀 상황에서는 신뢰, 인지된 위험에 유의한 영향을 미치지 못하는 것으로 조사되었다. 이러한 연구 결과는 온라인 커뮤니티 실무에서 보다 전략적인 커뮤니티 구성원의 익명성 보호 전략을 수립하는데 도움을 줄 수 있을 것으로 판단한다.

Measuring Psychological Support for the Unemployed: The Case of Kakao NEET Project

  • Jeong, Jaekwan;Park, Kahui;Hyun, Yaewon;Kim, Daewon
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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    • 제15권4호
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    • pp.1502-1520
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    • 2021
  • This paper attempts to investigate Korean youth Not in Education, Employment and Training (NEET) and how daily activities and community participation may influence their positive emotions and job search desire. First, we conducted a focus group interview with 16 NEETs who participated in the Kakao NEET Company project. The project allowed participants to experience employment by founding a virtual company in which each participant selected a daily activity to perform as part of the company's operations. Second, the interview responses were categorized and assigned emotional values using the card sorting technique and multi-dimensional analysis (MDS). A total of 11 emotional values were derived through this process. Finally, a social network analysis was conducted in order to measure the density of relations among the emotional values. Results suggest that immersion, confidence, belongingness were the three highest values evaluated by participants. Furthermore, network diagrams imply that the stronger participants perceived social support and belongingness with others, the stronger their responsibility grew, further leading them to establish steady goals. In particular, the high eigenvector score for "desire for job" suggests that emotional values are sequentially connected to the immersion-social support-responsibility-goal-job desire. This sequence suggests that digital services that are developed with the aim to enhance social values such as the Kakao NEET Project may engender motivation and confidence in youth NEETs. The overall results suggest that a systematic approach to policymaking should be considered in order to provide fundamental solutions and expand opportunities for social participation and emotional comfort, as social isolation due to low self-esteem has been reported as one of the reasons for NEETs' failure in the labor market.

온라인 토론 커뮤니티에서의 익명성과 개인 및 집단 정체성, 토론의 질 간의 영향 연구 (The Relationship between Anonymity, Personal and Group Identities, and Discussion Quality in Online Discussion Communities)

  • 이애리
    • 경영정보학연구
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    • 제21권3호
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    • pp.63-86
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    • 2019
  • 정보통신기술(ICT) 사용이 사회생활 깊숙이 융화됨에 따라, 온라인 커뮤니티와 같은 새로운 유형의 사회집단형태가 출현하였다. 온라인 커뮤니티는 시공간을 초월한 많은 사람들이 함께 참여하고 공헌함으로써 집합적 지식이 생성되고 분배될 수 있도록 한다. 대게 온라인 커뮤니티에서는 익명성을 제공하는데, 익명성은 여러 가지 사회적 제약을 가지고 있는 사람들의 적극적인 사회적 참여를 가능케 하여 다양한 의사표현과 보다 많은 이들의 참여 활동 증가 등의 긍정적인 역할을 할 수 있다. 그러나 익명성은 개인의 실제 정체성을 파악할 수 없는 상태를 제공하므로, 이를 악용하여 심각한 사회적 병리현상을 초래하기도 한다. 이에 따라 최근 익명성이 제공되는 온라인 커뮤니티에서 사람들의 행위에 근본적으로 영향을 주는 것은 무엇이며, 사람들의 행위가 어떻게 통제되는가에 대한 연구의 필요성이 증가하고 있다. 본 연구는 익명성 환경에서 인간의 행위를 통제하는 주요 요인으로 사람의 정체성에 주목하고, 정체성에 대한 이론을 종합적으로 검토하여 연구 모델을 설정하였다. 본 연구에서는 자아를 형성하는 다양한 측면인 사회적 집단 정체성과 개인 정체성(공적 자아의식, 사적 자아의식)을 전체적으로 살펴봄으로써 익명성이 보장된 온라인 환경에서 인간의 행위 통제에 영향을 주는 요인과 그 결과를 온라인 토론 커뮤니티를 중심으로 분석하였다. 특히 건전한 온라인 커뮤니티 토론 운영을 위해서는, 참여 멤버들이 커뮤니티에서 형성된 집단 규범을 준수하고, 적극적으로 참여하도록 동기가 부여되어, 결과적으로 양질의 토론의 장이 펼쳐질 수 있도록 하는 것이 매우 중요하다. 이에 대해 본 연구는 사회적/기술적 익명성과 다양한 정체성 측면, 내적 참여 동기부여 정도, 집단 규범 준수, 그리고 온라인 토론의 질이 어떠한 인과관계가 있는지 실증적으로 검증하였다. 또한 익명성 수준별, 커뮤니티의 토론 주제별, 남녀별, 연령대별, 커뮤니티 가입기간별 그룹 간 차이점을 분석하였다. 본 연구를 통해, 물리적인 대면 조직이 아닌 가상의 온라인 커뮤니티 상에서 사람들의 행동 통제에 대한 영향 요인과 결과적 현상을 분석함으로써, 온라인 커뮤니티 운영 전략과 양질의 인터넷 토론 문화 정립에 관한 이론적, 실무적 시사점을 제시할 수 있다.

메타버스 콘텐츠의 재미 요소 분류 (Classification of fun elements in metaverse content)

  • 이준석;이대웅
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제26권8호
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    • pp.1148-1157
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    • 2022
  • 2019년 코로나로 인하여 사람들의 많은 생활에 변화를 주었다. 그중 메타버스는 다양한 방식을 통한 비대면 서비스를 지원하여 일상에서 하던 일을 대체하고 있다. 이런 현상은 코로나19의 장기화로 하나의 문화처럼 만들어지고 형성되었다. 본 논문은 메타버스의 재미요인을 알기 위해 기존 게임에서 사용한 재미요소를 정리하여 전문가 5명과 함께 항목, 내용을 메타버스에 맞게 재분류하였다. 분류는 재매개성을 사용하여 분류하였고 감각적 재미[시각(그래픽), 청각, 텍스트, 조작, 감정이입, 유희, 시점], 도전적 재미[몰입, 도전, 성취, 발견, 스릴, 보상, 문제해결], 상상적 재미[새로운 이야기, 사랑, 자유도, 대리자아, 기대감, 변화], 사회적 재미[규칙, 경쟁, 사회적 행위, 지위, 협동, 참여, 교류, 소속, 화폐거래], 상호작용적 재미[의사결정, 커뮤니케이션 공유, 하드웨어, 감정이입, 육성, 자율성], 현실적 재미[현실 일체감, 학습 용이성, 순응, 지적문제해결, 패턴 인식, 실재감, 커뮤니티], 창조적 재미[응용, 창조, 커스텀마이징, 가상세계]로 구분하였다.

집단지성의 품질, 그 결정요인, 유용성의 관계: 수용자 관점에서 한국의 위키서비스와 Q&A 서비스의 비교 (Relationships between Collective Intelligence Quality, Its Determinants, and Usefulness: A Comparative Study between Wiki Service and Q&A Service in Perspective of Korean Users)

  • 주재훈;이스마틸라 노르마토프
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제22권4호
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    • pp.75-99
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    • 2012
  • Innovation can come from inside or outside organizations. Recently, organizations have begun turning to external knowledge more often, through various forms of collective intelligence (CI) as collaborative platform to solve complex problems. Several factors facilitate this CI utilization phenomenon. First, with the rapid development of Internet and social media, numerous web applications have become available to millions of the Internet users over the past few decades. Web 2.0 and social media have become innovative web applications that provide an environment for human social interaction and collaboration. Second, the diffusion of simple and easy-to-use technologies that enable users to interact and design web applications without programming skills have led to vast, previously unknown amounts of user-generated content. Finally, the Internet has enabled communities to connect and collaborate, creating a virtual world of CI. In this study, web enabled CI is defined as a composed ability of individuals who are acting as a single cognitive unit to achieve common goals, think reasonably, solve problems, make decisions, carry out complex tasks, and develop creative ideas collectively through participation and collaboration on the web. Although CI plays a critical role in organizational innovation and collaboration, the dubious quality of CI is still problem that is difficult to solve. In general, the quality level of content collected from the crowd is lower than that from professionals. Thus, it is important to identify determinants of CI quality and to analyze the relationship between CI quality and its usefulness. However, there is a lack of empirical study on the quality factors of web-enabled CI. There exist a variety of web enabled CI sites such as Threadless, iStockphoto or InnoCentive, Wikipedia, and Youtube. One of the most successful forms of web-enabled CI is the Wikipedia online encyclopedia, accessible all over the world. Another one example is Naver KnowledgeiN, a typical and popular CI site offering question and answer (Q&A) services. It is necessary to study whether or not different types of CI have a different effect on CI quality and its usefulness. Thus, the purpose of this paper is to answer to following research questions: ${\bullet}$ What determinants are important to CI quality? ${\bullet}$ What is the relationship between CI quality factors and the usefulness of web-enabled CI? ${\bullet}$ Does CI type have a moderating effect on the relationship between CI quality, its determinants, and CI usefulness? Online survey using Google Docs with email and Kakao Talk was conducted for collecting data from Wikipedia and Naver KnowledgeiN users. A totoal of 490 valid responses were collected, where users of Wikipedia were 220 while users of Naver KnowledgeiN were 270. Expertise of contributors, community size, and diversity of contributors were identified as core determinants of perceived CI quality. Perceived CI quality has significantly influenced perceived CI usefulness from a user's perspective. For improving CI quality, it is believed that organizations should ensure proper crowd size, facilitate CI contributors' diversity and attract as many expert contributors as possible. Hypotheses that CI type plays a role of moderator were partially supported. First, the relationship between expertise of contributors and perceived CI quality was different according to CI type. The expertise of contributors played a more important role in CI quality in the case of Q&A services such as Knowledge iN compared to wiki services such as Wikipedia. This implies that Q&A service requires more expertise and experiences in particular areas rather than the case of Wiki service to improve service quality. Second, the relationship between community size and perceived CI quality was different according to CI type. The community size has a greater effect on CI quality in case of Wiki service than that of Q&A service. The number of contributors in Wikipeda is important because Wiki is an encyclopedia service which is edited and revised repeatedly from many contributors while the answer given in Naver Knowledge iN can not be corrected by others. Finally, CI quality has a greater effect on its usefulness in case of Wiki service rather than Q&A service. In this paper, we suggested implications for practitioners and theorists. Organizations offering services based on collective intelligence try to improve expertise of contributeros, to increase the number of contributors, and to facilitate participation of various contributors.

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'광물과 암석' 관련 야외지질학습에서 초등학생들의 학습 효과에 대한 탐색 - 생소한 경험 공간을 중심으로 - (Exploring Learning Effects of Elementary Students in a Geological Field Trip Activity concerning 'Minerals and Rocks' - Focus on Novelty Space -)

  • 최윤성;김종욱
    • 한국지구과학회지
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    • 제43권3호
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    • pp.430-445
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    • 2022
  • 이 연구는 광물과 암석을 주제로 진행된 야외지질학습에 참여한 초등학생들의 학습 효과를 생소한 경험 공간(Novelty space) 개념을 중심으로 탐색하는 것을 목적으로 한다. 방과 후 자율 동아리 활동 형식으로 서울의 한 공립초등학교에서 진행된 본 프로그램에 6학년 학생 총 10명이 참여하였다. 학생들은 교실 학습 환경에서 광물과 암석 표본을, 야외 학습 환경에서 노두에 노출되었거나 정원석 등으로 쓰이고 있는 광물과 암석을 각각 관찰하였다. 저자들은 각 차시별 연구 참여자들이 작성한 활동지(글, 그림), 연구자 참여 노트, 연구 참여자의 활동이 담긴 영상 및 음성 자료와 사후 인터뷰 자료를 수집하였다. 인지적 영역에서 학생들의 학습 효과를 분석하기 위해 Remmen and Frøyland (2020)의 암석 분류를 위한 관찰 분석틀과 Oh (2020)의 암석 기술어 분석틀을 활용하였다. 또한 심리 및 지리적 영역의 학습 효과를 탐색하기 위해 학생들의 그림과 담화 및 면담 자료를 귀납적으로 분석하였다. 연구 결과 학생들은 교실 학습 환경에서 '일상적', '과도기적' 관찰 양상을 보였으며 야외 학습 환경에서(학교 운동장, 지역사회)는 '과도기적' 및 '과학적' 관찰 단계까지 발전하는 모습을 나타냈다. 덧붙여 과학적 관찰 단계로 갈수록 더 많은 종류의 암석 기술어가 사용되는 것 또한 확인되었다. 심리, 지리적 측면에서 학생들은 익숙한 야외 학습 환경으로의 답사 장소 선정, 야외지질학습에 대한 긍정적인 인식, 심미적 감상 등을 표현하였다. 끝으로 이 연구는 학생들의 학습 효과 분석을 위한 도구로써 생소한 경험 공간 개념이 유용한 도구가 될 수 있음을 강조하며 아울러 가상야외지질학습과 같은 새로운 학습환경을 고려하는 학술적인 접근이 필요함을 제안하는 바이다.