최근 정부는 건설 산업의 재해율과 사고 사망률이 전체 산업 중 높은 비율을 차지한다는 점을 개선하기 위하여 새로운 대책을 강구하고 있다. 특히 4차 산업혁명의 시대적 흐름에 맞춰 ICT 기술과 융합된 건설 기술 개발에 집중적으로 투자하고 있다. 이런 상황에 대응하고자 본 논문에서는 건설 기계를 사용하는 작업에서 작업자의 안전성 향상을 위한 방법으로, 건설 기계 운전자와 주변 작업자 간의 작업 상황 정보를 공유하고 인지할 수 있는 개념을 제시하였다. 그리고 해당 개념의 일부를 실현하고자 카메라를 이용한 인공 지능 기반 영상처리 기술을 활용하여 토공 작업에 접목시켰다. 그 중에서도 다짐 장비를 이용한 실험을 통해 YOLO-v3 기반의 영상 처리 알고리즘으로 토공 작업 중에 주변 작업자 상황을 인지하고 위험 상황 여부를 판단할 수 있는 알고리즘을 구현하였다. 그 결과 본 알고리즘은 동영상에서 초당 15.06프레임을 처리하며 90.48%의 정확도로 건설 기계 주변 위험 상황을 인지할 수 있다. 향후 이 같은 기술을 활용하여 건설 현장의 안전사고 예방에 기여하고자 한다.
3차원 형상 복원(3D reconstruction)은 이미지 또는 영상 속 물체를 3차원 형상으로 복원하는 것을 말한다. 본 연구는 물체의 전반적 형상을 넘어 세부적인 모습까지 복원할 수 있는 표현력을 가진 3차원 형상 복원 네트워크인, 점진적 점유 네트워크를 제안한다. 본 연구가 제안하는 네트워크는 이미지 전체의 정보를 담고 있는 특징(feature)을 사용하는 기존 점유 네트워크와 달리, 수용 영역(receptive field)의 크기에 따라 다양한 수준의 이미지 특징을 추출해서 사용한다. 그리고, 다양한 수준의 이미지 특징을 디코더(decoder) 내 디코더 블록(decoder block)들에 순차적으로 반영하여, 형상 복원의 품질이 단계적으로 개선하는 네트워크 구조를 제안한다. 본 연구는 또한, 다양한 수준의 이미지 특징을 적절히 조합하여 사용하는 디코더 블록구조를 제안한다. 본 연구는 제안하는 네트워크의 성능 검증을 위해 ShapeNet 데이터 세트를 사용하였으며, 기존의 점유 네트워크(ONet) 및 다양한 수준의 이미지 특징을 사용하는 최신 연구(DISN)와 성능 비교하였다. 그 결과, 기존 점유 네트워크 대비 세 가지 검증 지표 모두에서 높은 성능을 달성하였으며, DISN과는 대등한 수준의 성능을 보여주었다. 그리고 복원 형상의 시각적 비교 결과, 본 연구의 점진적 점유 네트워크가 기존 점유 네트워크 대비, 물체의 세부 모습을 잘 복원하는 것을 확인하였다. 또한, DISN이 복원 실패한 물체의 얇은 부분 또는 이미지에서 가려진 부분을 본 연구의 네트워크는 잘 잡아내는 결과를 확인할 수 있었다. 이러한 결과는 본 연구가 제안하는 점진적 점유 네트워크의 유용성을 검증하는 결과다.
다양한 농업 생산 분야에서 정보통신기술 (ICT, Information and Communications Technologies)이 융합하여 많은 발전을 이루어내고 있다. 꿀벌의 활동과 관련한 온·습도, 음파, 이산화탄소, 암모니아, 황화수소 등 다양한 봉군내·외의 요인들과 꿀벌의 활동 추적에 대한 ICT 융복합 시스템 개발연구가 최근 이슈화되고 있다. 본 연구에서는 이중 적외선 센서(QRE1113)를 이용하여 꿀벌 출입 자동 모니터링 시스템을 구현하여 실측 자료를 비교·분석하였다. 꿀벌의 방화행동을 연구하는 기존의 밀원식물 방화 개체 수 측정, 영상촬영을 통한 출입 활동 수 수동 분석, 해외 다양한 자동모니터링 시스템들과 비교하여 본 시스템은 모니터링 시간과 노력의 단축 및 외부 방화 활동과의 일치성, 수동 분석과 상대 오차 5% 미만으로 높은 실효성을 보였다. 또한, 저전력블루투스(BLE)모듈을 활용한 내·외부 온도 센서와 병행을 통해 시스템의 확장성을 확보하였으며, 이 시스템으로부터 확보한 한달간의 데이터 분석을 통해 온도와 방화행동 간 상관관계 분석 및 하루 평균 손실되는 꿀벌의 개체수(출역봉의 1.88%)를 측정할 수 있었다. 향후 복합적인 모니터링 시스템 확장과 빅데이터 축적을 통해 더욱 강력한 실시간 모니터링 도구 및 꿀벌 생태 교육자료로 양봉 산업 발전에 크게 기여할 수 있고, 과학적 분석 도구로 활용될 것이다.
Chhoeum, Vantha;Wang, Changwon;Jang, Seungwan;Min, Se Dong;Kim, Young;Choi, Min-Hyung
인터넷정보학회논문지
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제21권6호
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pp.41-50
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2020
The consequences of wearing high heels can be different according to the heel height, gait speed, shoe design, heel base area, and shoe size. This study aimed to focus on the knee extension and flexion range of motion (ROM) during gait, which were challenged by wearing five different shoe heel types and two different self-selected gait speeds (comfortable and fast) as experimental conditions. Measurement standards of knee extension and flexion ROM were individually calibrated at the time of heel strike, mid-stance, toe-off, and stance phase based on the 2-minute video recordings of each gait condition. Seven healthy young women (20.7 ± 0.8 years) participated and they were asked to walk on a treadmill wearing the five given shoes at a self-selected comfortable speed (average of 2.4 ± 0.3 km/h) and a fast speed (average of 5.1 ± 0.2 km/h) in a random order. All of the shoes were in size 23.5 cm. Three of the given shoes were 9.0 cm in height, the other two were flat shoes and sneakers. A motion capture software (Kinovea 0.8.27) was used to measure the kinematic data; changes in the knee angles during each gait. During fast speed gait, the knee extension angles at heel strike and mid-stance were significantly decreased in all of the 3 high heels (p<0.05). The results revealed that fast gait speed causes knee flexion angle to significantly increase at toe-off in all five types of shoes. However, there was a significant difference in both the knee flexion and extension angles when the gait in stiletto heels and flat shoes were compared in fast gait condition (p<0.05). This showed that walking fast in high heels leads to abnormal knee ROM and thus can cause damages to the knee joints. The findings in this preliminary study can be a basis for future studies on the kinematic changes in the lower extremity during gait and for the analysis of causes and preventive methods for musculoskeletal injuries related to wearing high heels.
최근 AR, VR 및 스마트 디바이스 기술의 발전에 따라 피트니스 산업에서도 비대면 환경을 기반으로 한 서비스 수요가 증가하고 있다. 비대면 온라인 홈트레이닝 서비스는 기존의 오프라인 서비스에 비해 시간과 장소의 제약이 없다는 장점이 있으나 운동 기구의 부재 및 사용자의 정확한 운동 자세 유지여부, 운동량의 측정이 어려운 단점이 존재한다. 본 연구에서는 이러한 단점을 보완할 수 있는 표준 운동 프로그램을 개발하고 딥러닝 기반 신체 자세 추정 영상처리를 통하여 새로운 비대면 홈트레이닝 어플리케이션 알고리즘을 제안한다. 본 연구의 알고리즘 기반 어플리케이션을 활용한다면 표준 운동 프로그램 영상의 트레이너를 사용자가 직접 보고 따라하면서 사용자 스스로 자세를 교정하며 정확한 운동이 가능하다. 나아가 본 연구의 알고리즘을 용도에 맞게 커스터마이징 한다면 공연, 영화, 동아리 활동, 컨퍼런스 분야로의 적용도 가능할 것이다.
생성형 인공지능 기술의 발달로 가상 휴먼 제작이 가능하며, 텍스트 정보만으로도 가상 휴먼에 의한 강의 동영상을 제작할 수 있다. 이로써 가상 휴먼이 교육 콘텐츠의 효율적 작성과 수강자들의 재미와 만족감을 유도할 것으로 기대하고 있다. 그러나 아직 가상 휴먼 기술이 수강자들의 만족감에 이르도록 하는 과정을 본격적으로 실증한 연구는 거의 존재하지 않는다. 따라서, 본 연구의 목적은 가상 휴먼의 가장 주된 특징인 인간 유사도가 인간의 체험 및 만족감에 영향을 미치는지를 실증 분석하는 것이다. 특히 언캐니밸리 이론의 인간 유사도를 시각 및 언어 차원의 유사도로 분류하였으며, 체험경제모델을 이론적 근거로 하여 만족감에 도달하는 과정을 부분 최소 제곱 구조방정식 모형(PLS-SEM)으로 분석해 가설 검정하였다. 본 연구의 대상은 중국의 전문 조사 기관의 직장인 패널을 대상으로 온라인으로 수행했다. 분석 결과 가상 휴먼의 시각적 차원의 인간 유사도 및 언어 차원의 인간 유사도는 모두 체험경제 요소(교육, 오락, 심미, 일탈)에 긍정적인 영향을 주었으며, 이들 체험경제 요소는 모두 만족감에 유의한 영향을 주었다. 본 연구의 결과를 근거로 가상 휴먼에 의한 교육 콘텐츠 설계 시의 유의할 점 등 시사점을 제시하였다.
COVID-19의 영향으로 공연 영상을 녹화하고 편집하여 유통하는 비대면 환경에서의 언택트(untact) 공연이 활성화되기 시작하였다. 공연장들은 공연을 온라인 플랫폼을 통해 볼 수 있도록 하기 위해서 영상제작 및 중계와 같은 언택트 공연 서비스를 지원하고 있다. 이에 본 연구는 공연장의 언택트 공연 서비스를 이용해본 경험을 가진 전문가들을 대상으로 공연장의 언택트 공연서비스에 대한 만족도와 지속사용의도를 연구하고자 한다. 정보시스템성공모델과 기대불일치모델을 융합하여 공연장의 언택트 공연서비스에 맞는 연구모형을 개발하고 분석한 결과, 총 9개의 가설이 기각되었고 10개의 가설이 채택되었다. 콘텐츠품질을 제외하고, 시스템품질, 서비스품질 모두 기대가 생겨나고 기대와 성과간의 비교를 통한 불일치가 발생하면서 만족도에 영향을 미치고, 만족도가 높을수록 지속사용의도가 높은 것으로 나타났다. 본 연구는 언택트 공연 서비스에 대한 기초 연구로 품질향상을 위한 새로운 관점을 제시해 줄 수 있을 것으로 기대한다.
그동안 방송CG는 해체·변화·왜곡의 과정을 거듭하면서, 방송프로그램에서의 방송CG는 '시간성'과 '조형성'이라는 확대된 배경을 활용한다. 이를 통해 전달하고자 하는 의미를 입체적으로 표현함으로써 인간의 공감각에 호소하는 시청각적 언어를 창조하는 것이다. 방송CG가 단순한 지시적, 정보 전달적인 방송그래픽의 운용을 넘어, 가독성과 조형성을 고려한 영상의 순수한 미적가치와 감성을 증대시키고, 이를 통한 방송프로그램의 시청각정보 완성미를 도출하며 매우 중요한 요소로 작용한다. 따라서 본 논문에서는 기존의 지역방송사에서의 방송CG제작과 활용방법에서 나타난 결과물들을 살펴보고 방송프로그램 유형별 사례분석 통해 그동안 불가피하게 직면했던 지역 방송사들의 CG제작 및 활용의 한계점들을 파악하고, 이를 보완하기 위한 절충선이 되는 모델을 도출하고자 한다. 그리고 지역 방송프로그램에 보다 적극적이고 실용적으로 적용될 수 있는 방안을 제시하고자 한다. 이러한 문제해결을 위해 본 연구에서는 먼저 "방송프로그램에서의 방송CG제작 활용 사례분석"에 대해서 살펴보고, 그 다음으로 "지역 방송사들의 방송CG제작 방법과 활용의 문제점 파악을 통해 보다 효율적인 방송CG제작기법 및 적극적인 활용방법 등을 제언"하고자 한다. 또한 본 연구의 결과가 지역방송사들의 방송프로그램제작의 기술적인 관점과 방송CG제작을 담당하고 있는 방송그래픽디자이너들에게 새로운 역할과 실용적인 방송CG제작모델 정립에 기여할 것으로 기대된다.
본 논문은 그간 문화시설 건립의 타당성조사에서 쟁점이 되고 있는 수요 추정과 편익 추정에서의 문제점과 개선방안을 제시한다. 여가시간 확대와 소득 증대에 의해 문화시설 공급에 대한 당위성도 있지만 건립 이후의 운영 부실에 따른 경제적 부담 또한 크다. 문화시설의 건립 및 운영의 전문화와 활성화까지를 건립 계획 단계에서 고려하기 위해서 타당성조사라는 관리도구를 활용하고 있다. 본 연구는 국립현대미술관 서울관 건립 타당성재조사 사례를 통해 문화시설 건립 타당성조사 중 경제성 분석의 수요 추정과 편익 추정에서의 쟁점과 개선방안을 제시한다. 문화시설 수요 추정은 유사 시설을 선정하고 중력모델을 사용하고 있으며 향후에는 수요 추정의 정확도를 높이기 위해 준거시설 설정 기준 마련이 필요하다. 또한 타당성조사를 통해 건립된 문화시설인 경우 운영 데이터 및 정보를 공개하도록 유도 및 강제하고 이를 향후의 문화시설 타당성조사에서 수요 추정시 준거시설로 활용할 수 있도록 DB를 구축하는 것이 필요하다. 정확한 편익 추정을 위해서는 복수의 CVM 설문이 요구된다. 현재의 CVM 설문에 병행해서 온라인 비대면 설문을 보조적으로 할 수 있는 방안을 고려할 수 있다. 또한 현재 CVM 설문에서 설문 응답자에 대한 대체재 상기가 부족하여 WTP가 과대할 수 있기 때문에 건립 예정인 문화 시설의 대체재 설명에 대해 영상매체를 이용할 것을 제안한다.
COVID-19의 감염 우려와 함께 정부의 사회적 거리두기 정책으로 인하여 실외 여가활동의 제약이 커지고 있다. 이처럼 실외 여가활동이 줄어들고 실내 여가활동이 증가하는 상황에 주목하여, 이 연구의 목적은 COVID-19의 신규 확진자 수가 영화 VOD 시청 건수에 미치는 영향을 관계를 살펴보는 것이다. 이 연구는 2020년 2월 18일부터 2021년 1월 31일까지의 348일을 대상으로 시계열 분석을 진행하였으며, 데이터는 영화진흥위원회에서 제공하고 있는 실제 일별 영화 VOD 시청 건수와 질병관리청에서 제공하는 일일 확진자 수를 수집하였다. 분석 결과, COVID-19 확진자 수는 일별 영화 VOD 시청 건수에 통계적으로 유의미한 영향을 주었다. 이러한 결과는 COVID-19 확진자가 많은 날일수록 영화 VOD 시청건수가 증가하였음을 의미한다. 기존 연구들이 COVID-19의 확산과 전반적인 실내 여가활동 간의 관계를 살펴본 것에 비해, 이 연구는 특정 실내 여가활동에 미치는 영향을 분석한 연구로써 학술적으로 의미가 있다. 한편, 이 연구의 실무적 시사점은 다음과 같다. 연구 결과에 따르면, 전염병 등 실내 여가생활이 강제되는 상황이 되었을 때, 사회적으로 가장 이슈가 되는 이벤트를 기반으로 효율적인 프로모션이 가능하다는 것을 알려준다. 또한, 본 연구 결과는 기후나 계절을 고려한 장기적인 관점의 프로모션보다는 상황 변화에 민첩하게 대응하는 형태의 프로모션의 성공 가능성이 크다는 것을 알 수 있다. 본 연구는 자료의 한계상 PPV만을 기준으로 연구가 진행되었으나, 향후에는 PPM, S-VOD 등 다양한 과금 형태를 고려하여 정교한 후속 연구가 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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