2020년 COVID-19의 전세계적 유행 이후, 공연예술계의 돌파구로 온라인 스트리밍을 통한 '언택트' 공연이 시도되었다. 본 연구는 기술수용모델(TAM)을 정보통신 기술에 맞게 변용한 가치기반수용모델(VAM)을 적용하여 관객의 수용의도에 영향을 미치는 요인을 탐구하였다. 이 모델에 따라 인지된 유용성, 즐거움, 기술성, 혁신저항을 독립변인으로 선정하고 지각된 가치와 이에 따른 수용의도를 측정하기 위한 관람객 설문조사를 시행하였다. 분석방법으로는 주로 Smart PLS를 활용하여 타당도, 신뢰도 및 가설검증을 수행했다. 연구 결과, 지각된 가치에 영향을 미치는 요인은 인지된 유용성, 인지된 즐거움, 혁신 저항이었고 기술성은 통계적으로 유의한 영향을 미치지 않았다. 통계적으로 유의한 요인 중 혁신 저항은 부(-)의 영향을 미쳤다. 또한 지각된 가치는 수용의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 언택트로의 이행이라는 공연시장의 변화에 대해 VAM 모델을 활용하여 편익과 희생 측면에서 관객 관람의도에 미치는 영향을 검증함으로써 학술적 및 실무적인 시사점 도출을 도모하였다는 의의가 있다. 그러나, 다양한 연령층에 대한 접근에 한계가 있으므로 향후 이에 대한 후속연구가 필요하다고 하겠다.
2013년 미국의 OTT기업 넷플릭스(Netflix)가 '하우스 오브 카드 시즌1' 13편을 온라인 동시개봉한 후 몰아보기(binge-watching)는 빅뱅을 맞이했다. 한 자리에서 2편이상의 동일 프로그램을 연속으로 이어 보는 몰아보기는 전세계에서 벌어지고 있는 시청행태 변화이자 문화적 사회적 현상이다. 본 연구는 Venkatesh의 확장된 기술수용모델을 이용하여 몰아보기 이용의도에 영향을 미치는 요인과 동기에 대해 알아보았다. 이에 본 연구에서는 전 세계적으로 새로운 TV시청 행태이자 문화적, 사회적 현상이기도 한 몰아보기에 대해 이용자들은 어떻게 인식하고 있는지, 이런 인식들이 몰아보기 이용의도에 어떤 영향을 미치는지에 대해 알아보고자 하였다. 그를 바탕으로 몰아보기를 둘러싼 변인들 상호간에 어떤 역학관계를 보이는지를 이용자 측면에서 이해하고자 하였다. 부수적으로 인구통계학적 변인도 살펴보았다. 그를 통해 공급자 측면과 정책적 측면에 대해서도 고찰해 본다. 이를 위하여 본 연구는 온라인 설문 조사를 실시하였으며 유효 설문 응답자는 총333명였다. 분석결과 몰아보기 동기요인은 모두 5개의 요인군으로 분류되었는데 <프로그램의 화제성>, <본방사수의 어려움>, <몰아보기의 기능성> 요인군은 몰아보기에 대한 지속적 이용의도와 유의미한 관련성(+)을 보인 반면 <몰아보기의 상대적 잇점 재미>, <몰아보기의 경제성 요인>군은 몰아보기에 대한 지속적 이용의도와 부적(-)인 관계를 보였다. 회귀분석 결과이용의도에 영향을 미치는 요인으로 어릴수록, 몰아보기를 자주 할수록, 지각된 유용성을 높게 평가할 수록 몰아보기 이용의도가 높게 나타났다. 또한 부수적으로 하우스 오브 카드 제작과정 분석을 통해 변인 도출의 현실성을 더했고, 몰아보기가 C-P-N-D 콘텐츠 가치사슬 전반에 미치는 영향을 살펴보았다. 본 연구가 차세대 콘텐츠 기획과 관련 영상산업 발전에 기초자료로 활용될 수 있기를 기대해 본다.
본 연구는 클래식 음악공연 관객을 대상으로 공연을 소비할 때 추구하는 가치를 파악하고, 유형별 영향력의 차이를 규명하여 기존 공급자 과잉이었던 클래식 음악공연에서 수요자인 관객 중심으로 학문적 연구의 기반을 넓히고자 하였다. 또한, 소비가치가 관람몰입과 만족에 어떠한 영향을 미치며 재관람의도로 이어지는가를 구조적 관계를 통해 검증하고자 하였다. 이를 위해 소비가치이론 적용하여 클래식 음악공연을 1년 이내에 관람한 관객을 대상으로 설문조사를 실시하고, smartPLS 3.0을 사용해 분석하였다. 그 결과, 관람몰입에 기능적 가치와 감정적가치가 영향을 주고, 만족에는 기능적가치는 유의미한 정(+)의 영향, 사회적가치는 부(-)적 영향으로 나타났다. 관람몰입과 만족, 재관람의도의 구조적 관계는 서로 강한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구를 통해 클래식 음악공연의 시장 특성과 현황을 고찰하고, 이를 바탕으로 관람만족에 영향을 미치는 관객의 소비가치 요인들을 찾아 재관람율을 높일 수 있는 효과적인 마케팅 전략을 구사할 수 있는 것에 시사점이 있다.
모바일 기술과 비디오 스트리밍 기술이 발달하고 미디어 플랫폼이 다변화 되면서 '페이스북 라이브', '아프리카 TV'와 같은 모바일 개인방송은 기존 IT 시스템과는 다른 수용 패턴을 보이고 있다. 모바일 개인방송 시청 요인에는 오락적 동기가 가장 큰 비중을 차지하므로 기존의 외재적, 생산적 동기 중심의 시스템 수용 이론으로는 연구의 한계가 있다고 판단하였다. 이에 본 연구는 오락적 동기 시스템 수용 분석에 특화된 HMSAM(Hedonic-Motivation System Adoption Model)을 이론적 틀로 활용하여 모바일 개인방송 시청자의 수용 요인에 어떠한 오락적 동기가 작용하는지 실증적으로 알아보고자 하였다. 연구 변인에는 즐거움(Joy), 시간 흐름 미인지(Temporal Dissociation), 현실도피감(Escapism), 몰입(Focused Immersion)과 같은 내재적 동기가 포함되었다. 또한 인지된 사용 용이성(Perceived Ease of Use), 인지된 유용성(Perceived Usefulness), 시청 의도(Intention to Watch) 변인도 포함되었다. 연구 분석은 Multi-indicator 모형의 구조방정식을 통하여 변수들 간의 인과관계와 유의성을 검증하였다. 연구 결과, 모바일 개인방송 시청의 즐거움은 시간 흐름 미인지, 현실도피감, 인지된 사용 용이성과 긍정적(+)인 관계를 맺고, 시청의도와 몰입에도 긍정적(+)인 영향을 주었다. 현실도피감 역시 몰입에 긍정적(+)인 영향을 주었다. 본 연구는 오락적 동기 시스템 수용에 대한 최신 연구인 HMSAM 모델을 이론적 틀로 활용하여 모바일 개인방송 시청 요인들을 새롭게 분석하였다는 점에 의의가 있다. 향후 재미와 오락의 개념을 더 세분화하고, 미디어의 능동적 수용과 수동적 수용을 추가적으로 살펴본다면 더욱 발전된 후속 연구가 진행될 수 있을 것이다.
본 연구는 IPTV VOD 광고효과에 영향을 미치는 요인이 무엇인가를 알아보기 위해 이루어졌다. 이를 위해 IPTV의 Pre-Play와 프로그램 삽입광고 게재위치 형태로 실험자극물을 제작하여 실험을 실시하였다. 연구결과 첫째 VOD 광고태도에 영향을 미치는 요인은 광고주목도와 프로그램 몰입도로 나타났다. 반면 프로그램 시청만족도는 유의미한 영향을 미치지 않았다. 둘째, VOD 광고제품에 대한 구매의도에는 광고주목도만이 유의미한 영향을 미쳤다. 셋째, 프리플레이(Pre-Play)와 삽입광고 게재위치 간에 광고태도와 구매의도에는 유의미한 차이가 없었다. 따라서 현재의 프리플레이(Pre-Play) 광고게재 전략이 효과적인 것으로 결론 내릴 수 있다. 향후에 IPTV VOD 광고를 효과적으로 소비자에게 전달할 수 있는 전략을 마련하는데 도움을 줄 것으로 기대한다.
Lee, Yeong Jin;Huh, Keun Young;Kim, Inhea;Bui, Hai Dang
인간식물환경학회지
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제22권6호
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pp.629-639
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2019
This study was conducted to analyze the characteristics of visitors to Hadong Bukcheon Iceland Poppy (BIP) Festival in order to sustain and enhance local flower festivals as a garden tourism. A questionnaire was distributed to BIP Festival visitors from May 18 to 27, 2018. A total of 167 responses were subject to be analyzed. Descriptive statistics analysis was mainly used and focused on describing the results in direct to explain the BIP Festival as a garden tourism. The number of female visitors and those in their 40s and 50s was high. Most of the visitors were found to live in other cities or counties near the area where BIP Festival was held and to prefer festivals held on the theme of nature and local features. The revisit rate and awareness of BIP Festival were 52.1% and 72.5% respectively. They mainly obtained the information on BIP Festival from people around them including family members, friends and colleagues, or from the Internet. Most answered that BIP festival was the most important destination on their trip. The major motives of BIP Festival visit included "spending quality time with family or friends (34.1%)", "appreciating Iceland poppy and gardens (25.6%)", and "enjoying oneself (tranquility, mental rest, etc.; 21.3%). As a companion, family and friends/colleagues accounted for 62.3% and 26.3% respectively. Most were found to spend 1-2 hours on visiting BIP festival and stay in Hadong county for a quarter of a day. In satisfaction of BIP Festival itself, "display and maintenance of Iceland poppy (3.76)" and "easiness of viewing (places arrangement, path, etc.) (3.57)" were high. In satisfaction of public relation and information, "service and hospitality of guides and desk clerks (3.66)" was high. The intention to revisit BIP Festival was nearly affirmative (3.73-3.80).
본 연구는 시청자 권익의 관점에서 중간광고가 시청자 만족도와 흥미도에 어떤 영향을 미치는 가에 관한 실증 연구를 실시하여, 중간광고가 시청자 권리에 미치는 영향에 관한 과학적이고 객관적인 기초 자료를 제공하기 위한 목적으로 실시되었다. 방송 프로그램 중간에 광고가 포함되지 않는 프로그램과 광고가 포함된 프로그램에 대하여 시청자가 가지는 프로그램 흥미도, 만족도 그리고 구매의향 가격의 차이를 알아보기 위해 210명을 대상으로 실험을 실행하였다. 연구결과, 텔레비전 프로그램 중간에 삽입된 광고가 시청자의 프로그램 흥미도, 만족도 그리고 구매의향 가격에 영향을 미칠 것이라는 가설을 지지하지 못하였다. 이러한 연구결과를 근거로 중간광고가 시청자 권익에 미치는 이론적, 실무적 시사점을 논의하였다.
The subject of this study is user experience analysis for OTT mobile app services. Application service quality was quantitatively measured by utilizing KS-eSQI evaluation model from a service quality perspective. The purpose of this analysis is to analyze how service reuse and other people's intention to recommend services are affected by service quality. In addition, further analysis of user experience will qualitatively look at what efforts are needed to improve OTT service quality and provide a user-friendly environment. According to the survey, the higher the level of KS-eSQI service quality, the higher the reuse of OTT services and recommendation of others. In particular, the dimensions of primary services and unexpected additional services had a higher impact on customer loyalty and recommendation of others than in other industries. Moreover, the following three implications were found to improve app services from a customer experience perspective. First, images and video thumbnails that highlight the strength of the content they provide should be actively utilized. Second, it is necessary to provide service companies with evidence for data-based work recommendations. Third, it should provide a viewing environment in which users can respond more intelligently to the various situations and conditions when they actually watch.
In this paper, a new method for controlling the pointing device on digital display using EOG(electrooculogram) which is generated from eye movement, was suggested. The manufactured system is consisting of pre-amplifier, A/D converter, serial transmission device and PC program. The EOG is amplified by pre-amplifier. And the amplified EOG is digitized and transmitted to personal computer via rs-232c by PIC16C74A. Finally, the software for controlling the pointer on digital display is developed on computer. As the result, the error between the real subject's viewing point and the point indicated by the developed pointing device on digital display was investigated into the average value, 0.72 degree for horizontal axis, 0.96 degree for vertical axis. The pointing device developed in this study is controlled by subject's eye movement, that is, the user's intention. Furthermore, the algorithm of this study is applicable for many field such as a new method remote control, a new wheelchair control and so forth.
International journal of advanced smart convergence
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제13권1호
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pp.140-151
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2024
This study explores an innovative advertising technique on Bilibili, where product links are embedded as bullet comments visible only to mobile app users. The research involved 140 participants, divided equally between followers and non-followers of a popular influencer, 'Gourmet WanggangR.' These groups were further split, with half viewing a video containing the product link on the app and the other half via PC. The study revealed that influencer attachment significantly increased viewer immersion (transportation) and positively influenced attitudes towards the content, which in turn elevated purchase intentions. Importantly, the influencer's followers showed a stronger attachment and more favorable attitudes towards the content, alongside a heightened likelihood to purchase the advertised product. The presence of the product link further accentuated these effects among the influencer's followers. Conversely, in the absence of the link, the correlation between influencer attachment and content attitude was less pronounced. These findings highlight the effectiveness of embedding product links in video content as a marketing strategy, particularly when targeting an influencer's followers through mobile platforms.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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