• 제목/요약/키워드: Video UCC

검색결과 59건 처리시간 0.021초

SOiVA을 활용한 사용자 참여형 U-Commerce 비즈니스 모델 설계 - payment를 중심으로 (User Centric U-commerce Business Model Design using SOiVA)

  • 문남미;이승민;허성진;조태남
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보처리학회 2009년도 춘계학술발표대회
    • /
    • pp.616-619
    • /
    • 2009
  • 새로운 미디어와 창의적인 발상으로 유비쿼터스 기반 상거래에 대한 요구는 날로 증가하고 있다. 사용자 참여형 U-commerce 비즈니스 시나리오를 구성하고, 이에 따라 디지털 아이템 상거래에 필요한 요구사항을 정의한다. 이를 위하여, 각 단계 별로 수익모델을 중심으로 서비스 흐름을 고찰하고, IPTV를 비롯한 휴대폰, 텔레매틱 단말, PDA 등 각종 U-Commerce 서비스가 가능한 단말에서의 양방향 서비스를 고찰하며, 설계된 분류체계를 SOA 기반 U-commerce의 실질적인 운영에 이를 활용가능하게 하는 것을 목적으로 한다. 특히, 본 논문에서는 UCC와 같은 P2P를 중심으로 하여 SOiVA(Service Oriented interactive Video Application)를 활용한 U-commerce 운영 서비스 요구사항을 연구하였다.

미디어 분류를 위한 온톨로지 스키마 자동 생성 (Automated Modelling of Ontology Schema for Media Classification)

  • 이남기;박현규;박영택
    • 정보과학회 논문지
    • /
    • 제44권3호
    • /
    • pp.287-294
    • /
    • 2017
  • UCC와 SNS 등을 통해 개인 미디어가 다양한 방식으로 생성됨에 따라 미디어를 분석하고 인지하는 기술에 대한 연구가 진행되고 있으며, 이를 통해 객체 인지의 수준이 향상되었다. 그 결과 기존의 제목, 태그 및 스크립터 정보를 이용한 추론 방식과 달리 미디어에서 인지되는 객체를 활용하는 영상 분류 추론 연구가 수행되고 있다. 하지만 추론을 위한 미디어 온톨로지 모델링을 사람이 직접 수행해야 하기 때문에 많은 시간과 비용이 발생하는 단점이 있다. 따라서 본 논문에서는 미디어 분류를 위한 온톨로지 스키마 모델링의 자동화 방법을 제안한다. 영상에서 인지되는 객체의 빈도에 따른 OWL-DL 공리의 특성을 고려하여 온톨로지 모델 생성의 자동화 방안에 대하여 설명한다. 유튜브에서 수집한 15가지의 카테고리에 대한 영상으로부터 온톨로지 모델을 자동 생성하여 추론을 통해 미디어 분류의 정확도에 대한 실험을 수행하였다. 실험결과 15가지 영상 이벤트의 행위 약 1500개에 대하여 영상 분류를 수행한 결과, 86%의 정확도를 얻었고, 온톨로지 모델링의 자동화 방법에 대한 타당한 성능을 보였다.

뉴미디어 패션 콘텐츠 유형에 따른 사용자의 SNS 관심도 연구 -보그 코리아 공식 인스타그램 중심으로- (A Study on the Interest of SNS Users according to New Media Fashion Content Types -Focus on Vogue Korea's Official Instagram-)

  • 이청순;이승희
    • 패션비즈니스
    • /
    • 제24권1호
    • /
    • pp.75-87
    • /
    • 2020
  • The purpose of this study is to find trends in new media fashion content by analyzing the fashion content of the official Instagram accounts of domestic fashion magazines that are being transformed by digital media. The framework for these analysis of fashion content type and methods of production is based on one used in an earlier research project. Empirical analysis is conducted on Vogue Korea's official Instagram accounts, using the highest number of major views as the secondary measure of interest. After screening for fashion content in posts on the Vogue Korea account for four months, 291 short video postings were extracted to analyze the number of views the postings received. The results were categorized as 'star', 'show/exhibition', 'product', 'shop', 'fashion film', 'designer', or 'event', included in the data are the number of postings by type and the number of views by post. Based on the characteristics of the creator and the editing, the posts were classified into 'professional production highlight', 'professional production private', 'UCC' or 'GIF' videos, the number of views per post were also collected. The research results show different levels of interest depending on the type of fashion content, and also on the way the videos were produced. The study also investigated how the combination of these two factors affects interest. When producing a new media fashion content, combining a 'star' type post with 'professional production private' video content was most popular. The selection of production method is therefore important even given the same type of content.

하이브리드 모바일 명함제작 및 관리시스템 (A Hybrid Mobile Business Card Production and Management System)

  • 김목련;박영호
    • 한국멀티미디어학회논문지
    • /
    • 제11권1호
    • /
    • pp.117-128
    • /
    • 2008
  • 최근, 사람과 사람 사이의 상호작용이 증대됨에 따라 개인의 명함이 개인정보교환의 매개체로써 많이 이용되고 있다. 이로 인해 개인이 소유하게 된 명함의 수는 방대해져 중요한 명함이 유실되거나, 원하는 명함의 검색이 매우 어려운 일이 되었다. 그리고 명함은 자신의 개성을 표현할 수 있는 매개체이므로, 사람들은 개성이 담겨 있는 명함을 만들고자 하는 요구가 많다. 따라서 이런 오프라인 상 명함관리의 문제점 해결과 개성표현 모두를 만족시키기 위해 명함제작과 관리를 통합시킨 새로운 시스템을 제안한다. 본 논문에서는 모바일 단말을 통해 시간과 장소에 구애 받지 않고 명함전송, 명함요청과 같은 기본적인 기능뿐만 아니라, 개인이 창작한 사진과 동영상을 담은 명함을 제작할 수 있게 한다. 그리고 개인정보표현 표준 규격인 vCard를 따름으로써 vCard를 지원하는 다른 응용 프로그램에서도 제작된 명함의 이용이 가능하다. 마지막으로 명함에 삽입된 동영상과 사진의 내용기반검색을 통한 새로운 명함검색 기법을 제공한다. 따라서 표준화를 지원하는 명함에서부터 개인의 개성을 표현한 명함의 제작 및 관리까지 만족시키는 하이브리드형 명함시스템을 제안한다.

  • PDF

에듀테크 활용 프로그램을 통한 미래교육 프로그램 개발 (Development of future education programs through edutech utilization programs)

  • 이민혜
    • 국제교류와 융합교육
    • /
    • 제2권2호
    • /
    • pp.81-95
    • /
    • 2022
  • 이 연구는 학교 교육과정 시간을 활용하여 5학년 학생들에게 적용할 에듀테크 활용 프로그램을 개발하는 것을 핵심으로 하며 연구 결과를 토대로 한 결론은 다음과 같다. 첫째, 에듀테크 활용 미래교육 프로그램 개발을 위하여 콘텐츠 선호도 조사를 시행하여 결측값을 제외하고 교사 27명, 학생 216명의 유의미한 응답을 확인하였다. 미래교육 실행에서 별도의 에듀테크 기기 필요 여부에 따라 1순위를 중심으로 UCC(동영상 촬영, 편집 등), 작품활동(3D 펜, 3D프린터 등)이 선정되었다. 둘째, 에듀테크 활용 미래교육 프로그램을 개발하기 위해 선행연구를 기반으로 미래교육 수업 모듈을 4단계로 설정하였다. 먼저 Make a foundation에서는 주제별 이론을 전개하고, Open an activity에서는 핵심적인 에듀테크 활용 미래교육 체험활동을 전개한다. Organize evaluation에서는 개별적 자기 평가하고, 이를 바탕으로 Act individually에서는 맞춤형 심화 보충 활동을 하도록 하였다. 셋째, 에듀테크를 활용한 미래교육 프로그램이 정규 교육과정에 편성되기 위해서는 교육과정과의 연계성이 충분히 확보되어야 한다. 연구 대상인 5학년 교과 교육과정을 분석하고 창의적 체험활동과 연계하여 시수를 확보하는 등 체계적이고 안정적인 연구실행 근거를 마련하도록 하였다. 이러한 과정을 통해 개발한 자료는 내용 타당도 검사를 바탕으로 수정 및 보완하였다. 프로그램 적용 및 검증 단계를 수행하지 못한 점은 이 연구의 한계이나 이 프로그램을 통해 학교 현장에서 미래교육실천 가능성이 확대되기를 기대한다.

바이럴 마케팅용 애니메이션 뮤직비디오 제작 연구 : 월드컵 응원가 <일어나라 대한민국> 사례를 중심으로 (A Study on the animation music video production for the viral marketing purposes A case study of project)

  • 한상균;김탁훈;김유미
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권22호
    • /
    • pp.47-63
    • /
    • 2011
  • 현재 국내외 콘텐츠 산업은 미디어 플랫폼 형태의 진화와 함께 다변화되는 관객들의 기호에 맞춰 다양한 변화를 보여 왔으며 이러한 배경엔 컴퓨터와 네트워크의 발달이 함께 했다. 본 연구는 이러한 새로운 환경에서 탄생한 뉴미디어 플랫폼을 작품홍보를 위한 장으로 활용한 작품으로 스톱 모션 기법으로 제작된 2010 남아공 월드컵 주제가 <일어나라 대한민국>의 애니메이션 뮤직비디오 제작 사례를 분석하여, 이 작품에서 시도된 제작과 마케팅의 경제성을 살펴본다. 먼저, 총체적 비용 절감을 위해 <일어나라 대한민국>의 뮤직비디오는 일차적으로 제작과정의 단순화를 위해 하나의 퍼펫(puppet) 원형 모델을 여러 캐릭터에 중복 사용하여 모델 제작시간과 비용을 단축하였으며, 애니메이팅(animating)에 소요되는 시간을 단축하기위해 노래에 맞춰 환호하는 관객들의 동작을 반복되는 가사 "일어나라 대한민국"을 하나의 사이클로 완성해 같은 가사가 반복되는 부분마다 복사하여 사용하였다. 제작단계에서는 제작기간의 단축과 비용절감이라는 이슈 외에도 작품의 주 홍보매체인 UCC(User Created Contents)가 가지고 있는 바이럴 마케팅(viral marketing)의 효과를 기대하여 월드컵 시즌 상품으로 티셔츠를 제작 및 판매하기 위해 작품 내 캐릭터들의 의상이 디자인되었다. 이는 작품 내 캐릭터들의 의상이 매체를 통해 노출되고, 실제 인물들이 주는 친밀감이 티셔츠의 홍보와 연결되어 '크라잉 넛' 밴드의 팬을 주축으로 판매가 시도된 것이다. 결과적으로 판매 실적은 제작비를 충당할 만큼 충분치 못하였으나, 소규모 독립 애니메이션이 새로운 매체와의 결합으로 자생적 시스템을 갖출 수 있다는 가능성을 보여주었다는 점에서 이러한 시도는 주목할 만하다. 더욱이 새로운 미디어 환경에서 애니메이션 작품 내의 노출된 상품을 판매로 연결해 바이럴 마케팅(viral marketing)의 광고 효과를 적절히 활용하였다는 점에서도 국내 애니메이션제작 산업에서의 새로운 시도라 하겠다.

  • PDF

Reproduction based Multi-Contents Distribution Platform

  • Lee, Byung-Duck;Lee, Keun-Ho;Han, Seong-Soo;Jeong, Chang-Sung
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
    • /
    • 제15권2호
    • /
    • pp.695-712
    • /
    • 2021
  • As the use of smart devices is being increased rapidly by the development of internet and IT technology, the contents production and utilization rate are showing higher increase, too. In addition, the type of contents also shows very diverse forms such as education, game, video, UCC, etc. In the meantime, the contents are reproduced in diverse forms by reprocessing the original contents, and they are being serviced through the contents service platform. Therefore, the platform to make the contents reprocessing easy and fast is needed. As the diverse contents distribution channels such as YouTube, SNS, App Service, etc, easier contents distribution platform is needed, and the development of the relevant area is expected. In addition, as the selective consumption of the contents having easy accessibility through diverse smart devices is distinguished, the demand for the platform and service that can identify the contents consumption propensity by individual is being increased. Therefore, in this study, to vitalize the online contents distribution, the contents reproduction and publishing platform, was designed and materialized, which can reproduce and distribute the contents based on the real-time contents editing technology in URL unit and the consumer propensity analysis technology using the data management-based broadcasting contents distribution metadata technology and the edited image contents streaming technology. In addition, in the results of comparing with other platforms through the experiment, the performance superiority of the suggested platform was verified. If the suggested platform is applied to the areas of education, broadcasting, press, etc, the multi-media contents can be reproduced and distributed easily, through which the vitalization of contents-related industry is expected.

수산계 고등학교 활성화 방안 (Measures to revitalize fisheries high school)

  • 이유원;이종호;박태건;류경진
    • 수산해양기술연구
    • /
    • 제58권3호
    • /
    • pp.262-271
    • /
    • 2022
  • The purpose of this study is to investigate the status of admission and employment in fisheries high schools (FHS) and to consider ways to revitalize FHS through substantialization. The recruitment rate of new students in FHS decreased from 97.4% in 2016 to 83.2% in 2020. The aging training ship that FHS needs to improve most urgently is being jointly used by FHS across the country, and the construction of a joint training ship managed by the Korea Institute of Maritime and Fisheries Technology is being promoted. The average employment rate for FHS by year was 40.2-59.4%, and the fisheries-related employment rate was low at 31.0-38.9%. On the other hand, the acquisition rate of certificate of competence was 37.5-52.0%, and the rate of employment on board of those who obtained the certificate of competence was 42.9-59.8%. In order to secure new students and improve the recruitment rate, we operate experiential classrooms that reflect the characteristics of training ships and departments and conduct public relations activities using sns, publicity video ucc, YouTube, etc. It will be necessary to expand opportunities for fisheries-related vocational experience through active career exploration and elective courses in the FHS credit system. Finally, it is judged that fisheries related government agencies, industries and local governments need to improve their awareness of FHS and plan to support fisheries manpower nurturing in order to attempt the vitalization of FHS.

청소년 자녀와 부모간 의사소통 개선을 위한 교수학습 과정안과 실제 상황적 수행평가 개발 및 적용 - 부모자녀의 실제대화 UCC동영상을 활용한 대화분석을 토대로 - (Development and application of a Teaching and Learning Plan and Practical Performance Assessment Tools to Promote Communication Between Teenagers Children and Their Parents: focusing on conversation analysis of real conversation in UCC video projects)

  • 유혜정;조병은
    • 한국가정과교육학회지
    • /
    • 제23권3호
    • /
    • pp.139-160
    • /
    • 2011
  • 본 연구는 청소년 자녀와 부모가 함께 한 실제 상황의 의사소통 훈련이 실생활의 의사소통 능력에 미치는 효과를 알아보고자 하였다. 또한, 대화분석방법을 활용하여 이들의 대화구조와 과정을 밝히고 의사소통 문제점과 이를 개선한 사례를 제시하여 효과적인 의사소통 전략을 탐색하고자 했다. 이를 위해 중학교 기술 가정 교과 '가족의 의사소통' 단원에 적용할 수 있는 4차시의 교수학습 과정안 및 UCC제작을 활용한 실제 상황적 수행평가를 개발하고 실험집단과 비교집단으로 나누어 적용하였다. 실험집단에는 실제 가정생활에서의 부모-자녀 간 의사소통 훈련을 수행과제로 제시하고 비교집단에는 수업 중 학습활동을 통한 훈련만 제시하며, 수업 및 사전, 사후 수행과제를 동일하게 제시하였다. 연구 대상은 중학교 1학년으로 실험집단은 4학급 149명, 비교집단은 4학급 147명의 총 8학급 296명과 그의 부모이다. 실생활에서 부모자녀간 의사소통 능력과 관계정도를 알아보기 위해 사전과 사후의 설문지와 부모자녀간 실제대화를 분석한 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 양적연구 결과에서 부모님과 함께 의사소통 훈련을 실천하여 실제 상황적 수행평가를 수행한 실험집단이 학습상황에서 훈련한 비교집단보다 부/모에 대한 대화시간이 늘었고, 기능적 의사소통 능력이 향상되었으며, 관계 만족도가 증가한 결과를 보였다. 둘째, 대화분석한 결과, 부모자녀의 의사소통 걸림돌 사용은 실험집단이 비교집단보다 줄고, 긍정적 요소는 실험집단이 비교집단 보다 증가하여 실험집단의 의사소통 개선 효과가 유의미하게 높았다. 특히, 무패법(갈등해결법)을 통한 의사소통 문제 해결 사례는 실험집단이 70%, 비교집단이 43.3%로 갈등 해소에도 효과적이었다. 셋째, 두 집단 모두 부모가 자녀보다 약 3배 이상 많은 의사소통 걸림돌을 사용하고 있었으며, 부모는 훈계, 강의, 비난, 빈정대기, 명령 외에 다양했고, 자녀는 논쟁과 회피, 비난, 강요(떼쓰기) 순서로 나타났다. 대화과정에서의 의사소통 문제점은 자녀의 회피적, 반항적 말투가 부모의 역기능적 의사소통을 더욱 부추겨서 자녀 대 부모의 반응으로 회피 대 훈계 명령 캐묻기, 논쟁 대 비난 논쟁, 강요 대 명령, 비난 대 비난 빈정대기 등의 경향이 나타났다. 넷째, 학생들의 평가결과 실제 상황적 수행평가가 효과적인 의사소통 방법을 실생활에서 실천하도록 돕고 부모자녀의 의사소통 능력 및 관계를 향상시키는데 매우 효과적이라고 응답하였다. 본 수업 및 실제상황적 수행평가는 학습자가 자신의 대화 모습을 관찰하여 의사소통 문제점을 파악하고 개선함으로써 원만한 가족관계 형성을 돕는데 공헌하였다. 또한, 청소년 자녀와 부모를 대상으로 하였으며 부모자녀간 실제대화를 분석하여 대화구조를 심층적으로 밝히고 의사소통 문제점과 개선한 대화사례를 제공한 것에 의의가 있다.

  • PDF