생성형 인공지능 기술의 발달로 가상 휴먼 제작이 가능하며, 텍스트 정보만으로도 가상 휴먼에 의한 강의 동영상을 제작할 수 있다. 이로써 가상 휴먼이 교육 콘텐츠의 효율적 작성과 수강자들의 재미와 만족감을 유도할 것으로 기대하고 있다. 그러나 아직 가상 휴먼 기술이 수강자들의 만족감에 이르도록 하는 과정을 본격적으로 실증한 연구는 거의 존재하지 않는다. 따라서, 본 연구의 목적은 가상 휴먼의 가장 주된 특징인 인간 유사도가 인간의 체험 및 만족감에 영향을 미치는지를 실증 분석하는 것이다. 특히 언캐니밸리 이론의 인간 유사도를 시각 및 언어 차원의 유사도로 분류하였으며, 체험경제모델을 이론적 근거로 하여 만족감에 도달하는 과정을 부분 최소 제곱 구조방정식 모형(PLS-SEM)으로 분석해 가설 검정하였다. 본 연구의 대상은 중국의 전문 조사 기관의 직장인 패널을 대상으로 온라인으로 수행했다. 분석 결과 가상 휴먼의 시각적 차원의 인간 유사도 및 언어 차원의 인간 유사도는 모두 체험경제 요소(교육, 오락, 심미, 일탈)에 긍정적인 영향을 주었으며, 이들 체험경제 요소는 모두 만족감에 유의한 영향을 주었다. 본 연구의 결과를 근거로 가상 휴먼에 의한 교육 콘텐츠 설계 시의 유의할 점 등 시사점을 제시하였다.
COVID-19의 영향으로 공연 영상을 녹화하고 편집하여 유통하는 비대면 환경에서의 언택트(untact) 공연이 활성화되기 시작하였다. 공연장들은 공연을 온라인 플랫폼을 통해 볼 수 있도록 하기 위해서 영상제작 및 중계와 같은 언택트 공연 서비스를 지원하고 있다. 이에 본 연구는 공연장의 언택트 공연 서비스를 이용해본 경험을 가진 전문가들을 대상으로 공연장의 언택트 공연서비스에 대한 만족도와 지속사용의도를 연구하고자 한다. 정보시스템성공모델과 기대불일치모델을 융합하여 공연장의 언택트 공연서비스에 맞는 연구모형을 개발하고 분석한 결과, 총 9개의 가설이 기각되었고 10개의 가설이 채택되었다. 콘텐츠품질을 제외하고, 시스템품질, 서비스품질 모두 기대가 생겨나고 기대와 성과간의 비교를 통한 불일치가 발생하면서 만족도에 영향을 미치고, 만족도가 높을수록 지속사용의도가 높은 것으로 나타났다. 본 연구는 언택트 공연 서비스에 대한 기초 연구로 품질향상을 위한 새로운 관점을 제시해 줄 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구는 2027년 적용 가능한 레벨5의 자율주행차량을 기반으로 자율주행 DRT UX 디자인 특성을 제안하는데 목적이 있다. 연구범위로는 고령자와 차량 내외의 인터랙션을 중심으로 한 시스템으로 하였으며, 레벨5의 자율주행차량을 연구대상으로 하였다. 적용 대상으로는 2021년을 기준으로 60대부터 90대로 설정하였다. 본 연구는 고령자와의 직접적인 소통을 통한 실제적인 인사이트를 도출한 자율주행 DRT UX 디자인 특성 연구라는데 기존 연구와의 차별성이 있다. 연구 방법으로는 문헌연구를 통해 자율주행차량과 DRT를 이론적으로 고찰하였으며, 이를 바탕으로 자율주행차량과 DRT의 사례를 분석하였다. 사례연구로는 고령자 인터뷰, 자율주행차량 시승, 영상제작, 설문조사, 고령자 자율주행차량 VR 시승을 통한 일반화로 진행하였다. 포커스 그룹 인터뷰(FGI)를 통해 자율주행 DRT UX 디자인 특성 10가지를 도출하였으며, 도출된 특성은 예약, 승차, 입력, 주행, 응급, 하차 등으로 구분되었다. 본 연구를 통해 고령자의 이동성 향상에 이바지하고 자율주행 DRT의 실용화를 한층 앞당기는 계기가 되기를 바란다.
영화 공간은 영화의 내적, 외적 의미들을 모두 의도할 수 있는 핵심적인 표현요소일 뿐 아니라 내러티브적인 측면에서도 극적 맥락을 주도하는 중요한 역할을 수행한다. 영화 공간은 도발적 사건이 일어나고 캐릭터 행동을 유발하는 가시적 환경을 구축할 뿐 아니라 캐릭터 심리나 서사의 정서적 의미를 내포하고 있으며, 표면 배후의 상징적 의미 및 암시적 기능을 통해 긴장을 유발하기도 한다. 따라서 본고는 이러한 내러티브 공간의 극적 기능을 중심으로 영화<시카리오>를 분석한다. 이 영화는 멕시코 마약 카르텔을 소재로 범죄스릴러 장르의 외피를 두르고 있지만, 결코 장르 관습을 따르지 않으며 깊은 철학적 고뇌를 통해 사유를 제시하는 통찰을 보여준다. 이 영화의 내러티브 공간은 도발적 사건 이상으로 극적 긴장을 불러일으키는 감정적 기능을 담당하며, 정교하게 계획되고 통제된 미장센은 궁극의 서스펜스를 구성하여 관객을 흡인한다. 결국 이 영화의 몰입감과 극적 여운은 플롯차원보다는 장면의 힘으로 이루어진 성취라 할 수 있다. 이처럼 본 연구는 <시카리오>의 공간과 시각화 구성을 분석하여 내러티브 공간과 극적 몰입의 상관관계를 설명하였다. 이를 통해 연구의 범위가 한정적이었던 극적몰입의 연구 패턴을 보다 확장시킬 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구는 유튜브에 나타난 화예 디자인 교육 콘텐츠의 특징과 문제점을 분석하고 개선방향을 모색해보려는데 목적이 있다. 이를 위해 '화훼장식기능사'를 검색어로 최근 1년간 게시된 콘텐츠 129개를 분석하였다. 분석결과, 콘텐츠가 다룬 내용은 실기강의, 이론강의, 시험관련 팁, 직업과 인물소개, 시험과제 작품, 교육안내와 홍보였고 그 중 실기강의가 가장 많은 것으로 나타났다. 제작형식은 강의, 강의실황, 영상구성, 인터뷰, 브이로그, 텔레비전방송프로그램으로 구분되었으며 강의 형태를 띤 콘텐츠가 가장 많았다. 편성전략 유형으로는 목표 시청층의 관심사에 대한 내용을 주기적으로 업로드하는 허브 유형이 가장 많았다. 이용자들은 실기시험을 다룬 내용의 강의 형태에 가장 높은 반응을 보였다. 전반적으로 콘텐츠의 다양성, 크리에이터와 이용자 간의 양방향 소통, 조화로운 편성전략이 부족한 것으로 분석된다. 이를 개선하기 위해 내용적 측면에서는 독창적이며 틈새를 공략하는 분야의 개척, 현장을 배경으로 하는 실습내용의 반영, 감성과 흥미가 포함된 콘텐츠 개발이 필요하다. 형식적 측면에서는 게임, 퀴즈와 같은 양방향 요소의 도입, VR, AR 등 뉴미디어 기술의 적용을 시도해볼 수 있겠다. 편성전략유형에서도 히어로, 허브, 하우투 세 가지 유형의 상호보완적 채널구성 방안이 제시되었다. 향후 화예 디자인 관련 교육 콘텐츠 수요의 확장이 예상되므로 다양한 플랫폼에서 활용될 수 있는 콘텐츠 제작, 전문적 크리에이터의 육성, 연관 수익 모델의 개발이 요구된다.
사회를 관통하는 키워드를 내포한 가족영화는 영화사 초기부터 관객과 소통하며 시대변화에 대한 다양한 관점과 사회문화적 콘텍스트를 반영하는 중요한 텍스트로 자리매김 되었다. 그런 측면에서 가족 서사를 통해 현대사회에 대한 매우 날카로운 관점을 제공한 고레에다 히로카즈 영화들은 매우 주목할 만하다. 고레에다 히로카즈의 가족서사는 죽음과 상실, 단절과 소외에 대한 테마들을 이어나가며 현대 사회와 인간관계에 대한 깊이 있는 성찰을 보여주었을 뿐 아니라 그 주제적 묵직함에도 불구하고 흥행에도 성공하며 대중적 공감대를 형성하였다. 이러한 그의 성취는 가족의 의미를 사유하도록 이끄는 가족 영화라는 서사 형식뿐 아니라 '시간'과 '일상'을 기록하는 공간 재현 형식과도 깊은 연관성을 가진다. 따라서 본고는 고레에다 히로카즈 영화의 가족 서사와 공간 재현 형식을 분석하였고 이를 통해 삶과 공간이 긴밀하게 소통하며 주제에 이르는 영화적 형식을 찾을 수 있었다. 이처럼 가족서사의 공간 재현과 그 형식 요소들의 역할 및 의미에 주목한 본 연구는 시대성을 중심으로 거시적 관점으로 접근한 기존의 연구들에서 보다 확장된 연구로서 가치를 가진다.
본 연구는 노먼 맥라렌의 Animated sound 기법이 본격적으로 도입된 구겐하임 시절의 작품인 "Dots" 와 "Loops"의 이미지와 사운드의 관계를 미셸 시옹의 시청각 분석 이론과 지그프리트 크라카우어의 동조성과 비동조성, 평행성과 대위법의 기준을 적용하여 분석적으로 고찰하였다. 두 작품의 분석 결과로서 사운드의 전개에 관한 측면, 추상 애니메이션의 표현적 측면에서 차별된 점도 일부 나타나지만, 주요한 두 가지의 음향적 소재가 주도하고 모노포니한 사운드로 구성되며 음향효과적 소재를 음악적으로 구성, 이미지와 사운드의 관계가 항상 동기화를 이루면서 평행성을 강조하는 점은 두 작품의 공통적 특징이다. 두 작품에서 사운드의 음고는 이미지의 전개 및 모양, 사운드의 음량은 이미지의 크기, 사운드의 음가는 이미지의 시간적 길이 및 이미지의 모양과 밀접하게 관계를 맺고 있다. 이처럼 "Dots"와 "Loops"는 이미지가 사운드로 되고, 사운드가 새로운 이미지와 만나는 과정을 통하여 이미지와 사운드는 서로의 종속 관계가 아닌 대등한 관계로서 분석되었다. 두 작품은 새로운 양식을 예견하듯이 미니멀 아트와 뮤직비디오적 성향을 보여주었고, 오늘날의 애니메이션 제작에 있어서 사운드 제작의 새로운 접근을 일깨워주었다.
본 연구는 미래문제해결프로그램을 적용하여 의생활과 관련된 환경문제를 분석하고 해결방안을 찾아 실천함으로써 청소년의 창의 인성을 함양하는데 목적이 있다. 개발한 교수 학습 과정안으로 2011년 8월 23일부터 9월 8일까지 경기도 소재 고등학교 인문계 1학년 실험집단 2학급 77명의 학생을 대상으로 매일 1시간씩 3주 동안 수업을 실시하였다. 사전 사후 검사를 통해 수집한 자료의 통계는 SPSS 17.0 프로그램을 사용하였으며, 대응 독립 표본 t-test를 실시하였다. 연구결과, 학습주제는 '환경을 생각하는 의생활 문화'의 교육내용 요소에서 '섬유의 생산, 의복의 생산, 의복의 폐기와 재활용, 의복의 세탁'으로 선정하였으며, 미래문제해결프로그램(FPSP)을 적용한 13차시 교수 학습 과정안 및 학습 자료(문제 상황 4개, 개별활동지 2개, 팀활동지 10개, 동영상자료 7개, PPT 자료 7개)를 개발하였다. 유창성, 융통성, 독창성, 문제해결능력의 창의성은 유의하게 향상되었으며 유창성, 융통성, 독창성의 창의성 수준이 '평균이하'에서 '평균 이상'으로 향상되었다. 집단 간 차이 분석에서는 성별과 학업성적에 관계없이 유창성, 융통성, 독창성이 향상되었으며, 문제해결능력은 여학생에게 더 효과적이었으나 학업성적과는 유의한 관련이 없었다. 인성 변화는 학습내용에서 추출한 인성 요소인 환경보존의식이 가장 많이 향상되었으며, FPSP의 학습 방법적 측면에서 추출한 자신감, 배려심, 협동심의 인성도 유의한 차이로 향상되었다. 이러한 인성의 변화는 성별 및 학업성적의 차이와 관계없이 향상되었다. 이 연구를 통하여 가정교과는 창의 인성교육을 함양할 수 있는 중요한 교과이며, 가정 교과의 다양한 내용 영역에 미래문제해결프로그램(FPSP)의 창의적 문제해결 단계를 선택적으로 적용한다면 학생들의 문제해결능력의 향상 및 인성 함양 효과를 기대할 수 있으며, 가정 교과에 대한 흥미를 더욱 높일 수 있을 것으로 기대한다.
세척방법 차이에 따른 신선편이 슬라이스 더덕의 저장 중 품질 변화를 알아보기 위하여 $10^{\circ}C$에서 저장 실험을 진행하였다. 저장 10일 후에 무세척구와 손세척은 전체의 80.3% 더덕이 부패되어 상품성을 상실하였을 뿐만 아니라 조직감의 연화도 급격히 진행되어 측정이 불가능하였다. 그러나 버블세척구들은 20.4~30.1%의 중량 손실만을 보였으며, 특히 마이크로버블세척구는 저장초기에 비하여 11.1%정도의 조직감만 감소하여 저장 중 변화가 가장 적었다. 슬라이스 더덕의 표면색도 갈변화를 최소화시키며 저장 중 색을 유지하는데 효과적인 것으로 나타났다. 저장 중 수분함량의 변화는 모든 처리구에서 감소하였는데, 특히 무세척구와 손세척은 각각 74.6, 78.3%로 수분함량이 크게 감소하였다. 저장 중 미생물의 수도 마이크로버블세척, 일반버블세척, 손세척, 무세척구 순으로 증식하는 것으로 나타났다. 관능검사와 video microscope system을 이용하여서도 마이크로버블 세척구는 이물질이 발견되지 않았음을 알 수 있었으며, 다른 처리구들보다 세척효과도 우수한 것으로 확인되었다. 이는 마이크로버블세척을 하여 슬라이스 더덕을 저장하는 것이 품질유지에 가장 적합하였으며, 저장수명도 10일($10^{\circ}C$ 저장시)로 가장 길게 나타났다.
본 논문에서는 차량용 반도체가 제품 출하 후 사용 환경에 따라 발생되는 불량률을 데이터 마이닝 기법을 이용하여 분석하였다. 20세기 이후 가장 보편적인 이동수단인 자동차는 전자 컨트롤 장치와 자동차용 반도체의 사용량이 급격히 증가하면서 매우 빠른 속도로 진화하고 있다. 자동차용 반도체는 차량용 전자 컨트롤 장치 중 핵심 부품으로 소비자들에게 안정성, 연료 사용의 효율성, 운전의 안정감을 제공하기 위해 사용되고 있다. 자동차용 반도체는 가솔린엔진, 디젤 엔진, 전기 모터를 컨트롤하는 기술, 헤드업 디스플레이, 차선 유지 시스템 등 많은 부분에 적용되고 있다. 이와 같이 반도체는 자동차를 구성하는 거의 모든 전자 컨트롤 장치에 적용되고 있으며 기계적인 장치를 단순히 조합한 이상의 효과를 만들어 내고 있다. 자동차용 반도체는 10년 이상의 자동차 사용 기간을 고려하여 높은 신뢰성, 내구성, 장기공급 등의 특성을 요구하고 있다. 자동차용 반도체의 신뢰성은 자동차의 안전성과 직접적으로 연결되기 때문이다. 반도체업계에서는 JEDEC과 AEC 등의 산업 표준 규격을 이용하여 자동차용 반도체의 신뢰성을 평가하고 있다. 또한 자동차 산업에서 표준으로 제시한 신뢰성 실험 방법과 그 결과를 이용하여 개발 초기 단계 및 제품 양산 초기단계에서 제품의 수명을 예측 하고 있다. 하지만 고객의 다양한 사용 조건 및 사용 시간 등 여러 변수들에 의해 발생되는 불량률을 예측하는 데는 한계가 있다. 이러한 한계점을 극복하기 위하여 학계와 산업계에서 많은 연구가 있어왔다. 그 중 데이터 마이닝 기법을 이용한 연구가 다수의 반도체 분야에서 진행되고 있지만, 아직 자동차용 반도체에 대한 적용 및 연구는 미비한 상태이다. 이러한 관점에서 본 연구는 데이터 마이닝 기법을 이용하여 반도체 조립(Assembly)과 패키지 테스트(Package test) 공정 중 발생 된 데이터들간의 연관성을 규명하고, 고객 불량 데이터를 이용하여 잠재 불량률 예측에 적합한 데이터 마이닝 기법을 검증하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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