이 논문은 리얼리티 쇼 프로그램인 '슈퍼스타 K'가 시청자들에게 인기를 끈 요인이 무엇인지를 살펴보았다. 이를 위해 '슈퍼스타 K'를 시청한 시청자를 대상으로 두 차례에 걸쳐 심층인터뷰를 실시하여 재미요인을 분석하였다. 연구 결과, '슈퍼스타 K'는 프로그램 기획단계에서부터 편집과 송출에 이르기까지 다양한 재미요소를 치밀하게 계획하여 제공함으로써 시청자들에게 재미를 불러 일으켰다. 특히 프로그램의 '편성', '구성', '편집', '진행방식', '소구요소'에서 다른 프로그램에서는 볼 수 없는 치밀한 전략을 통해 시청자에게 재미를 준 것으로 나타났다. 따라서 리얼리티 쇼 프로그램이 시청자에게 인기를 끌기 위해서는 프로그램 자체의 재미요인을 고려하는 것도 중요하지만 방송제작과 방영과정에서 다양한 장치와 전략이 필요하다는 사실을 알 수 있었다.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제4권2호
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pp.7-18
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2016
The first D2C-era web-real variety show in Korea was broadcast via tvN of CJ E&M. The web-real variety program 'SinSeoYuGi' accumulated 54 million views, along with 50 million views at the Chinese portal site QQ. This study carries out an analysis using text mining that extracts portal site blogs, twitter page views and associative terms. In addition, this study derives viewers' response by extracting key words with opinion mining techniques that divide positive words, neutral words and negative words through customer sentiment analysis. It is found that the success factors of the web-real variety were reduced in appearance fees and production cost, harmony between actual cast members and scenario characters, mobile TV programing, and pre-roll advertising. It is expected that web-real variety broadcasting will increase in value as web contents in the future, and be established as a new genre with the job of 'technical marketer' growing as well.
최근 한류의 영향으로 인하여 한국 육아 예능 프로그램이 중국에서 선풍적 인기를 끌었고 동시에 일부 현지화한 프로그램도 중국에서 큰 인기를 얻었다. 본 연구의 목적은 문화 계발 이론에 근거하여 한국 육아 예능 프로그램 시청이 중국 시청자의 육아 태도와 의식에 미치는 영향에 대해 살펴보고자 하였다. 온라인 설문조사를 통해 총 544명의 중국 시청자를 조사한 결과 한국의 육아 예능 프로그램은 중국 시청자들로부터 많은 사랑을 받았을 뿐만 아니라 그들의 육아태도 및 의식 그리고 행위에 영향을 미친 것으로 나타났다.
International journal of advanced smart convergence
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제7권3호
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pp.130-139
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2018
This study is to analyze the relationship between character and human semantic production through research on character visualization artworks and to develop a creative platform that visually expresses the formative and semantic dynamics of characters using the results will be. The 3D spatial interaction system using the character visualization proposed generates the transformation of the character in real time using the interaction with user and the deconstruction of the character structure. Transformations of characters including the intentions of the viewers provide a dynamic visual representation to the viewer and maximize the efficiency of meaning transfer by producing various related meanings. The method of dynamic deconstruction and reconstruction of the characters provided by this system creates special shapes that viewers cannot imagine until now and further extends the interpretation range of the meaning of the characters. Therefore, the proposed system not only induces an active viewing attitude from viewers, but also gives them an opportunity to enjoy watching the artwork and demonstrate creativity as a creator. This system induces new gestures of the viewer in real time through the transformation of characters in accordance with the viewer''s gesture, and has the feature of exchanging emotions with viewers.
본 연구는 텔레비전 뉴스의 카메라워크와 수용자의 관여도가 뉴스에 대한 장단기 기억에 어떠한 영향을 미치는지 실험을 통해 살펴보았다. 본 연구를 위해 카메라워크의 유무에 따라 2가지 종류의 TV뉴스를 제작하여 관여도를 조작한 2개의 대학생 집단에게 시청하게 하고, 이들의 장단기 기억을 측정, 분석하였다. 분석결과 TV뉴스 영상의 카메라워크는 수용자의 단기기억에는 영향을 미치지 못하지만, 장기기억에는 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 관여도가 높은 수용자들은 뉴스 내용에 대한 장단기 기억이 높은 것으로 나타났다. 그러나 카메라워크는 주변단서로서 고관여도 수용자보다 저관여도 수용자의 기억에 더 큰 영향을 미칠 것으로 예측한 가설은 지지되지 못하였다.
A new trend has been emerging in recent years, with video game live streaming becoming a meeting ground for gamers, as well as a marketing strategy for game developers. In line with this trend, the emergence of the "Let's Play" culture has significantly changed the manner in which people enjoyed video games. In order to academically explore this new experience, this study seeks to answer the following research questions: (1) Does engaging in video game streaming offer the same feeling as playing the game? (2) If so, what are the factors that affect the feeling of telepresence from viewers' perspective? and (3) How does the feeling of telepresence affect viewers' learning experience of the streamed game? We generated and empirically tested a comprehensive research model based on the telepresence and consumer learning theories. The research findings revealed that the authenticity and pleasantness of the streamer and the interaction of viewers positively affect telepresence, which in turn is positively associated with the gained knowledge and a positive attitude toward the streamed game. Based on the research findings, various practical implications are discussed for game developers as well as platform providers.
This study is based on the arguments of Sofia Sarah and concept of 'Sequence Narrative' of Nigel Coates, the founder of Nato. Specifically, this study was conducted under the premise that narrative exhibition space will affect the engagement of viewers. As a result of this study, a method of analyzing a science museum's exhibition space was presented using the narrative structure and the following attributes of visuals: sequence of viewing; spatial tension; spatial pace. The findings are as follows. In terms of 'spatial tension', the exhibiton space with the following progression was more likely to provide viewers with in-depth experience: 'raise of tension' - 'change of pace' - detente.' Although the limited sample doesn't lead to verification of the analysis method and conclusion of its significance, the following was clearly revealed: Exhibiton space that utilizes the structure and attributes of a narrative that provides progression and dramatic tension, as if the viewers were watching a film, is more likely to offer in-depth experience than other spaces. In terms of 'phase transition', the following was revealed: Pace variation around the space with the strongest spatial tension could affect the concentration and engagement of viewers. It suggests the following fact: Spatial rhythm and speed variation in the area with the strongest visual emphasis encourage viewers to feel the spatial changes, maintain their concentration, and continue their viewing.
인터넷 사용의 일반화로 검색 활동은 현대인들의 지적 호기심을 충족하는 방법들 중 가장 기본적이고 필수적인 자리를 차지하고 있다. 하지만 검색 활동을 지원하는 검색 서비스는 주로 PC 기반 인터넷 환경에서 제공되어 왔으며 거실 문화를 대표하고 있는 TV 환경에서는 검색 서비스 제공이 거의 전무한 상태이다. 특히, 리모컨의 기능적 제약과 방송 프로그램 시청의 몰입 상태를 단절하지 말아야 한다는 TV 시청 행태를 충분히 이해하고 반영한 TV상의 검색 서비스는 아직 존재하지 않고 있다. 이 에, 본 논문은 일반 TV 시청 행태에 가장 핵심이 되는 요소들을 정의하고 이들을 방해하지 않고 검색 활동을 즐길 수 있는 새로운 개념의 TV상 검색 서비스를 소개한다.
본 연구에서는 해외 프로그램 수용 모델을 도입, 한류를 소비하는 이질 문화권 수용자 특성과 노출, 평가가 지속적인 시청 의향에 어떠한 효과를 미치는가를 살펴보았다. 미국의 젊은 여성 수용자 176명의 응답을 분석한 결과, 한국 인지도, 일반적인 드라마 노출이 한국 드라마 노출에 직접적인 효과를 미치는 것으로 나타났으며, 한국 드라마 평가, 지속 시청 의향에도 간접적 효과를 미치는 것으로 나타났다. 한국 드라마 노출은 드라마에 대한 평가와 지속 소비 의향에 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 드라마 평가가 지속 시청 의향에 미치는 효과는 매우 높은 것으로 나타났다. 하지만 한국인 네트워크는 종속 변인에 유의한 효과를 미치지 않는 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과는 이질 문화권 수용자의 문화적 자산이 한국 드라마 소비에 영향을 미치고 있음을 의미한다. 일반적인 드라마 소비 성향이 이질 드라마의 소비로 연장된다는 본 연구의 결과 역시 의미 있는 발견으로, 한류 시장 확대를 위한 정책에 시사점을 제공한다.
This study attempts to grasp the correlation between the image of bridges and bridge landscapes with their surroundings during day and nighttime viewing, and to understand the psychological influence of nighttime lighting through quantitative analysis. In addition, it presents a design to construct bridges in order to increase viewers enjoyment of bridge landscapes lit at night. To attain this objective and contrive generalization of the results, this paper selects 8 of 9 bridges with lightings in Seoul and excludes bridges constructed by 2004. The criteria for selection of the viewpoints is that each must be within easy reach of bridges, and must allow viewers to recognize surrounding landscape details both in daylight and at night. As well, the pictures of bridges are taken in the terraced land by the riverside. The study selects 16 pictures, judged to be of similar quality and angle, to establish the conditions of luminosity, color, definition and angle. The results are as follows. First, viewers preferences of night landscapes are higher than day landscapes due to the effect of lighting. By day, viewers preferred bridges with various structures such as cable-stayed bridges and arch bridges more than simple bridges like girder bridges. Viewers also indicated preferences for lightings which feature a unique color and which are harmonized with their surroundings. Second, components representing the images of bridge landscape are classified into three types, 'beauty', 'system' and 'agreeableness'. Third, the factors affecting preference are the shape of bridge by day and lighting at night. Esthetic appeal is the most important factor in visual preference so each bridges own esthetic appeal and surroundings must be considered. Thus, a complete plan must be created which considers safety, beauty and the local surroundings. In addition, when the lighting of a bridge is selected, the design of the bridge landscape must consider various lighting schemes to harmonize the upper and lower parts of the structure. At this point, the study reveals the basic elements of bridge planning in order to increase appreciation of the bridge landscape.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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