• 제목/요약/키워드: Video to shop

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MF sampler: 동영상 기반 패션 검색 모델의 성능 향상을 위한 샘플링 방법 (MF sampler: Sampling method for improving the performance of a video based fashion retrieval model)

  • 백상훈;박종혁
    • 지능정보연구
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    • 제28권4호
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    • pp.329-346
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    • 2022
  • 최근 소셜 미디어의 숏폼(Short form) 동영상(인스타그램, 틱톡, 유튜브) 시장이 점차 증가하면서 인공지능 영역에서는 이를 활용한 연구가 활발히 진행되고 있다. 대표적인 연구분야로 동영상 내의 패션 상품을 탐지하고 상품 이미지를 검색하는 Video to shop 을 들 수 있다. 이와 같은 동영상 기반 인공지능 모델에서는 Convolution 연산을 사용하여 상품의 특징을 추출한다. 하지만 연산 자원의 제한으로 인해, 동영상의 모든 프레임을 사용하여 특징을 추출하는 것은 현실적으로 불가능하다. 이로 인해, 기존 연구에서는 전체 프레임 중 일부만 샘플링해서 사용하거나, 주제의 특성을 활용한 샘플링 방법을 개발하여 이를 통해 위 문제점을 개선하고, 모델의 성능도 향상시켰다. 기존의 Video to shop 연구에서는 프레임을 샘플링 할 때, 무작위로 일부분의 프레임을 샘플링하거나 균등한 간격으로 샘플링 한다. 하지만 이러한 샘플링 방법은 상품이 존재하지 않는 노이즈 프레임을 샘플링 하면서 패션 상품 검색 모델의 성능을 저하시킨다. 이에 본 연구는 노이즈 프레임을 제거하고 검색 모델의 성능을 향상시키는 샘플링 방법 MF(Missing Fashion items on frame) sampler를 제안한다. MF sampler는 키 프레임 메커니즘(Mechanism)을 발전시켜 자원 한계의 문제점을 개선했다. 또한, 노이즈 탐지 모델을 활용한 노이즈 프레임 제거를 통해 검색 모델의 성능을 향상시켰다. 이와 같은 결과는 실험을 통해 확인되었고, Video to shop 패션 상품 검색에 있어 성능 향상과 효과적인 학습이 가능하다는 것을 확인할 수 있었다.

숍 파사드 디자인 구성요소에 대한 선호도 연구 (A Study on the Preference of Design Components of Shop Facade)

  • 여미;오선애
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제24권2호
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    • pp.171-179
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    • 2015
  • The aim of this study is to figure out the preference features on design components of shop facade on the basis of the questionnaire survey on short-term memory and sensory memory of human right after an image experiment. As for a preceding research, this study examined the design features of facade into tangible elements and intangible elements, and also classified them into physical, aesthetical, marketing and symbolic components in detail. And, it extracted 5 representative elements in preceding studies including shape, material, pattern, color and sign, which is the standard of a questionnaire survey and preference analysis. The subjects of the experiment were 30 men and women who were over 20 years old majoring interior design. They were exposed to 20 images with 10 seconds respectively through a video, and were asked to respond the questionnaire promptly. The findings of preference analysis of design components of facade including shape, material, pattern, color and sign are as follows. Firstly, shape was the most interesting and attracting component, and designs applied with shape of objects such as 'web', 'drawer', 'wheel' and 'button' obtained high preference. Secondly, as for material, block, steel, exposed concrete board attracted higher preference as memorable materials than other materials. Material was affected by shape, pattern and color. Thirdly, pattern was the most lasting element. Designed pattern had higher preference than simple pattern. Fourthly, as for color, red and green with strong stimulation and attention attained priority having long lasting memory. Fifthly, when visiting a shop, sign out of 5 elements of shape, material, pattern, color and sign drew attention the most. As for the preference of location of sign, 'center top' was the most noticeable. The findings of this study could be utilized for facade design, and also could be used for commercialization considering highly preferred components, and top preference aspects of such elements. advised that to give an impression to customers is important to make a successful design for sales marketing, which, in turn, would lead customers to revisit the shop.

ASP 웹 디비의 운영과 실행에 관한 사례연구

  • 우원택
    • 한국정보시스템학회:학술대회논문집
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    • 한국정보시스템학회 2005년도 추계학술대회 발표 논문집
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    • pp.443-454
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    • 2005
  • The purpose of this study is to show the operations and implementations of ASP web database which uses open-source web site packages called bighitonline video shop. Some literature reviews have been done to reveal robust theoretical background for this research And also, some basic experiments as Preparatory Processes have also been made by using some softwares such as Windows XP professional, IIS, MS SQL Server and others. The main purpose of these experiments is to show strong theoretical and practical backgrounds. These experimental results in the micro-level showed to be successful to understand the Interrelations of web components and web-site architectures.

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IP 카메라의 VIDEO ANALYTIC 최적 활용을 위한 가상환경 구축 및 유용성 분석 연구 (A Virtual Environment for Optimal use of Video Analytic of IP Cameras and Feasibility Study)

  • 류홍남;김종훈;류경모;홍주영;최병욱
    • 조명전기설비학회논문지
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    • 제29권11호
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    • pp.96-101
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    • 2015
  • In recent years, researches regarding optimal placement of CCTV(Closed-circuit Television) cameras via architecture modeling has been conducted. However, for analyzing surveillance coverage through actual human movement, the application of VA(Video Analytics) function of IP(Internet Protocol) cameras has not been studied. This paper compares two methods using data captured from real-world cameras and data acquired from a virtual environment. In using real cameras, we develop GUI(Graphical User Interface) to be used as a logfile which is stored hourly and daily through VA functions and to be used commercially for placement of products inside a shop. The virtual environment was constructed to emulate an real world such as the building structure and the camera with its specifications. Moreover, suitable placement of the camera is done by recognizing obstacles and the number of people counted within the camera's range of view. This research aims to solve time and economic constraints of actual installation of surveillance cameras in real-world environment and to do feasibility study of virtual environment.

동영상 기반 디자인 지식 공유 시스템 개발 (The Development of Video Based System for Sharing Design Knowledge)

  • 한현영;박우영;이준호;이상용
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권3호
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    • pp.313-318
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    • 2017
  • PhotoShop 등과 같은 디자인 관련 소프트웨어의 사용자들은 관련 지식에 관하여 알고 싶을 경우, 일반적으로 인터넷을 검색하게 된다. 그러나 인터넷에서 원하는 디자인 관련 지식만을 검색하기는 매우 어려운 실정이다. 왜냐하면 기존의 지식 공유 시스템들은 다루는 분야가 광범위하고, 디자인에 특화된 다양한 형태의 질문 및 답변, 지식 거래 등을 제공하는 곳은 거의 없기 때문이다. 본 논문에서는 디자인 지식의 특성을 반영하여 텍스트 뿐만 아니라 이미지, 동영상 등을 통한 자유로운 질의 응답 기능, 강의 기능, 지식거래 기능 등을 제공하는 동영상 기반 디자인 지식 공유 시스템을 개발하였다. 본 시스템을 이용하여 디자인 지식을 공유함으로써 제품 경쟁력 확보에 기여할 수 있을 것으로 기대된다. 향후 본 시스템은 디자인 지식뿐만 아니라 다양한 지식을 공유할 수 있는 프레임으로 확대가 필요할 것이다.

디지털 미디어 시대의 방송 분장 변화에 관한 연구 (A Study for the Broadcasting Makeup and Image Representation Changes in the Digital Media Era)

  • 방기정;김경희;김주덕
    • 복식문화연구
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    • 제18권6호
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    • pp.1194-1210
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    • 2010
  • The influence of digital media according to environmental change of multi-media came to have significance more than what we imagine. In accordance with high resolution of HDTV in digital media era, the cautious awareness is required for skin color by the immediate color such as replica of TV color, lighting and clothing. As for the broadcasting makeup expression technique caused by a change in broadcasting environment in the digital media era, the first, There is necessity for natural makeup technique, and for expressing the whole makeup evenly and very delicately. The makeup work gets much more delicate. For the delicate expression, more time is being required than the existing makeup time. Second, Lots of time and manpower are required for elaborate real-object processing on all the production fields such as background set, stage properties, and makeup. Third, Realistic expression is available on the screen. Importance of basic makeup is highlighted. Thus, even the skin care shop came to be prevalent. Development in only HD cosmetics is needed for foundation with fine particle in new material and with diverse colors hereafter. The video-media field is a method that is ignored a sense of distance through vehicles such as camera, picture tube, and several kinds of broadcasting machinery and equipment and that is delivered vividly to viewers through screen, unlike the stage makeup, thereby being needed the makeup technology proper for HDTV according to the changing broadcasting environment and media. The video machinery and equipment are proceeding with being gradually high-tech and precise. Thus, an expert in makeup needs to know common sense on the video machinery and equipment before makeup, and needs to make an effort according to it. And, a follow-up research can be said to be necessary on the advance in makeup method and on more diverse dedicated cosmetics along with a research on color tone proper for HDTV.

뉴미디어 패션 콘텐츠 유형에 따른 사용자의 SNS 관심도 연구 -보그 코리아 공식 인스타그램 중심으로- (A Study on the Interest of SNS Users according to New Media Fashion Content Types -Focus on Vogue Korea's Official Instagram-)

  • 이청순;이승희
    • 패션비즈니스
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    • 제24권1호
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    • pp.75-87
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    • 2020
  • The purpose of this study is to find trends in new media fashion content by analyzing the fashion content of the official Instagram accounts of domestic fashion magazines that are being transformed by digital media. The framework for these analysis of fashion content type and methods of production is based on one used in an earlier research project. Empirical analysis is conducted on Vogue Korea's official Instagram accounts, using the highest number of major views as the secondary measure of interest. After screening for fashion content in posts on the Vogue Korea account for four months, 291 short video postings were extracted to analyze the number of views the postings received. The results were categorized as 'star', 'show/exhibition', 'product', 'shop', 'fashion film', 'designer', or 'event', included in the data are the number of postings by type and the number of views by post. Based on the characteristics of the creator and the editing, the posts were classified into 'professional production highlight', 'professional production private', 'UCC' or 'GIF' videos, the number of views per post were also collected. The research results show different levels of interest depending on the type of fashion content, and also on the way the videos were produced. The study also investigated how the combination of these two factors affects interest. When producing a new media fashion content, combining a 'star' type post with 'professional production private' video content was most popular. The selection of production method is therefore important even given the same type of content.

애니메이션에 반영 된 소비욕망 -'Wellbuying Shop 1' 애니메이션을 중심으로 (Consumption Desire Reflected in Animation -Focused on Animation 'Wellbuying Shop')

  • 박성원
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제6권11호
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    • pp.154-160
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    • 2006
  • 본 논문은 well-being을 모든 생활의 지향점으로 삼는 현대인의 삶이 본래의 목적에서 벗어나 과도한 소비문화로 이어지는 현대인의 욕망구조를 고찰하기 위해 진행된 작품 논문이다. 연구의 방법으로는 인간의 욕망이 소비로 이어지는 과정을 이론적으로 고찰 하고, 소비문화를 상징화 하는 쇼케이스에 담겨진 의미와 새로운 차이를 만들어내는 웰빙 문화를 비판적 시각으로 분석하는 방식을 전개하였다. 또한 실제적으로 위와 같은 이론이 적용된 작품으로 본인의 작품 'Well-buying Shop 1'을 선택하여 영상의 구성방법과 기법에 있어서 컨셉 구현 방법을 중점적으로 분석해 볼 것 이다. 작품 속에 등장하는 쇼케이스라는 상징물은 소비문화와 소유 욕망의 실험실을 대변하고 있으며, 웰빙 농장에서 길러지는 동물캐릭터를 중심으로 하여 3분 50초 동안 영상이 전개된다. 컷 아웃 애니메이팅 과정을 통하여 생명력이 부여된 작품 속의 동물 캐릭터들은 롱테이크 방식과 음율적 편집 방식으로 완성되어 관람객과 영상사이의 자연스러운 몰입이 시도된다. 또한 캐릭터와 배경이미지는 석판화기법으로 제작되어, 압력에 의해 표현되는 회화적 밀도와 색채의 다양성을 시도하였다. 위와 같은 작품을 근간으로 하여 진행된 본 연구는 진정한 건강한 삶은 무엇이며, 올바른 소비문화가 무엇인지를 뒤돌아보는 장을 마련하는 동시에 애니메이션의 이미지 제작 기법으로서 흔하지 않은 석판화의 다양한 색채와 표현기법을 시도하였다는 점에 의의를 둔다 하겠다.

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Funology Body : Funology와 '몸의 철학' 이론을 바탕으로 한 어플리케이션 분류 검색 체계 연구 (Funology Body : Classified Application System Based on Funology and Philosophy of the Human Body)

  • 길태숙;장준호;주현선;권지은
    • 감성과학
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    • 제13권4호
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    • pp.635-646
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    • 2010
  • 본 논문에서는 Funology(퍼놀로지)와 몸의 체험 통해 형성된 언어개념 및 사고를 바탕으로 새로운 어플리케이션 분류 체계를 연구하고, 이를 Funology Body로 명명하였다. Funology Body는 크게 몸, 세계(환경), 디바이스 툴의 구성을 가진 분류 및 검색 체계이다. 몸은 신체의 부위에 따라 Brain, Eyes, Ears, Nose, Mouth, Hand, Torso, Feet, Heat로 구분할 수 있는데, 몸 부분의 개념과 관련된 앱을 연결시켜 분류체계를 구성함으로써 쉽고 직관적이며, 체험적인 검색을 가능하게 하였다. 봄의 구성 중 Brain은 사고와 관련된 어플리케이션을 포함할 수 있도록 Book, Account, Business, Memory, Education, Search, Aphorism로 하위분류되어 있으며, Eyes는 시각과 관련된 Video, Photography, Broadcast로, Ears는 청각과 관련된 Music, Instrument, Audio, Radio로, Nose는 후각과 관련된 Perfume, Smell로, Mouth는 먹을 것 및 의사소통과 관련된 Food, SNS, Chatting, Email, Blog로 Hand는 조작하고 만들고 장난치는 것과 관련된 Games, Kits, Editing으로 Torso는 내장을 보호하고 몸의 중심을 이루는 개념과 관련된 Health, Medical, Dance, Sport, Fashion, Testyuorself로 Feet는 이동하여 영토를 넓히는 개념과 관련된 Travel, Transportation, Map, Outdoor로, Heat는 감정과 관련된 Fear, Anger, Joy, Sadness, Acceptance, Disgust, Expectation, Surprise로 이루어져 있다. 그밖에 세계(환경)는 News, Time, Weather, Map, Fortune, Shop으로 디바이스 툴은 Interface, Utilities로 구성되어 있다. 직관적이고, 감각적인 재미를 줄 수 있다는 것뿐만 아니라 변화하는 어플리케이션 사용자의 태도와 취향을 유연성 있게 반영할 수 있다는 점에서 기존 분류체계와는 다른 Funology Body의 특정을 찾을 수 있다.

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차세대 호텔 멀티미디어 서비스를 위한 시스템 구현 (Implementation of System for Next Generation Hotel Multimedia Services)

  • Chun-Kwan, Park;Byung-Chun, Jeon
    • 대한전자공학회논문지TC
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    • 제41권10호
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    • pp.87-96
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    • 2004
  • 최근 비즈니스 클래스 호텔은 고객들에게 인터넷 서비스를 제공하는 것이 필수적이다. 따라서 대부분의 호텔은 인터넷 서비스를 위한 설비를 적극적으로 설치하고 있다. 비즈니스맨 또한 호텔 룸에서 자기집 또는 사무실과 같은 수준의 인터넷 서비스를 사용하길 원한다. 그러나 현재 호텔에서 CATV 기반의 TV와 VoD (일부분)가 공급되고 있으며, 인터넷 서비스를 위하여 별도의 장비가 설치되어야 한다. 또한 기존의 TV는 2~3년내에 HDTV로 대체될 것이 틀림없다. 주 논문의 목적은 xDSL 기술, VLA 매핑 기술 및 QoS 기술을 이용하여 차세대 호텔 멀티미디어 서비스 시스템을 구현하는 것이다. 이 시스템은 호텔의 각 룸에 고 품질 비디오 서비스와 인터넷 서비스를 동시에 제공할 수 있으며, 또한 호텔 로비, 회의실, 그리고 커피 샵과 같은 장소에 대하여 무선랜을 이용하여 인터넷 액세스 서비스를 재공해준다. 그러므로 이 시스템은 xDSL 기술을 과금을 위한 VLAN 매핑 기술과 비디오 스트림 전송을 위한 QoS 기술에 접목함으로써 호텔 멀티미디어 서비스 분야에 새로운 시장을 창출해 줄 것이다.