인터넷이 확장되고 멀티미디어의 통합 기술이 발전함에 따라 다양한 방식으로 정보를 표현하고 제공함으로써 컴퓨터 사용자들은 다양한 형태의 데이터를 접하게 된다. 개발자의 관점에서 볼 때 데이터의 처리는 여러 가지 문제를 야기할 수 있다. 사운드, 이미지, 영상 등 다양한 매체와, 같은 매체라도 서로 다른 자료구조로 인한 상호 호환성 문제는 개발자에게 더 많은 작업을 필요로 한다. 최근 대두되고 있는 객체지향 개발방법론은 이런 문제를 효율적이고 효과적으로 해결할 수 있는 기반을 제시한다. 본 고에서는 객체지향 이론의 핵심개념인 상속성과 다형성을 적용하여 효과적으로 멀티미디어 데이터를 처리하는 방법을 제시하고 게임 프로그램 개발에 적용한 그 구현 예를 제안하였다.
초저속 동영상 부호화에서 블록화 현상을 해결하기 위해 affine 변환을 이용한 움직임 보상 방법이 제안되었고 움직임 추정에서 정밀한 움직임 추정하기 위해 육각형 정합 알고리듬이 제안되었다. Affine 변환에서 영상을 삼각형 조각들로 나눌 때 삼각형 형태와 물체가 불일치할수록 보상 영상의 예측 에러가 증가하고 일그러짐 현상이 나타난다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위해 영상의 윤곽 정보에 따라 다른 형태의 삼각형 조각들로 나누고, 또한 윤곽 정보가 복잡한 부분은 삼각형을 세분화하는 알고리듬을 제안한다. 제안한 방법에서 정밀한 움직밍 벡터를 추정할 때 이웃하는 삼각형 조각 형태 차이로 인하여 다각형 정합 알고리듬을 제안하고 H.263과 성능르 비교한다.
Femtocells are cellular access points that connect to a mobile operator's network using residential DSL or cable broadband connections. They have been developed to work with a range of different cellular standards including CDMA, GSM and UMTS. Like legacy base station, the frequency accuracy and phase alignment is necessary for ensuring the quality of service (QoS) for applications such as voice, real-time video, wireless hand-off, and data over a converged access medium at the femtocell. But, the GPS has some problem to be used at the femtocell, because it is difficult to set-up, depends on the satellite condition, and very expensive. So, some techniques are discussed to alternate with the legacy GPS system. NTP, PTP, Synchronous Ethernet use the ethernet to synchronize distributed clocks in packet networks. AGPS support reliable position information than the legacy GPS in poor signal conditions. But, These method also have some problems. So, hybrid timing method like A-GPS+PTP and TV+GPS was developed to make up the weak point of GPS. This paper introduces the each method and compare each other and y propose much better solution for timing synchronization at the Femtocell
I broadband ISDN every packet will show different result if it would be processed according to its usage by the server. That is, normal data won't show big differences if they would be processed at normal speed. But it will improve the quality of service to process some kinds of data - for example real time video or voice type data or some data for a bid to by something through the internet - more fast than the normal type data. solution for this problem was suggested - priority packets. But the analyses of them are under way. Son in this paper a switching system for an output queuing model in a single server was assumed and some packets were given priorities and analysed. And correlation, simulating real life situation, was given too. These packets were analysed through three cases, first packets having no correlation, second packets having only correlation and finally packets having priority three cases, first packets having no correlation, second packets having only correlation and finally packets having priority and correlation. The result showed that correlation doesn't affect the mean delay time and the high priority packets have improved mean delay time regardless of the arrival rate. Those packets were assumed to be fixed-sized like ATM fixed-sized cell and the contention strategy was assumed to be short bus contention method for the output queue, and the mean delay length and the maximum 버퍼 length not to lose any packets were analysed.
The mobile agent paradigm can be exploited in a variety of ways, ranging from low-level system administration tasks to middle ware to user-level applications. Mobile agents can be useful in building middle-ware services such as active mail systems, distributed collaboration systems, etc. An active mail message is a program that interacts with its recipient using a multimedia interface, and adapts the interaction session based on the recipient's responses. The mobile agent paradigm is well suitable to this type of application, since it can carry a sender-defined session protocol along with the multimedia message. Mobile agent communication is possible via method invocation on virtual references. Agents can make synchronous, one-way, or future-reply type invocations. Multicasting is possible, since agents can be aggregated hierarchically into groups. A simple check-pointing facility has also been implemented. Another proposed solution is to use multi agent computer systems to access, filter, evaluate, and integrate this information. We will present the overall architectural framework, our agent design commitments, and agent architecture to enable the above characteristics. Besides, the each information needed a mobile agent system such as text, graphic, image, audio and video etc, constructed a great capacity multimedia database system. However, they have problems in establishing connections over multiple subnetworks, such as no end-to-end connections, transmission delay due to ATM address resolution, no QoS protocols. We propose a new connection management scheme in the thesis to improve the connection management involved of mobile agent systems.
This article examines the Practical Suggestions for Promoting of Virtual Hearings in International Arbitration. COVID-19 had an prompt and meaningful impact on the practice of international arbitration. Nevertheless arbitral institutions, arbitral tribunals, and other participants learned quickly how to deal with this new challenge. The use of virtual or online hearings has been gaining popularity during the COVID-19 pandemic. Either with the help of arbitral institutions or by themselves, the parties realized that the only way to safeguard a hearing at all was to run it virtually. In fact, hearings by video conference or other technical means seemed to be the magic solution. One of the leading arbitration institutions, i.e. the International Chamber of Commerce in Paris has amended its Arbitration Rules to accept the subjects of recent international arbitration practice. Other arbitral institutions have similarly amended their respective rules. Many recent and adaptable institutional arbitration rules, either expressly or implicitly, allow for hearings to be conducted remotely. The trend has already been set by the leading institutions as ICC, LCIA, ICSID, SCC SIAC, and many more will follow. In short, enthusiasts of virtual hearings even believe that virtual hearings are "the new normal".
가변의 자원제한(resource constraint) 및 사용자 선호(preference)를 만족하기 위한 비디오 적응(adaptation)은 다양한 사용자 단말과 이종망을 통한 범용적멀티미디어접근(Universal Multimedia Access: UMA)을 위한 주요 요소기술이다. 기존의 많은 비디오 적응 기법이 존재하지만 주어진 자원제한을 만족하는 최적의 적응을 제공하기 위한 체계적인 기법은 제시되지 못하였다. 본 논문에서는 체계적인 최적의 적응을 제공하기 위하여, 적응단위를 정의하는 비디오 엔티티(entity), 주어진 자원제한을 나타내는 리소스(resource), 적용 가능한 적응동작을 규정하는 적응(adaptation), 각 적응결과 비디오 품질(quality)을 나타내는 유틸리티(utility)의 관계를 모형화하는 개념적인 적응 프레임워크를 제시하고자 한다. 본 프레임워크는 다양한 형태의 적응의 문제를 제한된 자원에서 유틸리티를 최대화하는 문제(resource-constrained utility maximization)로 정형화(formulation)할 수 있도록 한다. 본 논문에서는 이 프레임워크를 프레임 제거(frame dropping)과 DCT 계수 제거(coefficient dropping)을 이용한 MPEG-4 압축 비디오의 비트율 적응의 실제적인 예에 적용한다. 또한 상호연동 가능한(interoperable) 형태로 터미널 및 네트워크 QoS(quality of Service)를 제공하기 위한 툴로 MPEG-21 Digital Item Adaptation(DIA)에 채택된 기술자(descriptor)를 제시한다. 이 기술자는 본 프레임워크의 적응-리소스-유틸리티의 관계를 유틸리티 함수(utility function)를 이용하여 기술(description)한다. 실험을 통하여 본 논문의 표준 기술자를 사용하는 적응 프레임워크의 타당성을 보인다.다. 특정시기 가곡향유의 실질은 곧 가곡의 곡 해석방식에 직결될 것이기 때문이다.를 선택하는가 하는 디자이너 측면의 요인이 감성 품질과 밀접함 관련이 있음을 알 수 있었다.멘트들의 재배열이 주된 역할을 하는 것으로 해석할 수 있다. 한편 고자장 영역에서는 correlation time 중 $\tau$가 주된 역할을 담당하는데는 $\tau$는 나노 입자의 크기와 연관되어 있으며 고자장에서 입자 크기에 따른 T1 이완율(R1)과 T2 이완율(R2)의 차이는 이러한 입자크기의 차이에 의해 발생하는 것으로 해석할 수 있다. 나노입자에 포함된 철 원자수를 변화시키는 경우 철 원자수가 증가 할 수록 R1과 R2가 증가하는 결과를 나타내었다. 한편 온도변화에 따른 T1, T2 자기이완시간의 변화는 정상체온 근처의 제한적인 온도범위내에서 저자장 영역에서의 아주 작은 변화를 제외하고는 큰 차이를 보이지 않았으나 T1에 비해 T2에서 이러한 변화가 상대적으로 더 작게 나타났다. 결론 : 임상적 다기능성을 나타낼 가능성이 많은 것으로 보고되고 있는 미세 초상자성 산화철 입자의 자기이완에 대한 이론적 모델을 초상자성 나노입자의 물리적 특성에 기초하여 제시하였고 이러한 이론적 모델에 근거한 미세 초상자성 산화철 입자의 자기장의 세기에 따른 자기 이완시간의 변화를 컴퓨터 모의 실험을 통해 조사하였다.다.있는 것으로 보여진다. 따라서 혈압 저하를 목적으로 하는 나트륨 제한식의 실시는 다양한 체내의 생화학적 변화를 고려해서 이루어져야 할 것이며, 앞으로 이에 대한 보다 다각적인 연구가 요구된다.CSU-23 배양배지에서 배양하는 것이 좋다는 결과를 얻었다. and those a having sufficient sleep were found to be subject to less stress. Those interested in their health were found
사용자는 일반적으로 멀티미디어 소셜 서비스로부터 다른 사람들과 같은 결과를 제공받는다. 따라서 소셜 네트워크 안에 개인의 어려운 문제를 해결하기 위해 본 논문에서는 의사 결정 시스템 구축을 사용자의 활동, 사용자의 기분과 소셜 네트워크를 통한 사용자의 친구 관계 정보를 활용하는 방법을 제안한다. 사용자의 현재 기분 상태에 따라 시스템은 사용자에게 가장 적합한 영상을 유추한다. 이 시스템은 사용자가 이용하는 소셜 네트워크 데이터베이스에서 추출한 추천 방법의 집합을 측정하고, 가중치에 따라 모호한 값이 각각의 방법에 할당한다. 본 논문에 시스템에서는 퍼지 수집 솔루션을 찾아서 하위 집합들로 방법들을 분류하고, 가장 적절한 방법을 선택하기 위해 퍼지로직을 기반으로 상기 하위 집합을 결정한다. 마지막으로, YouTube API와 다양한 영상을 이용하여 시뮬레이션 실험을 진행하였다. 이 실험에서 채널 추천 시스템은 사용자 특성에 맞는 적절한 결과를 보여주며, 이것은 여러 사용자의 평가에 기반하는 현재 유투브 보다 더 좋은 만족감을 준다.
Objective : The purposes of this study was to analyze the locomotive movement of forelimbs according to changes in velocities in the quadruped cadence of horses. Methods : Horses selected as subjects consisted of Jeju pony horses (heights of withers: $1.23{\pm}0.51$). Two camcorders (HDR-HC7/HDV 1080i, Sony Corp, Japan) were used to capture the movement of the horses' forelimbs at a rate of 60 frames/sec. Additionally, raw data was collected from Kwon3D XP motion analysis package ver 4.0 program (Visol, Korea) with DARTFISH (DFKREA., Korea) video software solution. The variables analyzed consisted of 1 step lengths, 1 stride lengths, stance time, swing time, 1 stride time, velocity while walking, and trot of the horses. A two-way ANOVA and paired t-test of the variables by velocity and phase were treated at .05 level of significant difference, statistically. Results : The time elapsed of walk(stance: 0.63 sec[63.86%], swing: 0.35 sec[36.14%], 1 stride time: 0.99 sec respectively) showed significant difference with more delay than that of trot(stance: 0.29 sec[45.73%], swing: 0.34 sec[54.27% ], 1 stride time: 0.63 sec respectively), and also showed significant difference at trot in interaction (stance time>tort swing>walk swing>walk stance). The 1 step lengths and stride lengths in trot showed significant difference with longer than that of walk. Velocity of Trot showed significant difference statistically with higher than that of walk Conclusion : The horses' velocity during 1 step lengths and 1 stride lengths showed a proportional relationship, but the correlation between the horses' velocity and stance time showed a negative relationship during the quadruped cadence.
본 연구는 중등수학교육에서 도구화된 CAS에 기반한 최적화 문제해결 활동을 통해 CAS가 교육과정 내용제시 순서에 영향을 줄 수 있는지를 분석하기 위해 설계되었다. 이를 위하여 본 연구자는 CAS를 활용한 최적화 문제해결 활동을 구안하였으며 3개월간의 CAS 활용 수업 경험이 있으나 아직 미적분학을 접해 본 적이 없는 고등학교 2학년 7명을 선정하여 총 9차시의 수업을 실시하고, 수업녹화자료와 면담을 통해 학생들의 활동을 분석하였다. 분석 결과, 학생들은 CAS를 이용하여 미 학습된 교육내용인 미분과 삼차방정식, 무리방정식의 해구하기와 그래프 분석이 포함된 최적화 문제해결활동을 수준 높게 다룰 수 있는 것으로 나타나 CAS가 교육과정 내용제시 순서에 영향을 줄 수 있음을 확인할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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