• 제목/요약/키워드: Video production

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Effect of Declawing on Behavior of Farmed Emus

  • Glatz, P.C.
    • Asian-Australasian Journal of Animal Sciences
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    • 제14권2호
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    • pp.288-296
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    • 2001
  • The behavior of declawed emus in a farm environment has not been described despite its importance in the husbandry and welfare of the emu. This study examined whether declawing of emus causes chronic pain resulting in permanent changes in the locomotor and general behavior of declawed yearling emus compared to emus not declawed. One group of 40 emus were declawed on the day of hatch by removing the distal phalangeal joint using a Lyon beak-trimming machine. Another group of 40 emus not declawed were the controls. Declawed emus one year of age were allocated to a paddock $250m{\times}125m$, while the control group was placed in an adjoining paddock of the same dimensions. One hour video records of individual emus from each treatment were made from 08:00 and 17:00 h over 2 periods; firstly when food and water was available and secondly during a period when food and water was not available after being withdrawn overnight. Inactive, ingestive, posture change, grooming, aggressive and locomotor behaviors were monitored from the videotape. There was no behavioral evidence to indicate loss of locomotor ability of declawed emus or to suggest declawed emus were suffering from severe chronic pain as indicated by declawed emus engaging in significantly more bouts (p<0.05) and time of searching (p<0.05). Declawed emus also engaged in less stereotype pacing (p<0.05) indicating they were under less stress and not as frustrated as control birds which engaged in more step pushing behavior (p<0.05). Modelling analysis showed that pecking behavior in birds was most closely related to foraging behavior. Birds subject to pecking attacks demonstrated higher levels of stereotype behavior presumably as a method to cope with stress. The behavioral evidence in this study would indicate that declawing does not compromise the locomotor ability of emus and has the benefit of improving the social structure in the groups by reducing stereotype behavior and aggression.

영화의 양식에 관한 교육 사례 I : 사운드와 카메라를 활용한 감상 및 실습교육을 중심으로 (Fundamental Education on Film Style I : Focusing on Basic Viewing Education Utilizing Sound and Camera)

  • 김계중
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권2호
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    • pp.195-203
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    • 2011
  • 이 논문은 국내 대학교의 영화 관련학과에서 실행하는 영화언어에 관한 기초 교육 사례로서, 성결대학교 영화영상전공에서 실제로 시행된 수업을 토대로 제안되었다. 이 수업은 감상을 우선시하면서 이를 바로 실습과 연계시키는 방법으로 진행하였으며, 한 학기 수업 내용을 모두 다룰 수 없는 관계로 본 연구에서는 사운드와 카메라 활용 내용에 초점을 맞추었다. 사운드는 작은 카메라를 가지고 촬영과 동시에 나레이션을 말하는 방식과 마이크를 활용하여 사운드의 원근법적 '청점(聽點)'을 경험해볼 수 있도록 하였다. 카메라의 경우, 다양한 카메라 움직임을 직접 시연해 볼 수 있도록 하였다. 직접 카메라를 들고 움직임을 부여하는 핸드헬드 테크닉을 이용해서 트랙킹이나 크레인에 상응하는 효과를 내는 방법으로 유희적인 제작 방식을 유도하였다. 또한 '카메라와 놀기'라는 활동을 통해 영화를 사적인 매체로 발전시킬 수 있는 상상력을 유발 시키고자 하였다. 그리고 이런 방식의 제작과정을 고려하면서 가장 적합한 모델을 제시하기 위해 해당 양식이 사용된 영화의 클립을 감상하도록 하였다.

VJ 방송프로그램의 수용자 평가척도 개발 (Development of User's Evaluation Criteria for VJ Broadcasting Program)

  • 이종탁
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권5호
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    • pp.135-143
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    • 2010
  • VJ 제작 방송프로그램의 편성이 늘고 있는 시점에서 각 방송사의 프로그램 평가가 객관적 결과를 도출할 수 있느냐에 의문을 갖고, 제작시스템의 변화를 고려한 새로운 맞춤형 프로그램 평가방법을 제안하였다. 제안한 품질평가의 항목들은 VJ 방송프로그램의 제작완성도 평가차원의 새로운 모델을 제시하며, 현재의각 방송사의 프로그램 평가방법을 개선하는 데 활용될 수 있다. VJ 방송프로그램의 문제점을 파악해낼 수 있는 항목의 도출을 위해 1차 실험으로 방송현장의 PD, VJ, 학계 교수 등 각 10명씩 총 30명으로 전문가그룹을 선정하여, VJ 방송프로그램의 평가항목을 선정하기 위한 실험을 실시하였다. 그 결과 평가항목 중요도 분석결과를 근거로 총 9항목으로 VJ 프로그램 품질평가 항목을 설계하였다. 또한, 제안한 평가척도를 검증하기 위한 2차 실험을 실시하였다. 실험결과, 제안한 품질평가방법의 신뢰도가 .939로 나타나 의미를 부여할 수 있으며, 품질평가 항목의 선정에 있어서 VJ 방송프로그램만을 고려하여 평가한 새로운 품질평가척도로서 유의미한 결과를 갖는다.

아동 및 청소년 성교육 자료의 활용 실태와 평가 (Status of Use and Evaluation of Materials of Sexual Education for Child and Adolescent in Schools, Korea)

  • 정금희;양순옥;백성희
    • Child Health Nursing Research
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    • 제8권3호
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    • pp.313-321
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    • 2002
  • We would like to suggest the guideline of use of materials of sexual education for adolescent in school by examining the status of use of materials and by evaluating the video materials frequently used. Survey was done by enquetes on status of use of materials of sexual education from school nurses in 190 primary, 44 middle and 50 high schools in Seoul, Kyonggi-do and Kangwon-do from August 1999 to February 2000. The frequently used 84 videotapes were evaluated on their contents. As for the status of use, 99.3% of subjected schools possessed the materials for sexual education. Decision of purchase was determined according to the review of contents (92.6%). Information about materials was received by the advertisement in newspapers or broadcasting (46.1%) or recommendation of peer teacher (32.4%). Videotape was most frequently used (64.1%) rather than books or CD. Teachers concerns on the materials were the educational content according to developmental stage of students (41.9%), content provoking interest (33.5%) and concrete guide for teacher (10.6%). As for the evaluation of the contents of videotapes, a subject of education was not described out of 46.6%. Videotape producer were mostly the Government-affiliated institutes or non-profit organizations (86.8%). The year of production was indicated from 41.7%. Running time range of 21-30 minutes was highest (55.9%). The price was marked in only one videotape. Subjects of contents were general sexual education (34.5%), sexual violence or sexual harassment (21.4%), pregnancy and contraception (14.2%) and AIDS and sexually transmitted diseases (8.3%) and dating and adolescent change (4. 8%), and etc (11.9 %). According to above results, we suggested that materials for sexual education should be completed with a description on the subjected group, summary of content, information on the tape producer, year of production, running time and sale price.

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3D 체험형 어드벤처 게임 "HowSee" 개발 (Development of Stereoscopic 3D Personalized Adventure Game: HowSee)

  • 임창주;정성택;최승훈;이창남;송장섭
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제11권5호
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    • pp.13-22
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    • 2011
  • 디스플레이 기술의 발달로 입체영상(S3D) 콘텐츠개발에 사회적 관심은 높지만 개발 방식의 표준화가 되어 있지 않아 인터랙티브 3D 콘텐츠제작 성과는 매우 저조하다. 본 논문에서는 적외선 카메라로부터의 실시간 영상을 입력으로 하는 주시선 기반의 사용자 인터페이스를 기반으로 개발한 3D 체험형 어드벤처 게임 "HowSee" 개발과정을 기술하였고, 그 과정에서 효율적인 3D 콘텐츠 제작방법을 제시하였다. 표준화되어 있지 않은 입체영상 기반의 게임콘텐츠 제작방법에 관해 본 개발과정에서 발생한 시행착오와 문제해결 방법 등은 입체영상 게임콘텐츠 제작을 효율적으로 하는 데 기초자료가 될 수 있다.

방송시스템용 80W LED 조명장비의 개발 (Development of 80W LED Lighting Equipment for Broadcasting System)

  • 이동윤
    • 한국정보전자통신기술학회논문지
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    • 제10권6호
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    • pp.506-511
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    • 2017
  • 많은 기업들이 사업화를 추진하고 있는 LED 조명은 대표적인 녹색에너지 기술로 현재 우수한 제품들이 비교적 많이 공급되고 있다. 그러나 방송영상용 LED조명은 일반 가로등, 광고용 또는 운송기구용 LED조명 장치들에 비해 출력이 높으면서 휴대가 간편해야한다. 따라서 방송영상 촬영 시 크기가 크고 취급 또한 불편한 할로겐등과 형광등의 대체광원으로 LED를 사용한다면 장비의 경량화를 통하여 방송영상조명 장비산업의 활성화가 될 것으로 예측된다. LED 모듈 보드는 양산성과 칩 마운터의 SMT 생산 가능 사이즈를 고려한 후 모델별 제품의 전체적인 사이즈를 고려하여 보드 사이즈를 결정하였다. 본 논문에서는 80W 보드를 제작해기위해 20W LED보드 4장을 세로로 배치하였다. 즉 모델별 LED 모듈 보드 사이즈를 공용화하여 120W, 200W의 고출력 LED 조명장비를 보드 수의 증가로 선택할 수 있다.

문화콘텐츠에 나타난 '레미니상스(Reminiscence)'에 대한 스토리텔링 측면의 의미와 활용 ('Reminiscence' emersed in creative industry in terms of Storytelling Significance and Application)

  • 정의태;정경희
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권11호
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    • pp.477-485
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    • 2018
  • 2010년대 중반을 넘어서며 문화콘텐츠 기획과 제작과정에 있어 과거에 대한 회상을 유도하는 촉발 요소로서 '레미니상스'가 사용된 사례가 증가하고 있다. 이와 같은 현상에 대해 선행연구들에서는 복고, 회상, 연민, 기억 등이 비슷한 의미로 인식되어져왔다. 이에 대하여 보다 세부적으로 콘텐츠 수용자의 심리를 파악할 수 있는 접근방식을 연구하기 위해 '레미니상스'에 대한 연구를 수행하였다. 연구자는 '레미니상스'를 과거의 기억에 대한 수용자의 경험과 욕망에 기반 한 재구성 과정의 표현으로 파악했고 더 나아가서는 이제는 돌아가지 못하는 시간에 대한 아쉬움에서 기인한 결핍성 갈망으로 분석한다. 연구결과 '레미니상스'는 콘텐츠별 주 소비 타겟 층의 성향과 그 성향이 형성된 시기와 공간 경험에 깊은 관계를 갖고 있고 수용자의 경험과 사색을 통한 의식 속에서 재구성되는 특성을 발견했다. 이러한 특성은 이야기의 내용보다 전달방식의 첨단화에만 집중하고 있을지도 모르는 편향된 콘텐츠 생산 형태에 대하여 균형 회복을 이룰 수 있는 계기를 가져올 수 있을 것으로 기대한다.

금속 내부의 이물질 검출 향상을 위한 X-ray 영상 보정 모델 (X-ray Image Correction Model for Enhanced Foreign Body Detection in Metals)

  • 김원
    • 한국융합학회논문지
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    • 제10권10호
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    • pp.15-21
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    • 2019
  • 자외선보다 파장이 짧은 X-선은 투과력이 매우 좋아 산업 분야 및 의료분야에 융합되어 많이 사용되고 있다. 특히 산업분야에서는 비파괴 검사 장비인 x-ray를 이용하여 금속과 같은 제품의 생산 과정에서 발생할 수 있는 금속 내부의 이물질에 검출에 대한 연구가 다양하게 이루어지고 있는 실정이다. X-ray 영상 이미지를 디지털 방식으로 획득하는 DR(Digital Radiography) 방사선 촬영 방식의 확산으로 디텍터의 사용이 활발해지고 있으나 내부의 센서 잡음 및 감도에 따라 이물질 검출이 불가능한 경우도 발생하고 있다. 금속 제품을 생산할 경우 이물질의 혼입으로 생산 제품의 불량률이 높아질 수 있기에 정확한 검출이 필요하다. 이에 본 논문에서는 금속 내부의 이물질과 같은 결함 검출의 효율을 향상시키기 위하여 획득한 X-ray 이미지의 보정 모델을 제안한다. 제안 모델을 통하여 금속 제품 생산 공정의 불량 검출에 적용하면 제품 결함의 검출을 정확하고 신속하게 처리할 수 있을 것으로 기대된다.

Precision comparison of 3D photogrammetry scans according to the number and resolution of images

  • Park, JaeWook;Kim, YunJung;Kim, Lyoung Hui;Kwon, SoonChul;Lee, SeungHyun
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제10권2호
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    • pp.108-122
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    • 2021
  • With the development of 3D graphics software and the speed of computer hardware, it is an era that can be realistically expressed not only in movie visual effects but also in console games. In the production of such realistic 3D models, 3D scans are increasingly used because they can obtain hyper-realistic results with relatively little effort. Among the various 3D scanning methods, photogrammetry can be used only with a camera. Therefore, no additional hardware is required, so its demand is rapidly increasing. Most 3D artists shoot as many images as possible with a video camera, etc., and then calculate using all of those images. Therefore, the photogrammetry method is recognized as a task that requires a lot of memory and long hardware operation. However, research on how to obtain precise results with 3D photogrammetry scans is insufficient, and a large number of photos is being utilized, which leads to increased production time and data capacity and decreased productivity. In this study, point cloud data generated according to changes in the number and resolution of photographic images were produced, and an experiment was conducted to compare them with original data. Then, the precision was measured using the average distance value and standard deviation of each vertex of the point cloud. By comparing and analyzing the difference in the precision of the 3D photogrammetry scans according to the number and resolution of images, this paper presents a direction for obtaining the most precise and effective results to 3D artists.

인간자세 추정방법에 의한 2차원 웹툰 캐릭터 포즈 생성 (Pose Creation of Character in Two-Dimensional Cartoon through Human Pose Estimation)

  • 정희용;신춘성
    • 방송공학회논문지
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    • 제27권5호
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    • pp.718-727
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    • 2022
  • 국내 웹툰 산업 매출액이 전년도 대비 약 65% 폭발적 성장을 하였고 향후 매출 규모가 1조원을 돌파할 것이라 예상을 하고 있다. 웹툰 제작 과정을 살펴보면 스토리와 콘티와 같이 창작을 필요로 하는 작업도 있지만, 스케치와 펜터치와 같은 단순 반복 작업도 있기 때문에 최근 주목받고 있는 딥러닝 기반 인간자세 추정방법을 사용하여 간소화 할 수 있다면, 웹툰 제작 과정을 효과적으로 개선할 수 있다. 따라서 본 연구는 인간자세 추정방법을 사용하여 인간의 동작을 스케치한 2차원 웹툰 캐릭터와 관절을 매칭 시켜서, 인간의 동작에 따라서 캐릭터의 동작을 생성시키는 방법을 제안한다. 이를 위해 생성한 2차원 캐릭터를 SVG 파일 형식인 벡터화된 그래픽 이미지로 생성시켜 인간자세의 관절을 나타내는 스켈레톤과 매칭을 시켰다. 실험결과를 통해 2차원 웹툰 캐릭터의 포즈가 웹 카메라의 사용자 자세와 동일한 동작을 생성시킬 수 있는 것을 확인할 수 있었다. 또한 저장한 정지 이미지에서 하나의 포즈를 선별하여 필요한 장면에 삽입할 수도 있고, 연속 동작에 대하여 비디오로 녹화하여 포즈 선별을 할 수 있다는 점도 확인하였다. 제안한 포즈 생성 방법은 기존의 포즈 투 포즈 방식 애니메이션 포즈 생성에 큰 기여를 할 수 있을 것으로 기대된다.