• Title/Summary/Keyword: Viewport

Search Result 45, Processing Time 0.018 seconds

Decoder Adaptive Tile Clustering Algorithm for Viewport-Dependent Virtual Reality Video Decoding System (시점 기반 가상 현실 영상 복호화 시스템을 위한 복호기 적응적 타일 클러스터링 알고리즘)

  • Park, Jun-Ho;Jeong, Jong-Beom;Jeong, Se-Hoon;Ryu, Eun-Seok
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
    • /
    • fall
    • /
    • pp.197-200
    • /
    • 2021
  • 몰입형 고품질 가상 현실 영상 스트리밍을 위한 360도 영상 부호화 및 전송 기술 중 하나로 사용자 시점 기반 타일 스트리밍 기법이 활발히 연구되고 있다. 360도 영상은 용량이 크기 때문에 개별 타일 기반 스트리밍 방법을 사용해 사용자 시점만 보내는 것이 효율적이다. 본 논문은 시점 기반 가상 현실 영상 복호화 시스템을 위한 복호기 적응적 타일 클러스터링 알고리즘을 제안한다. 제안하는 방법은 클라이언트의 복호기가 최대로 복호화 가능한 해상도를 탐색한 후, 사용자 시점 데이터와 복호기 적응적 타일 클러스터링 알고리즘을 이용해 클러스터화할 복수 개의 사용자 시점 타일들의 목록을 생성한 후, 타일 병합기를 이용해 타일들을 병합하여 클러스터 비트스트림을 생성한다. 이후 클라이언트는 병합된 클러스터 비트스트림들을 복호화한 후 사용자 시점을 생성한다. 제안하는 방법을 이용하면 클라이언트의 복호기 환경에 제약받지 않는 복호화가 가능하며, 제안하는 방법 중 하나인 4K_clustering 방법의 경우 8%의 복호화 속도 개선 효과를 얻을 수 있어 몰입형 고품질 가상 현실 영상을 위한 실시간 타일 스트리밍이 가능하다.

  • PDF

Implementing 360-degree VR Video Streaming System Prototype for Large-scale Immersive Displays (대형 가상현실 공연장을 위한 360 도 비디오 스트리밍 시스템 프로토타입 구현)

  • Ryu, Yeongil;Choi, YiHyun;Ryu, Eun-Seok
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
    • /
    • 2022.06a
    • /
    • pp.1241-1244
    • /
    • 2022
  • 최근 K-Pop 을 위시한 예술공연 콘텐츠에 몰입형 미디어를 접목한 온택트 (Ontact) 미디어 스트리밍 서비스가 주목받고 있는 가운데, 본 논문은 일반적으로 사용되는 2D 디스플레이 또는 HMD (Head-Mounted Display) 기반 VR (Virtual Reality, VR) 서비스에서 탈피하여, 대형 가상현실 공연장을 위한 360 도 VR 비디오 스트리밍 시스템을 제안한다. 제안된 시스템은 Phase 1, 2, 3 의 연구개발 단계를 밟아 6DoF (Degrees of Freedom) 시점 자유도를 지원하는 360 도 VR 비디오 스트리밍 시스템을 개발하는 것을 최종목표로 하고 있으며, 현재는 Phase 1: 대형 가상현실 공연장을 위한 3DoF 360 도 VR 비디오 스트리밍 시스템 프로토타입의 개발까지 완료되었다. 구현된 스트리밍 시스템 프로토타입은 서브픽처 기반 Viewport-dependent 스트리밍 기술이 적용되어 있으며, 기존 방식과 비교하였을 때 약 80%의 비트율 감소, 약 543%의 영상 디코딩 속도 향상을 확인하였다. 또한, 단순 구현 및 성능평가에서 그치지 않고, 실제 미국 UCSB 에 위치한 대형 가상현실 공연장 AlloSphere 에서의 시범방송을 수행하여, 향후 Phase 2, 3 연구단계를 위한 연구적 기반을 마련하였다.

  • PDF

Implementing 3DoF+ 360 Video Compression System for Immersive Media (실감형 미디어를 위한 3DoF+ 360 비디오 압축 시스템 구현)

  • Jeong, Jong-Beom;Lee, Soonbin;Jang, Dongmin;Lee, Sangsoon;Ryu, Eun-Seok
    • Journal of Broadcast Engineering
    • /
    • v.24 no.5
    • /
    • pp.743-754
    • /
    • 2019
  • System for three degrees of freedom plus (3DoF+) and 6DoF requires multi-view high resolution 360 video transmission to provide user viewport adaptive 360 video streaming. In this paper, we implement 3DoF+ 360 video compression system which removes the redundancy between multi-view videos and merges the residual into one video to provide high quality 360 video corresponding to an user's head movement efficiently. Implementations about 3D warping based redundancy removal method between 3DoF+ 360 videos and residual extraction and merger are explained in this paper. With the proposed system, 20.14% of BD-rate reduction in maximum is shown compared to traditional high-efficiency video coding (HEVC) based system.

기판후면 온도 모니터링을 이용한 CIGS박막 하향 증착시스템 개발 및 그 소자로서의 특성 연구

  • Kim, Eun-Do;Cha, Su-Yeong;Mun, Il-Gwon;Hwang, Do-Won;Jo, Seong-Jin;Kim, Chung-Gi;Kim, Jong-Pil;Yun, Jae-Ho
    • Proceedings of the Korean Vacuum Society Conference
    • /
    • 2014.02a
    • /
    • pp.443-443
    • /
    • 2014
  • CIS 박막을 제조하기 위한 방법으로 셀렌화(selenization)방식, MOCVD방식, 동시진공증발(co-evaporation)방식, 전착(electrodeposition)방식 등이 있으나, 이러한 방식을 이용하여 CuInSe2 박막을 제조하는 경우 어떤 방법으로든 다원화합물의 조성 및 결정성을 조절하기가 매우 어려운 단점이 있었다. 기판의 온도를 일정 온도로 유지하도록 하고, 증발원을 가열하여 이에 내포된 물질(이원화합물 또는 단일원소)을 증발시켜 기판에 증착이 이루어지도록 하거나, 기판의 온도를 승온시키고 구리 이원화합물을 내포한 증발원을 가열해 물질을 증발시켜 기판에 증착이 이루어지도록 하는 방법으로 기판에 박막이 형성되도록 한다. 기판의 대면적화로 인해 균일한 박막의 형성이 어려워지고 있으며, 이중 15% 이상의 고효율을 보인 방법은 3-stage process를 이용한 동시진공증발방식으로, Cu, In, Ga, Se 등의 각 원소를 동시에 진공 증발시키면서 조성을 조절하여 태양전지에 적절한 전기적, 광학적 특성을 가지는 Cu(In,Ga)Se2 (CIGS)박막을 증착시키는 방법이다. 일반적으로, 실험실에서 연구되고 있는 장비의 구조는 증발원이 아래에 장착되어서 상향 증착되는 방식이다. 본 연구에서 사용된 장비는 하향 증발원이 측면에 장착되어서 하향 증착되는 방식으로 구성하였다. 증착되는 면방향으로, 적외선온도계(pyrometer)가 설치된 시창(viewport)의 오염 등으로 인하여, 지속적인 공정이 이루어지기 힘든 점을 개선하여 증착기판의 후면에 적외선 온도계를 설치하여 기판의 온도변화를 감지하여 공정에 반영할 수 있도록 하였다. 본 연구에서는 하향식 진공 증발원, 기판후면 온도모니터링모듈 등을 개발 장착하여, CIGS 박막을 제조하였으며, 버퍼층은 moving 스퍼터링법으로 ZnS를 증착하였고, 투명전극층은 PLD(Pulsed Laser Deposition)를 이용하여 제조하였다. 가장 높은 광변환효율을 보인 Al/ZnO/CdS/Mo/SLG박막시료는 유효면적 $0.45cm^2$에 광변환효율 15.65 %, Jsc : $33.59mA/cm^2$, Voc : 0.64 V, FF : 73.09 %를 얻을 수 있었으며, CdS를 ZnS로 대체한 Al/ZnO/ZnS/Mo/SLG박막시료는 유효면적 $0.45cm^2$에 광변환효율 12.45 %, Jsc : $33.62mA/cm^2$, Voc : 0.59 V, FF : 62.35 %를 얻을 수 있었다.

  • PDF

The Study on Efficiency Analysis of 3D Animation Production Process Using Unreal Live Link for Autodesk Maya (언리얼 라이브 링크를 이용한 3D애니메이션 제작 공정의 효율성 분석 연구)

  • Chongsan Kwon;Si-min Kim
    • Journal of Industrial Convergence
    • /
    • v.21 no.9
    • /
    • pp.11-21
    • /
    • 2023
  • There have been many studies to improve the efficiency of the CG production process, but it was not easy to overcome the problem that it was difficult to check the result in the middle of work and it took a lot of time for rendering. However, as the possibility of using Unreal Live Link, which can check the result in real-time, is increasing, expectations for improving the efficiency of the production process are rising. This study analyzed the efficiency of the 3D animation production process using Unreal Live Link. To this end, modeling, rigging, animation, and layout work were done in Maya, and the final output image sequence was rendered in Unreal Engine through Unreal Live Link. And the difference between this production process and the existing production process in which the final output image sequence is rendered in the 3D software itself was compared and analyzed. As a result of the analysis, unlike the traditional 3D animation production process, it was possible to check the final work result in real-time by proceeding with the work through a high-quality viewport screen, and it was found that the efficiency of work was maximized by deriving the final result through real-time screen capture. Recently, the use of game engines in the 3D animation and film industry is gradually increasing, and the efficiency of work is expected to be maximized if Unreal Live Link is used.